Star Wars: Tie Fighter wird 30: Darth Vader wäre stolz auf uns!

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Star Wars: Tie Fighter wird 30: Darth Vader wäre stolz auf uns!
Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich

In Star Wars: TIE Fighter dienen wir als tapfere Weltraumpiloten unter der Ägide von Darth Vader und dem Imperator. Warum die Action-Simulation erstaunlich gut gealtert ist, erfahrt ihr im Retro-Special!

Spüre die dunkle Seite der Macht!

Aufgrund der Erfahrungen aus früheren Projekten stand für den Projektleiter und Programmierer Larry Holland schon früh fest, dass man die helle und die dunkle Seite der Macht nicht in ein Spiel packen sollte. Stattdessen wurde schon vor der Veröffentlichung von X-Wing ein möglicher Nachfolger angeteasert.

Dass man in einem Star-Wars-Spiel aber ausnahmsweise mal nicht den Todesstern in die Luft jagt und an der Seite von Luke Skywalker Sturmtruppen aus den weißen Stiefeln ballert, war damals ein absolutes Novum. Und allein deshalb war TIE Fighter für viele faszinierend.

Doch das Spiel war mehr als nur ein simpler Seitenwechsel von Gut zu Böse. TIE Fighter zelebrierte den Wechsel zur dunklen Seite in Story, Missionen und Präsentation. So beginnt das Spiel zwar mit dem traditionellen Intro und der kurzen Star-Wars-Fanfare, wechselt dann aber schnell zum Imperial March, während die gelben Buchstaben über den Bildschirm rollen.

Star Wars: TIE Fighter spielt während der Ereignisse von Star Wars: Episode 5 - Das Imperium schlägt zurück. Der Todesstern ist also Schrott und das Imperium rächt sich mit einem Großangriff auf den Eisplaneten Hoth. Im weiteren Verlauf der Geschichte zeigt sich aber vor allem, dass das Imperium weit mehr kann, als nur Planetenzerstörer mit Produktionsfehlern herzustellen.

Kampf im Weltall Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich In einem Großteil der Missionen seid ihr damit beschäftigt, für Ordnung in der Galaxis zu sorgen. Und auch wenn das Imperium natürlich eine nicht gerade freiheitsliebende Ideologie verkörpert, gelingt es Star Wars: TIE Fighter hervorragend, eine emotionale Bindung zur dunklen Seite aufzubauen.

Sehr schön sind auch die kleinen Details: Nach erledigten Einsätzen gibt unser befehlshabender Offizier einen Abriss über unsere Arbeit. Und bei der Übersicht über die abgeschossenen Ziele huscht dem Pixel-Kommandanten immer ein kleines, aber gut erkennbares Lächeln über die Lippen.

Im Dienste des Imperators

Die Extra-Portion Star-Wars-Feeling kommt durch die Story und ihre Verwicklungen auf. Gut, das Spiel ist bei Weitem keine Space-Soap-Opera wie Wing Commander, aber es bindet die Dialogoptionen und vor allem auch die Nebenmissionen geschickt in den Gesamtzusammenhang ein. Schnell finden wir heraus, dass es unter der Regime-Maschinerie des Imperiums mächtig brodelt.

Der abtrünnige Admiral Zaarin putscht am Ende der in sieben Kapitel unterteilten Kampagne gegen das Imperium. Sehr schön: Das "Freischalten" neuer Raumschiffe integriert das Spiel in die Erzählung selbst. So spielt zum Beispiel die Entwicklung des kampfstarken TIE-Jägers Mk2 (engl.: TIE Advanced) eine entscheidende Rolle im Verlauf der Geschichte.

Frontalansicht Fliegerpilot Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Ein Rangsystem mit gesammelten Punkten dient als untergeordnetes Element zur Darstellung des eigenen Fortschritts. Darüber hinaus treffen wir immer wieder auf einen mysteriösen Kuttenträger, der uns mit zusätzlichen Nebenmissionen versorgt. Diese zielen direkt auf unseren Status im Geheimbund des Imperators an. In diesem arbeiten wir uns im Verlauf nach oben und können so etwa die Stimme des Imperators werden.

Diese Aufstiege untermalt das Spiel passend mit Zwischensequenzen. Außerdem ziert künftig ein Tattoo den Arm unseres virtuellen Piloten. Einen direkten Einfluss auf das Gameplay hat dieser Fortschritt allerdings nicht.

Taktik im Dogfight

Im Vergleich zum Vorgänger präsentiert sich TIE Fighter als rundum besseres und vor allem faireres Spielerlebnis. Das fängt schon bei der Vorbereitung auf die Missionen an: Es gibt ausführliche Trainingslevels, in denen wir zum Beispiel einen Hinderniskorridor abfliegen und dabei Ziele ausschalten müssen. Auch die Briefings vor den Einsätzen sind eindeutiger und geben neben den Zielen auch die zeitlichen Abläufe vor. Das bringt mehr Klarheit ins Spiel. Bei X-Wing mussten wir noch vieles selbst herausfinden.

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