In Star Wars: Zero Company hat alles Konsequenzen - eure Entscheidungen formen jede Kampagne
Special
Ein zyklischer Ablauf und der potenzielle Tod von Gefährten: Die Entscheidungen und Konsequenzen in Star Wars: Zero Company wirken sich vielfältig aus.
Eine der Säulen in der Designphilosophie von Star Wars: Zero Company ist, dass ihr bedeutsame Entscheidungen trefft. Alles, was der Spieler im Spiel macht, soll seine Konsequenzen nach sich ziehen. Sei es direkt auf dem Schlachtfeld oder im Metagame zwischen den Missionen. Welche Missionen man spielt und welche man auslässt. Welche Charaktere der Squad zugewiesen werden und welche nicht. Wie innerhalb der Missionen gespielt wird, um zum Ziel zu gelangen.
Dabei spielt der zyklische Ablauf des Spiels genauso eine Rolle wie der stets drohende Tod unserer Charaktere. Während unseres exklusiven Studiobesuchs bei den Entwicklern von Bit Reactor haben wir mit diversen führenden Mitarbeitern über die Wichtigkeit von Entscheidungen und ihre Auswirkungen gesprochen.
Narrativer und spielerischer Verlust
Die Folgen unseres Handelns in Star Wars: Zero Company sollen zu gleichen Teilen in der Story als auch im Gameplay zu spüren sein. Das beginnt schon beim potenziellen Ableben der vorgefertigten Gefährten-Charaktere. Wenn eine Figur wie Klonkrieger Trick oder die Mandalorianerin Cly eine Mission nicht überlebt, fehlt ihre Präsenz in der Erzählung für den Rest des Spiels. Außerdem müssen wir natürlich im Gefecht fortan auf ihre speziellen Fähigkeiten verzichten.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm
So eine Mandalorianerin findet man nicht an jeder Ecke. Sollte Cly also sterben, müssen wir im Rest der Kampagne ohne ihre coolen Fähigkeiten auskommen.
Aber auch von Anfang an auf diese Charaktere zu verzichten und sich zum Beispiel lieber eine Truppe Rodianer mit den Namen seiner Freunde zu bauen, ist eine bewusste Entscheidung. Die wirkt sich dann ebenfalls darauf aus, wie die Kampagne von Zero Company für euch abläuft. Auf diese Weise kann potenziell jeder Spieler ein anderes Erlebnis während der Kampagne haben.
Wie viel ihr von der Geschichte eines Charakters mitbekommt, kommt also auch darauf an, wie häufig diese Figur auf Missionen mitgenommen wird oder wie viel ihr mit ihr in der Operationsbasis interagiert. Könnt ihr jemanden absolut nicht leiden, lässt derjenige sich also vermutlich auch sehr gut ignorieren.
Missionen mit Ablaufdatum
Ein wichtiges Element, das euch zu Entscheidungen während der Kampagne zwingt, ist der zyklische Ablauf des Metagames. Ähnlich dem Tagesablauf in Marvel's Midnight Suns durchlaufen wir in Zero Company immer das gleiche Muster. Wir halten uns in unserer Basis auf und interagieren hier mit Charakteren und den verschiedenen Einrichtungen. Danach geht es an die Holomap, wo wir zunächst Operationen ausführen, die ohne unser taktisches Eingreifen ablaufen. Schließlich starten wir eine der zur Verfügung stehenden Missionen. Sobald diese beendet ist, startet ein neuer Zyklus.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm
Auf der Karte sehen wir an jeder Mission eine Zahl. Die gibt an, wie viele Zyklen wir Zeit haben, den Auftrag zu erledigen.
Ähnlich wie in XCOM entsteht dabei auch ein gewisser Zeitdruck, denn Operationen und taktische Missionen haben in der Regel ein Ablaufdatum nach einer bestimmten Anzahl an Zyklen. Es liegt daher an uns zu entscheiden, welche Einsätze für uns wichtig sind und in welcher Reihenfolge wir Missionen angehen. Auch das soll alles direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben.
Ewig lassen sich Kampagnenmissionen aber nicht vor uns herschieben. Ist der Zyklen-Timer dieser Einsätze abgelaufen, sind wir gezwungen, sie zu erledigen. Es gibt daher also eine maximale Anzahl an Zyklen, die ein Durchlauf von Zero Company dauern kann. Damit möchten die Entwickler sicherstellen, dass das Tempo der Erzählung zu einem gewissen Grad aufrechterhalten bleibt. Daraus zieht das Spiel aber auch einen Großteil seines Wiederspielwerts, denn es wird nie möglich sein, alles in einem Durchgang zu sehen.
Mit den Entscheidungen für oder gegen bestimmte Missionen auf unserer Holomap steuern wir im Grunde auch ein wenig unsere Herausforderung. Wer Kampagnenmissionen so lange wie möglich hinauszögert, hat natürlich mehr Zeit für den Ausbau seiner Basis und das Training seiner Kämpfer.
Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company:
- Exklusiv angespielt! Mehr als nur XCOM mit Lichtschwertern
- Wir haben es gespielt! Stellt uns eure Fragen zur Taktikhoffnung
- Bit Reactor und ihre Vision von guter Story trotz tiefgründigem Gameplay
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- Nicht nur XCOM-Kopie, sondern Weiterentwicklung des Genres
- Wie ein neues Star-Wars-Spiel seine eigene Identität findet
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- Spannende Story trotz sterbender Charaktere, geht das?
- Der Krieg unter dem Krieg: Ein neuer Blick auf die Klonkriege
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Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.
