Stalker wird zehn: Von Robo-Hühnern, Schlapphüten und einem Picknick am Wegesrand

Special Michael Förtsch Benedikt Plass-Fleßenkämper Sascha Lohmüller
Stalker wird zehn: Von Robo-Hühnern, Schlapphüten und einem Picknick am Wegesrand
Quelle: GSC Game World

Anstatt in den USA oder Japan, wo sonst Videospiele-Ikonen entstehen,beginnt diese Geschichte in der kühlen Ukraine. Eine Warcraft-Mod, ein junger Multimillionär und eine abgewrackte Waffenfabrik sind wichtige Stellschrauben. Dazu stoßen ein begabtes Entwicklerteam, ein herrlich kreatives Chaos und jede Menge verramschte Ideen. Wir beleuchten nicht nur die Historie von Stalker und seinen Nachfolgern, sondern erzählen euch einiges zur Serie, das ihr sicher noch nicht wisst.

Am Anfang war der Super-GAU

Am frühen Morgen des 27. April 1986 versuchen die sowjetischen Behörden, den rauchenden Reaktor von Block 4 mit Sand, Lehm, Blei, Bor und Dolomit zu stopfen. Tonnenweise werfen Piloten das Material aus der Luft ab. Dazu fluten Tankladungen voller Wasser die dampfende Stahlbetonruine. Es sind Verzweiflungstaten, um die außer Kontrolle geratene Kettenreaktion zu bremsen, die im Reaktorbecken abläuft. Denn eigentlich ist da schon alles zu spät. Der simple Versuch, einen Stromausfall im Atomkraftwerk von Tschernobyl zu simulieren, hat sich zur bislang schlimmsten Atomkatastrophe der Geschichte entwickelt.

Die Geschichte des Kult-Games Stalker: Shadow of Chernobyl ist schräg, faszinierend und alles andere als gewöhnlich, was unser Report zeigt. Quelle: GSC Game World Die Geschichte des Kult-Games Stalker: Shadow of Chernobyl ist schräg, faszinierend und alles andere als gewöhnlich, was unser Report zeigt. Zumindest ist es das, was sich heute aus der Chronologie der Ereignisse und den Aussagen der Beteiligten herauslesen lässt. Seither steht Tschernobyl als Synonym für die Gefahren der janusköpfigen Kernenergie. Aber ebenso ist es ein Begriff, der (sicherlich etwas morbide) Faszination auslöst. Denn das havarierte Atomkraftwerk, die Todeszone rundherum, ja schon das Ereignis an sich - es regt die Fantasie an; ein Mythos, den die Popkultur aufs immer Neue verarbeitet. Beispiele? Christa Wolfs Roman Störfall, der David-Bowie-Song Time Will Crawl, der schlimme fünfte Teil von Stirb Langsam und der Found-Footage-Horrorfilm Chernobyl Diaries, um nur einige zu nennen. Spielern schießt hingegen - mal abgesehen vom Anfang von Call of Duty 4: Modern Warfare - aber wohl zuerst ein Titel in den Kopf: Stalker: Shadow of Chernobyl und seine beiden Ableger Clear Sky und Call of Pripyat. Hinter der Reihe steht das ukrainische Studio GSC Game World.

Der gerade mal 16-jährige Sergey Grigorovich gründet es 1995 in Kiew, vier Jahre nach der Auflösung der Sowjetunion. Das alsbald 15-köpfige Team bietet zunächst Programmierarbeit auf Abruf an und entwickelt nebenher Multimedia-Enzyklopädien - kein schlechtes Geschäft. Aber dann kommt Warcraft 2000: Nuclear Epidemic, eine futuristische Mod, die die Truppe in den Leerlaufzeiten während der Arbeitsstunden zusammenklopft. Denn die jungen Entwickler haben Lust, sich einmal an einem Videospiel zu versuchen. Was soll schon schiefgehen?

