Lizenzspiele als Gelderschaffungs-Maschine

Special Lukas Schmid
Lizenzspiele als Gelderschaffungs-Maschine
Quelle: Jam City

Star Wars: Battlefront 2, Mittelerde: Schatten des Krieges und ganz aktuell Hogwarts Mystery: Lizenzspiele, welche die zugrunde liegenden Marken durch fragwürdige Finanzierungsmodelle in den Schmutz ziehen, haben derzeit offenbar Hochsaison. Eine Bestandsaufnahme und ein Blick zurück.

Das machte die Situation zum Release aber nur bedingt besser. Freischaltungen in Battlefront 2, etwa von neuen Spielfiguren, waren in der ursprünglichen Fassung so ausgelegt, dass man etwa für Darth Vader gut 80 Stunden hätte investieren müssen, um ihn ohne Echtgeld-Zahlung zu erhalten. Diese Freischalt-Zeit wurde durch erhöhte Belohnungen zwar zurechtgepatcht, nahm aber noch immer viel zu viel Zeit in Anspruch. Das ganze Unlockable-System war nun einmal vollkommen auf Lootboxen gemünzt und Star Wars: Battlefront 2 somit beim Erscheinen eine zurechtgestutzte, in vielen Aspekten nicht mehr vollkommen funktionierende Hülle und ein mahnendes Beispiel, wie es nicht gemacht werden sollte.

Marken-Missmanagement

Womit sich angesichts dieser drei und weiterer, weniger prominenter, aber ebenso verhunzter Lizenzspiele eine Frage auftut: Warum lassen die Rechteinhaber das zu? Im Falle von Star Wars wurde nach dem ganzen Debakel bekannt, dass die Rücknahme der Mikrotransaktionen auf Drängen von Disney vorgenommen wurde. Verständlich - aber wie konnte es überhaupt so weit kommen? Dass Disney EA beziehungsweise im Auftrag von EA das Entwicklerstudio Dice einfach so werkeln ließ, ohne darauf zu achten, was da mit ihrer Lizenz angestellt wird, davon ist nicht auszugehen. Ebenso dachte wohl keiner der Verantwortlichen bei EA oder Disney, dass die Käufer begeistert auf die Tatsache reagieren würden, dass sie zusätzlich zum Kaufpreis des Spiels durch Mikrotransaktionen weiter geschröpft werden würden. Das Disney-Veto kam aber trotzdem erst, als die sprichwörtliche Kacke schon am Dampfen war. Auch bei Mittelerde und Hogwarts Mystery meldete sich keiner der Lizenzinhaber zu Wort.

Woran liegt's? Nun, auch, wenn man dazu wohl keine offizielle Aussage von Disney, Warner Bros. und Co. erhalten wird, liegt die Antwort auf der Hand: Geld! Was auch sonst? Die Entscheidungsträger an den Lizenz-Hebeln der jeweiligen Rechteinhaber sind natürlich tunlichst darauf bedacht, den Wert ihrer Marken nicht zu senken. Allerdings verdienen sie bei allen verkauften Merchandise-Gegenständen, allen gedrehten Filmen und natürlich allen verkauften Videospielen fleißig mit; und je mehr Geld sich per DLCs, Mikrotransaktionen und Co. aus einem Produkt holen lässt desto besser. Somit stellt sich bei jeder Lizenzvergabe die Frage, wie weit man beim Ausschlachten der jeweiligen Marke gehen kann, ohne ihren Wert zu mindern - ein Balanceakt, der oft, aber eben nicht immer gut geht.

Shitstorm-Trooper

Im Falle von Star Wars: Battlefront 2 ging der Schuss eindeutig nach hinten los. Erwartet hatte man wohl müde Kritik in ein paar Online-Foren, wohl auch deswegen, weil der große Lootboxen-Shitstorm trotz zahlreicher Negativbeispiele auf dem Markt bis dahin ausgeblieben war. Ausgerechnet Battlefront 2 als Testballon hinsichtlich der Frage "Wie viel lassen uns unsere Fans durchgehen?" zu nutzen, war aber extrem ungeschickt, denn Star Wars ist natürlich auch außerhalb der Videospiele-Blase allgegenwärtig und die Diskussion um die Rechtmäßigkeit von Mikrotransaktionen wurde größer als jemals zuvor; so groß, dass, wie erwähnt, die Marke Star Wars an sich ernsthaft im Begriff war, Schaden zu nehmen. Disney zog die Reißleine, EA stand als der Böse da und die Gelackmeierten waren die Spieler, welche anstatt des erwarteten Star -Wars-Shooter-Spaßes ein zutiefst zynisches, zusammengeflicktes Stück Software erhielten. Die Verkaufszahlen von Star Wars: Battlefront 2 blieben ob der Kritik sogar deutlich hinter den Erwartungen zurück.

