Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 2

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Die Geschichte der Adventures: Von Adventure bis Röki, Seite 2
Quelle: Daedalic Entertainment / Medienagentur plassma

Kein Genre ist so oft gestorben & wieder auferstanden wie das klassische Adventure. Wir auf 45 Jahre voller Abenteuer- und Rätselspaß zurück.

Andere Entwickler versuchten, die Textwüsten mit grafischen Standbildern aufzulockern. In dieser Hinsicht galt insbesondere der britische Hersteller Magnetic Scrolls als ein Meister seines Fachs: Dessen Top-Titel wie The Guild of Thieves (1987) oder Wonderland (1990) offenbarten herrlich anzusehende Pixelprachten.

Nachdem Infocom Mitte 1989 tatsächlich seine Pforten schließen musste, sammelten sich einige der ehemaligen Mitarbeiter hinter Legend Entertainment. Sie versuchten, das Genre mit Hilfe moderner Benutzerführung am Leben zu erhalten, indem der Spieler seine Befehle aus Wortlisten heraussuchte.

Allerdings hatte sich zu diesem Zeitpunkt längst eine neue Form der Adventures durchgesetzt, die Ende der 1980er-Jahre unaufhaltsam zu sein schien.

Als die Adventures laufen lernten

King's Quest revolutionierte das Adventure-Genre und ermöglichte dem Spieler, seine Figur direkt zu sehen und zu steuern.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma King's Quest revolutionierte das Adventure-Genre und ermöglichte dem Spieler, seine Figur direkt zu sehen und zu steuern.
 
Wir drehen die Zeit zurück in die frühen 80er: Roberta Williams, ebenfalls ein Fan von William Crowthers Adventure, schrieb zunächst einige eher mäßig spannende Text-Adventures, die ihr Ehemann Ken Williams unter dem Label Sierra On-Line (ab 2002 Sierra Entertainment) veröffentlichte. Dem Ehepaar gelang erst 1984 der Durchbruch, als es mit King's Quest I das erste Grafik-Adventure auf den Markt brachte.

Als Szenario diente eine mittelalterliche Märchenwelt, in der man als Ritter Graham allerlei Objekte sammelte und Rätsel löste. Der Clou: Man konnte den Charakter wie in einem Actionspiel sehen und ihn mit den Cursor-Tasten durch eine gezeichnete Landschaft steuern. Texte gab es nur in Form von Dialogen und Situationsbeschreibungen; Befehle musste der Spieler nach wie vor eintippen.

King's Quest I schlug ein wie eine Bombe und sorgte ähnlich wie Zork für einen neuen Adventure-Boom. Sierra selbst entwickelte gleich mehrere Serien, die rasch zum Kult wurden: So durchlebte man in Space Quest (ab 1986) eine Science-Fiction-Parodie, übernahm in Leisure Suit Larry (ab 1987) die Rolle eines hormongetriebenen Schwerenöters oder wurde in Police Quest (ab 1987) zum Ermittler.

Die aufwendige Präsentation von Space Quest IV bescherte den Entwicklern zahlreiche Grafik- und Sound-Awards.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma Die aufwendige Präsentation von Space Quest IV bescherte den Entwicklern zahlreiche Grafik- und Sound-Awards.
 
Der große Pluspunkt der Sierra-Spiele war ihre einzigartige Atmosphäre, die sich im Gegensatz zu den Text-Adventures immer weiterentwickelte und sich dem Fortschritt der Technik anpasste. So glänzte King's Quest IV (1988) mit einem orchestral-ähnlichen Soundtrack - vor allem, wenn man ein teures Roland-MT-32-Modul an den PC anschloss.

Space Quest IV (1991) zählte dank handgezeichneter Grafiken zu den schönsten Spielen seiner Zeit und das Mystik-Adventure Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) begeisterte mit seiner exzellenten Erzählstruktur.

Andererseits war Sierra berüchtigt für seine unbarmherzige Rätselphilosophie, die dem Spieler abenteuerlich konstruierte Lösungen abverlangte. In King's Quest musste man beispielsweise den Namen eines Männchen erraten, das bewusst an Rumpelstilzchen aus Grimms Märchenwelt erinnerte. Der Spieler sollte zudem rückwärts denken, aber nicht einfach von hinten nach vorne schreiben. Stattdessen musste man das komplette Alphabet umkehren und jeden Buchstaben neu zuordnen, um auf "Ifnkovhgroghprm" zu kommen!