Daher wagt das Studio ab 1997 den Versuch - und das ziemlich erfolgreich, denn Grigorovich wird damit zu einem der jüngsten Multimillionäre des Landes. In einem Büro in einer ehemaligen Waffenfabrik, in der Teile für Nuklearraketen entwickelt wurden, stampft das Team von GSC in den folgenden Jahren unter anderem die historischen Echtzeitstrategie-Reihen Cossacks und American Conquest aus dem Boden. Mit Codename: Outbreak und Firestarter kommen anschließend auch zwei passable Ego-Shooter dazu. "Wir waren ziemlich erfolgreich und, denke ich, das erste osteuropäische Studio, das international wahrgenommen wurde", sagt der ehemalige Cossacks- und Stalker-Entwickler Anton Bolshakov im Interview. "Für unser nächstes Game legten wir die Latte daher ziemlich hoch. Wir wollten etwas wirklich Innovatives entwickeln. Wir wollten zeigen, was wir können."


Die Erben von Stalker

Es ist schade, aber ein zweites Stalker wird wohl bis auf Weiteres lediglich ein Traum bleiben. Der erste Entwicklungsanlauf wurde auf Eis gelegt und dann später gänzlich abgebrochen. Ein neuer Versuch scheint auch eher unrealistisch. Jedoch haben die einstigen Entwickler der Shooter-Saga neue Studios begründet und schaffen Spiele, die die Atmosphäre und Ideen der Reihe aufgreifen - zwei davon stellen wir euch hier vor.

Die Entwicklung von Metro 2033 verläuft nicht ohne Kontroverse. Angeblich sollen die Gründer von 4A Games für ihre 4A-Engine Teile des Grafikmotors von Stalker genutzt haben. Beweisen lässt sich das nicht. Quelle: 4AGames / Koch Media Die Entwicklung von Metro 2033 verläuft nicht ohne Kontroverse. Angeblich sollen die Gründer von 4A Games für ihre 4A-Engine Teile des Grafikmotors von Stalker genutzt haben. Beweisen lässt sich das nicht. Metro: Im Jahr 2006 ergreift das von ehemaligen GSC-Entwicklern gegründete Studio 4A Games die Chance, den russischen Erfolgsroman Metro 2033 als Action-Titel umzusetzen. Angesiedelt nach einer Atom-Apokalypse, hausen die Menschen nun in den U-Bahn-Schächten der Moskauer Metro. Darunter auch Held Artjom. Dazu gibt's Fraktionen und Mutanten, die sich bis aufs Blut bekriegen. Der 2010 erscheinende Serienauftakt wirkt mit seinen klaustrophobischen Tunneln zunächst wie die Umkehrung der Stalker-Formel, die offene Kulissen zelebriert. Jedoch verbindet es auf ähnlich brillante Weise Ego-Shooter, Survival-Horror und die so entrückte Ostblock-Melancholie. Metro: Last Light schreibt 2013 die Geschichte um Artjom fort, der nun zwischen die Fronten eines Konflikts und einer bizarren Seuche gerät. Aktuell arbeitet 4A Games, das 2014 von Kiew nach Sliema, Malta umzieht, an einem dritten Teil der Metro-Saga. Der soll dann angeblich auf eine offene Spielwelt setzen.

Anders als Stalker spielt der Free-2-Play-Shooter Survarium rund um die Welt. Eine Karte ist auch in Deutschland angesiedelt - rund um die Hohenzollernbrücke in Köln. Quelle: Vostock Games Anders als Stalker spielt der Free-2-Play-Shooter Survarium rund um die Welt. Eine Karte ist auch in Deutschland angesiedelt - rund um die Hohenzollernbrücke in Köln. Survarium: Nach der Schließung von GSC Game World bekommt das Stalker 2-Team eine Alternative angeboten. Ein IT-Investor aus Kiew interessiert sich für eine andere Idee der Entwickler - eine Art Stalker Online. Aus dem Konzept entsteht letztlich das 2015 veröffentlichte Survarium - ein PC-Mehrspieler-Ego-Shooter, in dem die Spieler in Koop- und Deathmatch-Manier herumballern. Das ist schnell, spaßig und dank Free-2-Play-Ansatz auch noch gratis - und durchaus ein Anspielen wert. Die weitläufigen Karten von Survarium sind unübersehbar von Stalker inspiriert. Einige erinnern an Konzeptzeichnungen, die für Stalker 2 entstanden. Das Gleiche gilt für manch Charaktermodell. Auch Anomalien finden sich hier wieder. Die Hintergrundgeschichte ist jedoch eine etwas andere. Demnach kommt es auf der Welt zu einer ökologischen Katastrophe, die fast alle Menschen auslöscht und überall rasch wachsende Wälder sprießen lässt.


