Er prägte PlayStation wie kaum ein Zweiter: Fumito Ueda, der Mann, der Kunst spielbar machte
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Obwohl Fumito Ueda nur an einer Handvoll Spiele mitgewirkt war, gilt er als einer der renommiertesten Designer Japans. Wir lassen seine Karriere Revue passieren!
Der am 19. April 1970 in der etwa 115 Kilometer westlich von Osaka gelegenen Kleinstadt Tatsuno geborene Fumito Ueda zeigt bereits als Kind eine ausgeprägte Neugierde für die Natur. Wie er der britischen Tageszeitung The Guardian 2005 in einem Interview verriet, gehörte es zu seinen Hobbys als Kind, Fische, Vögel und andere Lebewesen zu fangen und zu halten.
"Davon abgesehen mochte ich es, mir Animationen anzusehen und auch selber welche zu machen. Grundsätzlich schien ich mich für Dinge zu interessieren, die sich bewegen", so Ueda weiter. Zu Schulzeiten ist Kunst sein absolutes Lieblingsfach. Aber auch Videospiele interessieren den jungen Japaner, der nach der Oberschule an die Universität für Kunst in Osaka wechselt. "Lemmings beeindruckte mich, da ich erstmals in meinem Leben so etwas wie Leben auf dem TV-Bildschirm verspürte."
Damals, mit Anfang 20, spielt Ueda am liebsten auf dem Sega Mega Drive und Commodores Amiga. Vor allem aufwendig animierte Titel wie die von Delphine Software entwickelten Klassiker Another World (1991) und Flashback (1992) üben eine große Faszination auf den engagierten Kunststudenten aus. Wenn Fumito Ueda nicht gerade mit universitären Projekten beschäftigt ist oder von Spielen in Beschlag genommen wird, verbringt er seine Freizeit am liebsten mit Büchern, Mangas und Filmen.
Quelle: GenDesign
Fumito Ueda
Ueda entpuppt sich schon früh als ein recht cleverer Zeitgenosse. So wundert es nicht, dass er bereits mit 23 Jahren seinen Abschluss in der Tasche hat. Kaum graduiert, versucht er zunächst als visueller Künstler seinen Lebensunterhalt zu verdienen, muss aber schnell feststellen, dass dies kaum möglich ist.
So schickt er eine Bewerbung an das noch junge, vom Soundvirtuosen Kenji Eno gegründete Spieleentwicklungsstudio Warp Inc. in Tokio, in der Hoffnung, dort als Animationsspezialist unterzukommen. Eno, der alle Bewerbungen selbst prüft, ist hin- und hergerissen, gibt dann aber sein Go.
"Ganz am Anfang hat er den Bewerbungsprozess bei Warp nicht bestanden. Aber ich erinnere mich noch an die Arbeit, die er eingereicht hat. Es ging um einen Hund, der durch den Regen rennt. Seine Technologie als Animator, als CG-Künstler, war nicht so toll, aber seine Ideen und Konzepte haben mich wirklich beeindruckt. Also habe ich ihn ausgewählt, obwohl er ursprünglich nicht auf der Einstellungsliste stand, weil ich sein Potenzial sah", verrät Kenji Eno 2008 gegenüber der US-Magazin EGM.
Karrierestart als CGI-Designer von Enemy Zero
Schon bald ist Fumito Ueda in die Entwicklung der CGI-Animationen für Enemy Zero involviert, ein puzzlelastiges 3D-Horror-Adventure in der Ego-Perspektive, das bei Warp für Segas 3D-Konsole Saturn entsteht. Enemy Zero zeigt viele gute Ansätze, kämpft aber auf Entwicklerseite mit erheblichen Verzögerungen, die auch Ueda zu schaffen machen.
Quelle: Moby Games
Enemy Zero
Doch das Team will den angepeilten Termin unbedingt einhalten, kniet sich voll rein und bringt Enemy Zero wie geplant am 13. Dezember 1996 zusammen mit Publisher Sega auf sage und schreibe vier CDs auf den Markt. Die Meinungen über die finale Version gehen damals weit auseinander.
Während die einen die Story rund um die Astronautin Laura Lewis, die an Bord des Raumschiffs Aki mit einer teils unsichtbaren außerirdischen Lebensform konfrontiert wird, bedenkenlos empfehlen, stufen andere das Gameplay als eher langweilig ein. Fast alle Kritiker sind sich jedoch einig, dass die Präsentation - für die letztlich auch Ueda mitverantwortlich ist - einen großen Teil der dichten Science-Fiction-Atmosphäre ausmacht.
Ueda hilft noch bei der Windows-Umsetzung von Enemy Zero, wechselt dann aber 1997 zu Sony Computer Entertainment Japan, wo man ihm direkt einen Spieldirektor-Posten zuweist. Hauptgrund für die schnelle Beförderung ist sein ungewöhnliches Konzept für ein neues Spiel, für das er rückblickend zwei wichtige Inspirationsquellen nennt.
Zum einen die Manga-Serie Galaxy Express 999 von Leiji Matsumoto, in der der Slumjunge Tetsuro unter der Obhut einer mysteriösen Frau namens Maetel durch die Galaxie reist. Zum anderen eine Fernsehwerbung, in der eine Mutter Hand in Hand mit ihrem Kind durch einen Wald spaziert. Genau diese Idee des "Händchenhaltens" wird später zur zentralen Spielmechanik von Ico.
Händchenhalten kann so schön sein
Im Mittelpunkt dieses Action-Abenteuers, das ursprünglich für die erste PlayStation von Sony entwickelt wurde, steht ein zwölfjähriger Junge namens Ico, der seit seiner Geburt Hörner auf dem Kopf trägt. Die Bewohner seines Dorfes halten ihn für verflucht und sperren ihn in einer riesigen, abgelegenen Burg aus, die von Wasser umgeben ist.
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Doch Ico will sich nicht mit seinem Schicksal abfinden, flieht und trifft auf ein weiß gekleidetes Mädchen namens Yorda, das eine ganz andere Sprache spricht. Gemeinsam - und oft Hand in Hand - müssen sie nun aus der mit Hindernissen, Fallen, Kletterpassagen und Rätseln gespickten Burganlage entkommen, während ihnen immer wieder seltsame Schattenwesen nach dem Leben trachten.