Mittlerer Shitstorm in Mittelerde

In Schatten des Krieges wird das Nemesis-System jedoch durch die Möglichkeit ad absurdum geführt, sich Orks für seine Armee einfach mit Echtgeld zu kaufen. Im Endgame wird das sogar fast zur Pflicht. Quelle: PC Games In Schatten des Krieges wird das Nemesis-System jedoch durch die Möglichkeit ad absurdum geführt, sich Orks für seine Armee einfach mit Echtgeld zu kaufen. Im Endgame wird das sogar fast zur Pflicht. Sehen wir uns im Vergleich dazu doch einmal die Reaktionen auf Mittelerde: Schatten des Krieges an. Im Grunde sind die Mikrotransaktionsmodelle in diesem Spiel nicht oder nur unwesentlich weniger invasiv als in der Sternenkrieg-Schießerei. Auch hier gab es empörte Kritik von Spieler- und Fachpresse-Seite - aber eben fast ausschließlich von dort. Einerseits, weil Der Herr der Ringe als Marke derzeit nicht so prominent in sämtlichen Medien auftaucht, andererseits, weil Publisher Warner Bros. die Aufmerksamkeit recht geschickt von den Mikrotransaktionen weglenkte, blieb der Shitstorm nicht aus, aber in einem Rahmen, den man wohl bei der Planung des Finanzierungsmodells in Kauf zu nehmen bereit gewesen war. Mehr noch, konnte man sich angesichts des Wegfallens der Mikrotransaktionen im Nachhinein sogar noch als weißer Ritter aufspielen, dem alleine das Wohlergehen der Spieler am Herzen liegt, und auf diese Weise eine potenzielle zweite Welle an nun besänftigen Käufern generieren.

Die Zukunft von Hogwarts

Der eigenen Figur zig Stunden lang dabei zusehen, wie sie in Harry Potter: Hogwarts Mystery gewürgt wird - ein Schelm, wer hier einen Versuch sieht, Kinder zum Einsatz von Echtgeld zu überreden, um das virtuelle Leiden zu verkürzen. Quelle: Jam City Der eigenen Figur zig Stunden lang dabei zusehen, wie sie in Harry Potter: Hogwarts Mystery gewürgt wird - ein Schelm, wer hier einen Versuch sieht, Kinder zum Einsatz von Echtgeld zu überreden, um das virtuelle Leiden zu verkürzen. Und Harry Potter: Hogwarts Mystery? Das steht derzeit ein wenig zwischen den Stühlen und ob es trotz all der Kritik erfolgreich ist, wird sich dank des Free2Play-Modells erst in einiger Zeit zeigen. Auf jeden Fall kommt durch den Fokus auf die sehr junge Zielgruppe eine weitere Komponente hinzu, welche durchaus das Potenzial hat, Harry Potter als Marke in Ungnade zu bringen: Denn denkt dabei denn niemand an die Kinder?! Zu versuchen, aus der Unwissenheit beziehungsweise - siehe psychischer Druck - aus Ängsten von Unmündigen Kapital zu schlagen, riecht dann doch zu intensiv nach Kapitalismus der ganz besonders diabolischen Art. Die Entwickler gehen derzeit mit dem Shitstorm nur bedingt professionell um. Ein offizielles Statement der Rechteinhaber steht derweil noch aus. Mal sehen, ob die Macher nicht auch hier über kurz oder lang dazu "überredet" werden, ihr Finanzierungsmodell noch einmal zu überdenken, um Harry Potter als solches nicht zu beschädigen.

Eines ist aber klar: Wir stehen hier erst ganz am Anfang. Auch, wenn diese drei Lizenzspiele ganz besonders dreiste Beispiele für Mikrotransaktionsmodelle sind und es auf den ersten Blick unsinnig wirkt, gerade hier dermaßen intensiv damit nach vorne zu preschen, werden uns in Zukunft wohl noch viele weitere Lizenztitel erwarten, welche sogar noch weiter gehen. Warum? Nun, wir haben ja schon die schwierige Balance zwischen Gewinnmaximierung und Behütung der Marke besprochen. Das hier aufgepasst werden muss, keine entsprechenden Grenzen zu überschreiten, ist wahr. Wahr ist aber auch, dass es schon einen Grund hat, warum bei Lizenzspielen besonders große Risiken eingegangen werden - und das hängt mit dem emotionalen Faktor zusammen, der bei etablierten Marken zum Tragen kommt.

It makes Money

Denn warum gibt es Lizenzspiele? Bestimmt nicht, weil die Publisher oder auch die Entwickler sich erwarten, dadurch ganz besonders gute Titel abliefern zu können - im Gegenteil, schränkt eine vorhandene Marke die Kreativität natürlich zu einem gewissen Grad ein. Nein, die Leute kennen und mögen die vorhandene Welt, die liebgewonnenen Figuren und sind dadurch höchstwahrscheinlich eher bereit, Geld für das Produkt in die Hand zu nehmen - im Zweifelsfall sogar, ohne auf die Qualität des Spiels zu achten. Heißt also, dass ein Harry-Potter-, Herr-der-Ringe- oder Star-Wars-Abenteuer immer automatisch jede Menge Geld einbringen wird, sogar, wenn es, wie im Falle von Battlefront 2, hinter den Erwartungen des Herstellers zurückbleibt.

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