Das große Ding

Im Jahr 2001 starten die beiden frisch angeheuerten Programmierer Oles Shishkovstov und Alexander Maximchuk mit der Arbeit an dem, was GSC Game Worlds nächstes "großes Ding" befeuern soll: Die später auf den Namen X-Ray getaufte Videospiel-Engine, die große Areale, eine reichhaltige Flora, dynamische Beleuchtung, wechselndes Wetter und weiche Schatten erlaubt. Noch während der Fertigstellung von Codename: Outbreak macht sich ein kleines Team an den neuen Shooter, der all das vorzeigen soll: Oblivion Lost. Open World, Tschernobyl-Setting, Survival-Elemente? Von wegen, stattdessen planen die Entwickler einen Science-Fiction-Ego-Shooter. Ganz linear, aber mit 15 großen Levels. Zumindest unter der Hand heißt es heute: "Ja, wie Half-Life, nur größer und freier." Die Ideen für das Actionspiel sind recht obskur. Konzeptbilder und bereits angegangene Levels zeigen Wälder mit einem Aztekentempel, einen Fluss mit einer Hightech-Brücke und eine futuristische Stadt.

Als Gegner gibt's Cyborg-Damen, schwebende Drohnen und Killer-Roboter, die ausschauen wie Riesenhühner. Der Spieler soll zudem Helikopter und Buggies steuern können. Die Story? Von der existieren zwei Fassungen: Die erste erzählt von intergalaktischen Soldaten, die durch Raumportale zu fremden Planeten reisen. Die andere dreht sich um überbevölkerte Städte und um eine Naturoase irgendwo inmitten des Alls. Im November 2001 erfolgt die offizielle Ankündigung von Oblivion Lost, das bis Mitte 2003 erscheinen soll - was außerhalb des Ostblocks aber kaum einer mitbekommt. Sonderlich weit gedeiht Oblivion Lost aber eh nicht, dessen farbenfrohe Prototypen aus Texturen und Sounds von Quake 3 und Serious Sam zusammengeschustert werden. Im Frühjahr 2002 wirft GSC insgeheim alles über den Haufen. Der Grund? Einerseits die Erkenntnis, dass die X-Ray-Engine mehr hergibt, andererseits aber die ebenso eher nüchterne Resonanz auf der Multimediamesse Milia 2002 im französischen Cannes.
Heute ist Clear Sky dank Patches und Fan-Updates sehr gut spielbar und ein bereicherndes Erlebnis. Vor allem, da es viele faszinierende Umgebungen gibt und sich bereits bekannte Orte aus neuen Blickwinkeln betrachten lassen. Quelle: GSC Game World Heute ist Clear Sky dank Patches und Fan-Updates sehr gut spielbar und ein bereicherndes Erlebnis. Vor allem, da es viele faszinierende Umgebungen gibt und sich bereits bekannte Orte aus neuen Blickwinkeln betrachten lassen.

"Wir zeigten den Prototyp allen möglichen Publishern und auch Gamern", so Oleg Yavorsky, der damals als Einziger im GSC-Team gut verständliches Englisch spricht und daher die internationale Community- und Pressearbeit übernimmt. "Die Grafik beeindruckte alle. Aber die Spiel idee fanden sie nicht so gut." Bei einem Brainstorming zu einem Projekt-Reboot kommt die Idee auf, das Spiel in eine schlicht "H" genannte Sowjetstadt zu verlagern. "Wanderer" aus einer anderen Dimension besuchen sie, verschwinden und lassen ein surreales Chaos zurück, in dem die Gesetze der Natur und Vernunft aufgehoben sind. Inspirationen dafür sind der Science-Fiction-Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugatzki und dessen filmische Umsetzung Stalker von Andrei Tarkowski. Beide erzählen von bizarren Landstücken, die nach dem Besuch von Außerirdischen voll von wundersamen Gerätschaften, aber ebenso mit tödlichen und geisteszerrüttenden Anomalien gespickt sind. Der Studiogründer Sergey Grigorovich und einige der Studioveteranen, darunter der spätere Metro 2033-Macher Andrei Prokhorov, sind angetan. Jedoch wirft man als Schauplatz schnell die Halbinsel Krim und KaZantip - das Kap, nicht das Festival - in den Ring, wo einer der GSC-Mitarbeiter erst kurz zuvor seinen Urlaub verbracht hat.

