Als DICE Star Wars Battlefront angekündigt hat, schrie alle Welt nach Luftgefechten. Nun haben wir sie angespielt - und sie sind sterbenslangweilig.
In der nahen Vergangenheit fallen mir viele gute Beispiele dafür ein, wie Fans mit Feedback und Kritik positiv auf die Entwicklung eines Spiels oder einer Konsole Einfluss nahmen. In Zeiten von Kickstarter und Co., wo die Hemmschwelle zum Kundenkontakt mutmaßlich noch weiter sinkt, sowieso. Star Wars Battlefront ist keines dieser Beispiele.
Seit Monaten verlangen Spieler nach einem dedizierten Raumschlacht-Spielmodus. Fighter Squadron kommt dem wohl am nächsten. Der Spielmodus erinnert stark an den Battlefield 4 Modus Luftüberlegenheit (Air Superiority). Der fiel in allen Battlefield-Teilen, in denen er bisher auftauchte (Battlefield 1943, Battlefield 3, Battlefield 4) vor allem dadurch auf, dass kein Mensch ihn jemals spielt.
Sternzerstörer gegen Rebellenbasis
Quelle: buffed.de
Die Luftschlacht über den Wolken sieht nicht besonders toll aus - aber der Tiefflug ist beeindruckend!
Ausgangspunkt der Luftschlacht ist ein riesiges, hübsch designtes Gebiet auf dem Planeten Sullust. Unten durchziehen Lavaflüsse die Landschaft. Die hügelige Landschaft gibt einem Schutz, um im Tiefflug vor Feinden zu fliehen. Weiter oben wabert eine dichte Wolke über dem Schlachtfeld, in die man sich aus taktischen Gründen immer wieder verziehen kann. Im dichten Dunst verstecken, aus dem Hinterhalt angreifen und schnell wieder verschwinden. Auf der einen Seite der Karte schwebt ein schwerer Sternzerstörer, auf der anderen liegt die Rebellenbasis... Es könnte alles so schön sein.
Doch dann treffen sich die zwei Teams in der Mitte. 10 gegen 10 reale Spieler treten an. Um das nach mehr aussehen zu lassen, wirft DICE nochmal dieselbe Anzahl KI-Piloten in den Ring. Und das Chaos bricht aus. Ja, Dog-Fight Stimmung kommt schon auf. Vor allem aus der intensiven First-Person-Perspektive, egal ob im X-Wing oder im Tie-Fighter, macht das Spaß. Doch die Luftgefechte nutzen sich schnell ab. Taktiken kann man hier oben am Himmel kaum ausmachen. Jeder kämpft gegen jeden. Das wird schnell unübersichtlich und fühlt sich seltsam unbefriedigend an.
Die wenigen Special Events des Matchs können diesen Eindruck auch nicht ändern. Zweimal fliegen schwere Frachter in das Kampfgebiet ein. Den einen sollen wir angreifen und innerhalb eines Zeitlimits zerstören, den anderen vor der Zerstörung durch den Feind bewahren. Trotzdem bleiben Höhepunkte in Fighter Squadron aus. Am meisten Spaß macht es noch, im Tiefflug durch die zerklüftete Lavalandschaft zu fliegen und Repair-Kits aufzusammeln. Das sieht wenigstens optisch überragend aus.
Unterschiedliche Gleiter
Quelle: buffed.de
Die Ego-Perspektive in Tie-FIghter und X-Wing ist einer der wenigen Höhepunkte.
Im fertigen Spiel werden offensichtlich viele Arten von Raumgleitern aus dem Star Wars Universum zur Verfügung stehen. Der Trailer zeigt zumindest neben X-Wings auch A-Wings. Außerdem kann man umsteigen zum Millenium Falken oder Vaders Tie-Interceptor. Hat man genug Punkte mit den normalen Fliegern freigeschaltet, kann man für ein Leben Specials freischalten und ins Cockpit solcher Kult-Flieger einsteigen.
Schön ist, dass DICE tatsächlich Unterschiede im Handling eingebaut hat. X-WIngs sind durch ihre Länge und Struktur behäbiger als Tie-Fighter und haben einen weiteren Wenderadius. Dafür haben ihre Laser gefühlt mehr "Bumms". Außerdem besitzen sie einen Schild als Zusatzfähigkeit. Der Tie-Fighter hingegen ist total auf Geschwindigkeit aus. Kleiner Wendekreis, schneller Boost - das macht das Imperium aus. Wozu auch ein Schild einbauen, wenn man auch einfach ein paar mehr Tie-Fighter in die Luft schmeißen kann...
Quelle: buffed.de
Die Special-Events beschränken sich auf wenige Sekunden lange lokale Mini-Missionen.
Die Steuerung ist einsteigerfreundlich - und ein weiterer Grund, weshalb Fighter Squadron am Ende im Livebetrieb scheitern wird. Wie in einer Trambahn verstellt man mit dem linken Stick die Geschwindigkeit. Je schneller man ist, desto weniger Power hat der Jet für Waffen. Die Idee gefällt mir. Doch damit bleibt nur ein Stick für die Bewegung im dreidimensionalen Raum. Klar, dass die KI hier viele Aufgaben übernimmt und der Autopilot die meisten Ausgleichsbewegungen von selbst ausführt. Am Ende fehlt mir die Präzision eines Battlefield-Flugzeugs. Skill ist offenbar überhaupt keine Voraussetzung. Eine Lern-Kurve gibt es eigentlich nicht. So bleibt Fighter Squadron ein lustiger, aber sehr kurzer Gag.
Schön anzusehen, aber leider lieblos gestaltet.
