Videospiele sind zu einfach und das ist ein riesiges Problem

Special Daniel Link
Ranni.
Quelle: From Software

Einer der wichtigsten Aspekte eines Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Diesen richtig hinzubekommen, ist jedoch gar nicht so leicht.

Der globale Rat der Leute, die über Videospiele schreiben, hat beschlossen, dass ich dieses Mal den circa alljährlichen Artikel über Schwierigkeit in Spielen verfassen darf. Wer schon öfter irgendwelche Artikel von mir gelesen hat, dem wird nämlich bestimmt aufgefallen sein, dass ich in den meisten Fällen irgendwie über den Schwierigkeitsgrad meckere - und eigentlich immer darüber, dass ein Spiel zu einfach ist.

Sei es in meiner Vorschau zu Armored Core, in meinen Reviews zu Spielen wie Gunbrella und Wo Long: Fallen Dynasty, oder irgendwelchen anderen Spielen. Eine Menge Titel halte ich für schlichtweg zu einfach, obwohl ich meist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spiele.

Das liegt nicht daran, dass ich irgendein gottgegebenes Talent in Videospielen besitze. Ganz im Gegenteil, wenn man sich meine Abenteuer mit dem Cuphead-Tutorial ansieht:

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Natürlich nur ein kleiner Witz, das Video zeigt nicht mein Gameplay. Ich habe für diesen Sprung nämlich nur 25 Minuten gebraucht!

Ich sehe mich selbst als Teil des soliden Durchschnitts in Videospielen. Ich bin also weder ein professioneller Starcraft-Spieler, der mit 400 APM fast schon ein Pianist sein könnte, noch habe ich Malenia (Blade of Miquella) nur mit meinem Gehirn besiegt.

Viele Videospiele halte ich daher nicht für zu einfach, da ich schlichtweg so verdammt gut in ihnen bin. Mein Problem liegt eher beim allgemeinen Gamedesign, bei dem der Schwierigkeitsgrad eine ziemlich wichtige Rolle spielt.

Hornet aus Hollow Knight: Silksong rennt vor einem springenden Gegner weg. Quelle: Team Cherry Schließlich haben die meisten Spiele irgendwelche Systeme und Mechaniken, mit denen der Spieler eigentlich interagieren sollte. Seien es ein Crafting-System, mit dem man Gegenstände für den Kampf herstellt, irgendwelche besonderen Spezialangriffe oder andere Sachen. Ist ein Spiel zu einfach, gibt es jedoch keinerlei Gründe, diese ganzen nebensächlichen Systeme zu benutzen.

Wieso sollte ich einige Minuten lang eine Phiole herstellen, wenn ich den Bossgegner auch ganz ohne die DInger in wesentlich geringerer Zeit in die Knie zwingen kann?

Große Teile eines Spiels verlieren schlichtweg an Relevanz, wenn es nicht herausfordernd genug ist. Zumindest ich finde das immer recht schade, da das Spiel sein vollständiges Potenzial so nicht entfalten kann, beziehungsweise diese Entwicklungsarbeit in andere Aspekte hätte gesteckt werden können, um schwächere Teile zu stärken.

Geht's ein wenig schwieriger, From Software?

Die das Spiel begleitenden Systeme müssen einfach passend sein. In meiner Vorschau zu Armored Core 6 wünschte ich mir etwa, dass From Software den Schwierigkeitsgrad des Mech-Shooters noch einmal ordentlich anheben würde.

Der Grund dafür war nicht, dass ich einfach so durch das Spiel gerast bin, gestorben bin ich tatsächlich mehr als genug. Doch an keiner Stelle hatte ich das Gefühl, die Garage besuchen zu müssen. Schließlich kann ich das gesamte Spiel auch einfach mit zwei Schrotflinten durchspielen.

Ein Mech aus Armored Core 6 steht einem Feind gegenüber. Quelle: From Software Armored Core 6 hätte mir persönlich noch besser gefallen, als es es ohnehin schon tat, wenn Bosse spezifische Builds belohnen würden. Möglicherweise braucht ein Gegner einen Mech, der sich besonders lange in der Luft halten kann. Ein anderer verlangt genügend Feuerkraft, um einen sich sonst regenerierenden Schild zu entfernen, beim nächsten kann die Hover-Fähigkeit glänzen.

Solche Dinge haben es leider nicht ins fertige Spiel geschafft, was dem gesamten Erlebnis schadet. Vor allem, weil ein solches System es obendrauf noch ermöglicht, dass sich Spieler ihren Schwierigkeitsgrad selbst zurechtlegen können.

Das passiert natürlich ohnehin schon, denkt etwa an Stufe-1-Runs in Elden Ring, doch Armored Core 6 hätte besonders davon profitiert, die Spieler gelegentlich fast schon zu zwingen, die Garage zu besuchen. Schließlich fällt dieser Aspekt in den meisten Fällen sonst einfach weg.

Das Problem gibt es aber auch andersherum und einige Spiele verlieren ihre interessantesten Mechaniken, sobald der Schwierigkeitsgrad zu hoch ist.

Bildergalerie

Spielt man etwa die Kampagne des Shooters Titanfall 2 auf der höchsten Schwierigkeitsstufe, verliert man all die coolen Movement-Fähigkeiten, die das Spiel erst so spaßig machen. Setzt man sie nämlich ein, stirbt man einfach. Stattdessen wird man zu einem vorsichtigeren, langsameren Spielstil gezwungen, der einfach nicht so viel Spaß macht.

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