Was Stalker auszeichnet, sind natürlich auch die widerwärtigen Mutanten. Jedoch trifft man nicht immer und überall auf sie. Begegnungen mit dem Bloodsucker sind beispielsweise recht rar gesät und damit besonders erschreckend und erinnerungswürdig. Quelle: GSC Game World Was Stalker auszeichnet, sind natürlich auch die widerwärtigen Mutanten. Jedoch trifft man nicht immer und überall auf sie. Begegnungen mit dem Bloodsucker sind beispielsweise recht rar gesät und damit besonders erschreckend und erinnerungswürdig. Die Bauruine des Kernkraftwerks Krim soll als Ausgangspunkt für ein "anomales Tschernobyl" herhalten, das die bizarre Zone erschafft. Wer auf diese Idee kommt, lässt sich heute nicht mehr ganz nachvollziehen. An das nur 105 Kilometer Luftlinie vom GSC-Büro entfernte Original denkt zu dieser Zeit jedenfalls erst einmal keiner. "Es war immer ein heikles Thema, da es viele Menschen sehr berührte", erklärt Oleg die Bedenken. "Allerdings gab es durchaus schon die Ambition, irgendwann ein Tschernobyl-Spiel zu machen." Als dann zwischen Februar und März 2002 eine große Dokumentation zu den Ereignissen von 1986 und ihrer weltweiten Beachtung im TV läuft und zudem im Internet Gerüchte über den baldigen Rückbau des Krim-AKW aufkommen, scheint alles klar: Schauplatz muss Tschernobyl werden! Alles andere wäre Unfug.

Eine der Inspirationen für die Welt von Stalker ist der Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugatzki und dessen Verfilmung von Andrei Tarkowski. In dem Roman entstehen überall auf der Welt surreale Zonen, in denen die Regeln der Physik verrückt spielen und sich bizarre Artefakte finden. Aliens sollen dafür verantwortlich sein. Quelle: Mosfilm Eine der Inspirationen für die Welt von Stalker ist der Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugatzki und dessen Verfilmung von Andrei Tarkowski. In dem Roman entstehen überall auf der Welt surreale Zonen, in denen die Regeln der Physik verrückt spielen und sich bizarre Artefakte finden. Aliens sollen dafür verantwortlich sein. "Wir dachten: Okay, jetzt ist der richtige Moment, wir haben die Technik und können es so machen, dass es sich richtig anfühlt", erläutert Oleg den Entschluss. Ein großer 30-Kilometer-Radius direkt ums Kernkraftwerk - die offizielle Sperrzone - soll die logische Spielwelt bilden. Kein gewöhnlicher Story-Shooter, sondern ein interaktiver Abenteuerspielplatz ist das Ziel. Laut der initialen Hintergrundgeschichte kommt es 20 Jahre nach dem ersten Reaktorunfall zu einer weiteren Explosion, die die Zone erschüttert. Als Grünschnabel soll der Spieler nun in das Gebiet eindringen, es erkunden und dessen Geheimnissen nachspüren. Dabei trifft er auf mutierte Kreaturen und bizarre Phänomene, die ebenso furios wie tödlich sind. "Diese abgeriegelte Umgebung, die Zone eben, war immer geheimnisvoll. Es ist ein dunkler Teil unserer Geschichte", eruiert Anton Bolshakov die Ursprünge der Idee. "Es gab viele Theorien, wie es dort 'wirklich' ist, was 'SIE' vor uns verstecken." Das Team bei GSC ist teils etwas zögerlich, aber auch neugierig und daher bereit, sich auf das Abenteuer einzulassen.

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