Nicht perfekt, aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung: Gabriel Knight: Sins of the Fathers hielt sich in puncto „Moon Logic“ erfreulich zurück – jedenfalls für ein Sierra-Adventure.<br> &nbsp; Quelle: Sierra Entertainment / Medienagentur plassma Nicht perfekt, aber zumindest ein Schritt in die richtige Richtung: Gabriel Knight: Sins of the Fathers hielt sich in puncto „Moon Logic“ erfreulich zurück – jedenfalls für ein Sierra-Adventure.
 
Solche Rätsel, deren Logik nur schwer nachvollziehbar waren, bezeichnete der Adventure-Fan als "Moon Logic". Genauso hasste er plötzliche Todesfallen, die ihn ohne Vorwarnung ermordeten oder unfaire Action-Sequenzen wie jene im vom Science-Fiction-Kultfilm Blade Runner inspirierten Manhunter: New York (1988).

Überhaupt wurde das Genre zunehmend von Ärgernissen geplagt, die entweder die Spieldauer künstlich verlängern oder die Käuferschicht von Adventures vergrößern sollte. Unterm Strich vergraulten die Entwickler mit solchen Mitteln jedoch nur ihre eigenen Fans.

Fairness dank Logik

Parallel zu Sierra stieg mit Lucasfilm Games (seit 1991 LucasArts) ein weiter Branchenriese auf, der jedoch einen etwas anderen Ansatz verfolgte. Allen voran wollte das US-Unternehmen Spiele gestalten, die sich wie Filme anfühlten. Passend dazu schlugen die Kalifornier gleich mit ihrem ersten Adventure namens Labyrinth (1986) eine optimale Brücke zum gleichnamigen Fantasy-Kinohit mit David Bowie in der Hauptrolle.

Labyrinth von Lucasfilm Games (1986) wirkt im Nachhinein wie der Prototyp des ein Jahr später folgenden Maniac Mansion.<br> &nbsp; Quelle: LucasArts / Medienagentur plassma Labyrinth von Lucasfilm Games (1986) wirkt im Nachhinein wie der Prototyp des ein Jahr später folgenden Maniac Mansion.
 
Das Spiel begann wie ein Text-Adventure von Infocom, bis der eigene Charakter aus der hiesigen Realität in die Welt von Labyrinth gesaugt wurde. Im Zuge dessen sah man seine Figur plötzlich wie in King's Quest aus der Seitenperspektive und musste sie fortan mit dem Joystick lenken. Der Entwickler verzichtete obendrein völlig auf Texte und setzte sogar auf eine Befehlsliste, die der Spieler komfortabel durchscrollen konnte.

Labyrinth war nicht besonders ausgereift - es gab praktisch keine Dialoge und die meisten Rätsel vertrauten auf stupide Trial&Error-Lösungen. Jedoch konnte Lucasfilm Games viele dieser Kinderkrankheiten bereits ein Jahr später mit dem brillanten Maniac Mansion ausmerzen und aus dem Stand heraus einen All-Time-Classic schreiben.

In Maniac Mansion verzichteten die Programmierer weitgehend auf unfaire Spielsituationen - egal, ob in Form von schwer nachvollziehbaren Rätseln oder dem Stranden in einer Sackgasse, nur weil man zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Objekt übersehen hatte. Dafür steuerte der Spieler drei Charaktere gleichzeitig, um die junge Sandy aus den Klauen des durchgeknallten Dr. Fred Edison zu befreien.

Das Zusammenspiel des Trios sorgte für vergleichsweise komplexe Rätsel, in denen beispielsweise der eine Charakter einen Steinkopf drucken musste und der andere durch die nun offenstehende Geheimtür huschen konnte.

Die Geschichte werteten die Entwickler durch die Einführung von Zwischensequenzen auf, die es in einer solchen Form nie zuvor gegeben hatte und auf die der Spieler teilweise reagieren musste. An einem bestimmten Zeitpunkt läutete etwa die Türklingel, weil ein Postbote ein Paket ablieferte. Anschließend sah man, wie Ed Edison sein Zimmer verließ und es entgegennehmen wollte. Man selbst konnte ihm jedoch zuvorkommen und sich das Paket selbst unter den Nagel reißen.

Maniac Mansion war kommerziell zwar nicht so erfolgreich wie die Sierra-Spiele, jedoch insbesondere hier in Deutschland sehr beliebt - nicht zuletzt dank der liebevollen Übersetzung des ehemaligen Spielejournalisten Boris Schneider-Johne.

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