Das unpolitische Spiel: Warum Spiele niemals bloß Unterhaltung sein sollten

Special Christoph Jaschinski Lukas Schmid
Das unpolitische Spiel: Warum Spiele niemals bloß Unterhaltung sein sollten
Quelle: Square Enix

That Dragon, Cancer, Papers, Please, und Fall of Porcupine - immer wieder erscheinen Indie-Games, die unbequeme Fragen stellen. Autor Christoph Jaschinski erklärt, was AAA-Titel von Indies lernen können.

Kunst als Flucht vor der Realität - ein Fenster in eine "bessere" Welt?

Für viele Menschen ist Zocken ein schöner Zeitvertreib, wenn nicht sogar der Schönste, den es gibt. Das Ein- und Abtauchen in unbekannte Welten oder Personen, fordert Gamer heraus und wir können spielerisch unbekannte Alltagssituationen durchleben - und so dazulernen.

Der aus dem Englischen entlehnte Begriff des Eskapismus, beschreibt den Wunsch der Realitätsflucht oder dem Wunsch des Abtauchens ins Vergnügen. Der Begriff leitet sich von "to escape" für "fliehen, entfliehen" ab.

Gerade in Zeiten globaler Krisen - wie zuletzt in der Corona-Pandemie - flüchteten Menschen gerne in virtuelle Welten. In Europa verbrachten Gamer im ersten Pandemie-Jahr 2020 34 Prozent mehr Zeit mit Videospielen als zuvor.

Der Übergang vom 18. zum 19. Jahrhundert im Zuge der Industrialisierung war geprägt von Zukunftsängsten, einer Veränderung der Arbeitswelt, in der Menschen durch Maschinen ersetzt wurden. Menschen wandten sich einer verklärten Welt zu, idealisierten die Natur, reisten und träumten von der Freiheit.

So waren es Vertreter wie Caspar David Friedrich und Friedrich Hölderlin, die unberührte Landschaften als Motive wählten, Fernweh ausdrückten und Menschen auf Reisen zeigten. Kunst durch Bild und Wort spiegelt Zeitgeist. Sie ermöglichte das Abtauchen in andere Welten.

Was wir von Videospielen lernen können und sollten

Kunst kann die Flucht in eine verklärte Vergangenheit, eine sorgenfreie Gegenwart oder eine verheißungsvolle Zukunft bedeuten. Videospiele ermöglichen es uns, Alltagssorgen zu vergessen. Außerdem regen uns Games zum Nachdenken an. Sie können sensibilisieren und herausfordern - wenn wir Games als ernst zu nehmende Medien wahrnehmen.

Wie ist es, ein krankes Kind zu erziehen? Wie fühlt sich die Ohnmacht der Eltern an, die ihr Kind lieben, aber mit der Gewissheit leben, dass es eines Tages an dieser Krankheit sterben wird? Der Titel That Dragon, Cancer (2016) von Numinous Games lässt uns Joel Greens vierjährigen Kampf gegen den Krebs in einem rund zweistündigen Spiel erleben. Es vermittelt dabei spielend die Themen Glaube, Hoffnung und Liebe.

That Dragon, Cancer Quelle: Games Aktuell Weniger persönlich, dennoch mit interessanten Fragen konfrontiert uns Papers, Please (2013) von Lucas Pope. Hier wird unser Charakter, der für ein totalitäres Regime arbeitet, zum Grenzschutz am Grenzübergang Grestin berufen und muss Pässe kontrollieren. In der fiktiven Stadt lebt auch die Familie, welche wir versorgen müssen. Wer sich den Vorgaben des Regimes widersetzt, riskiert Abmahnungen sowie die Kürzung des Gehalts und damit auch die Versorgung der eigenen Familie, die infolgedessen sterben kann.

Die genannten Titel sind Indie-Spiele, die in diesem Rahmen oftmals mehr experimentieren können und mit bekannten Prinzipien brechen. Diese Titel bieten neue Denkweisen in Bezug auf Spielmechanik, Erzählweise, Gestaltungsform und Story. Sie zeigen, dass Videospiele Menschen zu Empathie anregen können. Diese Spiele fordern uns auf, dass wir uns - hin und wieder - auch in die Realität anderer hineinversetzen sollten.

Beim Blick auf AAA-Titel fällt auf: Diese Art des ungewohnten Perspektivwechsels ist bei den Großen der Branche absolute Mangelware! Immer wieder liefern große Entwickler mehr oder weniger das gleiche Spiel ab. Warum scheuen sich große Entwickler davor, auch einmal ernste Themen aufzugreifen oder unangenehme Fragen zu stellen?

Die Scheu der großen Studios vor mehr Tiefe

Indie-Studios haben hier ganz einfach größere Freiheiten beim Entwicklungsprozess: Um im Wettkampf mit großen Developern zu bestehen, brechen sie mit Konventionen und bieten viel Neues. Zur Wahrheit gehört aber auch, dass dies die großen Studios von AAA-Titeln nicht können - und vielleicht auch gar nicht wollen.

Das meint auch Professor Hanns Christian Schmidt. Er lehrt an der Hochschule Macromedia Game Design. Im Gespräch mit PC Games stellt der Experte klar, dass AAA-Studios die wirtschaftlichen Interessen der Publisher im Hintergrund mitdenken müssen, die teilweise millionenschwere Budgets vorschießen: "Das ist reines Marketing. Es wird versucht, Spielwelten zu schaffen, die aufregend sind, die uns auf irgendeine Art und Weise interessieren und spannend sind", erklärt er. Gesellschaftlich relevante Themen und historisch bedeutsame Abschnitte im Weltgeschehen funktionieren gut als Kassenmagnet:

Detroit: Become Human Quelle: Sony

  • Bei der Battlefield-Reihe oder auch bei neueren Shootern wie Hell Let Loose (2021) wird der Spieler in der Egoperspektive in den Schützengraben versetzt.
  • Detroit Become Human (2018) erzählt eine Geschichte, die bewusst mit Rassismus und Unterdrückung spielt und dabei historisch ikonische Städte wie Detroit als Schauplatz wählen.
  • Deus Ex: Mankind Divided (2016) schuf im Vorfeld mit Schlagwörtern wie "mechanical apartheid" einen scheinbar gesellschaftlichen Anstrich. Eidos Montreal zeigte im Vorfeld von ihrem Cyberpunk-Shooter einige Konzeptbilder, unter anderem eines, auf dem Protestierende ein Schild dabeihatten, auf dem "Augs Lives Matter stand", eine Anspielung auf Black Lives Matter.

Bildergalerie

So schaffen Krieg, Unrechtsbehandlung und Unterdrückung im Plot eines Games natürlich Aufmerksamkeit: "Politische Fragen werden nur an der Oberfläche abgehandelt und im Kern nicht zu Ende gedacht oder mit einer echten Botschaft beantwortet", kritisiert der Lehrende der Hochschule Macromedia.

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