Videospiele: Was mache ich hier eigentlich? Eine Kolumne von Stefan Wild

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Videospiele: Was mache ich hier eigentlich? Eine Kolumne von Stefan Wild
Quelle: Sony 

Ein stimmungsschwankender, philosophischer Text zur Hassliebe des Autors für Videospiele. Diese zeitfressenden, sinnlosen Kunstwerke!

Ich bin ein ausgewachsener Mann und liebe Videospiele. Schon seit meiner frühen Jugend bin ich dem Zauber digitaler Welten verfallen. Ich rettete mit Leidenschaft die Prinzessin in The Legend of Zelda: A Link to the Past, rätselte mich mit Genuss durch The Secret of Monkey Island, bewies mich in Civilization als kompetenter Herrscher und verfiel in Doom voller Begeisterung dem 3D-Shooter-Rausch. Jahre später lernte ich dank World of Warcraft, dass Online-Rollenspiele echten Eskapismus bieten können.

Heute imponiert mir der Gedanke, in einer durchdacht geschaffenen Umgebung Abenteuer zu erleben, die minutiös designt wurden. Gut gemachte Videospiele standen für mich kulturell immer schon auf einer Stufe mit packenden Filmen, tiefgründigen Büchern und symbolträchtiger, emotionaler Malerei. Denn Games tragen das Potenzial zu einem Erlebnis in sich, das keines der alten Medien bieten kann. Doch als junger Mann wurde mein Verhältnis zu digitalen Spielen zunehmend ambivalenter. Menschen, deren Ansichten ich sonst sehr schätzte, betrachteten meine Leidenschaft bestenfalls als seichte Zeitverschwendung. Zunehmend wurden auch mir meine Tage zu wertvoll, um sie mit der Jagd nach Erfahrungspunkten zu verbringen und mich befiel das ungute Gefühl, mit Pixelquatsch meine Jugend verzockt zu haben.

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Weh denen, die nicht spielen können

Zweifler und Unwissende brachten mich mit naiven Fragen und abschätzigen Bemerkungen in Verlegenheit und Erklärungsnot, wenn das Thema auf mein Hobby kam. Mich wurmte ihre Ignoranz - sie wussten eben nicht, wovon sie sprachen! Das musste ein Ende haben; der Zauber eines packenden Action­-Adventures à la Uncharted oder eines fantastischen Rollenspiels wie The Witcher 3 kann schließlich niemanden kalt lassen. Oder? Es ist ja bekanntlich ein Problem, dass Videospiele eben gespielt werden müssen. Sie verlangen eine geschulte Hand-­Auge­-Koordination , die keine andere Kunstform bei ihren Rezipienten voraussetzt. Menschen, denen das Gezocke der anderen suspekt ist, werden einfach nicht in den Genuss der Erfahrung kommen, die ein gutes Spiel bieten kann, denn sie sind schlechterdings unfähig, einen Controller zu bedienen. Man muss ihnen vorspielen.
Online-Rollenspiel wie World of Warcraft (hier in der Classic-Version), die darauf ausgelegt sind, das Leben vor dem Bildschirm gegen das dahinter auszutauschen, kann man durchaus kritisch hinterfragen. Quelle: Blizzard Online-Rollenspiel wie World of Warcraft (hier in der Classic-Version), die darauf ausgelegt sind, das Leben vor dem Bildschirm gegen das dahinter auszutauschen, kann man durchaus kritisch hinterfragen.
Und so konnten die Spiele­-Skeptiker bei mir den einen oder anderen Hieb landen, den ich nicht zu parieren wusste. Wenn ich ihnen nämlich ein Spiel zeigte, das sie von der guten, schönen und wahren Natur des Mediums überzeugen sollte, fiel mein Blick plötzlich aus einer ungewohnten Perspektive auf das bunte Treiben auf meinem Bildschirm; ich sah das Game mit den Augen der Nichtkenner und das geliebte Abenteuer verlor etwas von seinem Glanz. Zwar hätte ich es nie laut ausgesprochen, doch erschien es mir nun selbst etwas repetitiv, belanglos und durchschaubar. Meine Euphorie schwand, die Vorführung war hinüber. Sollten diese Leute recht behalten und ich war derjenige, der die Wahrheit nicht sah? Alles Trug? Unsinn! Man muss sich eben einlassen! Wer nicht will, der hat schon! Schlechte Vibes von spöttelnden Gymnasiasten hatten mir die Stimmung vermiest. Man sollte eben alleine spielen oder mit Leuten, die einen Sinn dafür haben.

Gute Namen für die gute Sache

Auch war ich auf der Suche nach den richtigen Worten, wenn ich von meiner Leidenschaft berichtete. Denn ich "spielte" nicht und "zockte" schon gar nicht. Diese Begriffe erschienen mir zu profan. Sie drückten die Unsinnigkeit der Sache doch schon mit aus, welche nun also gar nicht mehr unterstellt werden musste. Denn was ich erlebte, wenn ich in die digitalen Welten abstieg, war nicht sinnlos und vergebens. Nein, ich wurde Zeuge eines Prozesses, Teil einer Geschichte. Es waren tiefgreifende Erfahrungen, die durch ihre nervenaufreibende Spannung und die Herausforderung an mein Können einzigartige Erfolgserlebnisse boten. Wie anders ist es zu erklären, dass ich virtuelle Erlebnisse von vor 20 Jahren und länger vor Augen habe, als hätte ich den Computer erst gestern angeschmissen? Emotionale Höhepunkte und bedeutende Ereignisse haben sich mir ins Gedächtnis eingebrannt. Die Spiele erweiterten meinen Horizont für immer - meine Zeit auf diese Weise zu verbringen, war gut und richtig! Oder?
Wer sich in das Rollenspiel The Witcher 3 richtig reinfallen lässt, erlebt Hunderte Stunden voller großartiger Abenteuer. <br> &nbsp; Quelle: CD Projekt  Wer sich in das Rollenspiel The Witcher 3 richtig reinfallen lässt, erlebt Hunderte Stunden voller großartiger Abenteuer.
 

Alles Trug!

Doch ach, jeder Zocker kennt diese leeren Momente: Man hockt vor seinem flimmernden Schirm, die Finger taub, die Augen trocken. Reale Stunden für immer verloren. Und wofür? Ein Computerprogramm! Bunte Pixel! Was mache ich hier eigentlich? Immer dasselbe. Inhaltsleeren Quests nachrennen, die einer vor Klischees triefenden Story genügen und letztlich doch nur einen Vorwand für die repetitive Spielmechanik liefern. Stunde um Stunde kämpfen, hüpfen, sammeln. Ein zeitvernichtender Sog, der den Lebensgeist des Spielers vernichtet, die Sonne vor dem Fenster unbemerkt verschwinden lässt. Während der blödsinnigen Jagd nach Erfahrungspunkten vergehen Chancen auf reale Erfahrungen.

Grow up and get a life

Es ist wahr: Videospiele haben das Potenzial, einzigartige Geschichten zu erzählen und den Willigen auf eine Reise durch das Bewusstsein - seines und das der Gamedesigner -mitzunehmen. Ich glaube sogar, dass viel mehr in diesem Medium steckt, als wir bisher herausgeholt haben. Das liegt wohl auch daran, dass schon viel zu viel Energie darauf verwendet wurde, Wege zu finden, wie die immersive Kraft eines Games dazu eingesetzt werden kann, die Spieler möglichst lange zu beschäftigen. Das ist eine Fehlentwicklung. Die Welt ist voller Wunderdinge und Möglichkeiten, wir müssen nicht noch zusätzlich beschäftigt werden!

Es bedarf kurzer, verdichteter Kunstwerke, die auf einen Höhepunkt hinauslaufen, der nicht unnötig hintenangestellt wird. Ihre Schöpfer müssen sich vom Zwang des Immer mehr losmachen. Eine gute Spielmechanik ist etwas Wunderbares, doch darf sie nicht dazu missbraucht werden, inhaltsleere Stunden zu füllen. Doch leider fordert der pedantisch Stunden zählende Spieler-Mob für jeden Euro eine Mindestspielzeit. Entwickler sollten sich dem nicht beugen. Spiele sind keine Produkte, sondern - nicht immer, aber immer öfter - Kunstwerke. Was zählt, ist das Erlebnis. Und das verwässert mit jeder sinnlos vergeudeten Stunde.

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