Hinter den Kulissen von Star Wars: Zero Company - Wie Tests und Handarbeit das Spiel formen

Special Matthias Dammes
Hinter den Kulissen von Star Wars: Zero Company - Wie Tests und Handarbeit das Spiel formen
Quelle: Electronic Arts

Im Gespräch mit den Entwicklern von Star Wars: Zero Company werfen wir einen Blick auf die Entstehung und erfahren mehr über interne Tests und Handarbeit.

Die Entwicklung von Videospielen ist ein langwieriger und schwieriger Prozess, bei dem in den seltensten Fällen am Ende genau das herauskommt, was man sich am Anfang ausgemalt hat. Zahlreiche Überlegungen, Neubewertungen und schlicht veränderte Ideen nehmen Einfluss auf den Fortgang einer Entwicklung. Vieles von dem, was im Verlauf eines solchen Projekts passiert, bekommen wir in der Öffentlichkeit gar nicht mit.

Die Gründe dafür sind vielfältig. Manche Ideen schaffen es einfach aus Zeit- und Ressourcengründen nicht ins Spiel. An anderer Stelle fallen Features dem Realitätstest zum Opfer. So ist das auch bei Star Wars: Zero Company. Während unseres Studiobesuchs bei den Entwicklern von Bit Reactor haben wir daher versucht, auch ein klein wenig hinter die Kulissen der Entwicklung zu schauen.

Testen, Testen, Testen

Die Grundlage für die andauernden Iterationen während der Entwicklung ist auch bei Bit Reactor die Tatsache, dass das Spiel im Team immer und immer wieder gespielt wird. Jeden Freitag gibt es einen wöchentlichen Spieltest. Zusätzlich spielt mittwochs jemand aus dem Team oder gar der Geschäftsführung den aktuellen Build, während andere Entwickler im Stream zuschauen können.

Hector Antunez, Lead Animator bei Bit Reactor

"Wenn alle mitspielen, können wir wirklich testen, was wir machen. Es ist also nicht nur die Qualitätssicherung, die spielt, und nicht nur die Designer. Das heißt, ja, es gibt viele Dinge, die auf der Strecke geblieben sind, aber die Art und Weise, wie wir zu diesen Entscheidungen gekommen sind, und die Version des Spiels, die wir heute spielen, sind das Ergebnis von viel Spielen und Feedback."

Damit das auf diese Weise funktioniert, müssen die vielen Ideen des Studios auch tatsächlich erst einmal ins Spiel eingebaut werden. Nur so ließen sie sich einem echten Test unterziehen, ob sie Spaß machen oder nicht. Aber Spaß allein reicht für eine tolle Idee natürlich nicht aus. Es muss auch sonst für das Team sinnvoll umsetzbar sein.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Ich hatte wahrscheinlich Dutzende Entwürfe für verschiedene Spezialisierungen, von denen einige aus verschiedenen Gründen abgelehnt wurden oder bei denen sich herausstellte, dass wir nicht genug Identität für diese Spezialisierung entwickeln konnten, damit sie funktioniert."

So können bestimmte Ideen zum Beispiel auch erzählerisch im Kontext des Spiels nicht funktionieren und haben daher kaum Chancen auf Realisierung. Zum Beispiel, weil sie im Fall von Zero Company nicht zur Epoche der Klonkriege passen.

In dieser Mission bekämpft ein individuell erstellter Twi'lek-Charakter einige Anhänger des Infinite Coil auf dem Planeten Lothal. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games In dieser Mission bekämpft ein individuell erstellter Twi'lek-Charakter einige Anhänger des Infinite Coil auf dem Planeten Lothal.

Atmosphäre dank Handarbeit

Neben dem vielen Testen haben sich die Entwickler für Zero Company auch für sehr viel Handarbeit entschieden. So wollten wir unter anderem wissen, ob beim Spiel eine ähnliche prozedurale Generierung der Kampfgebiete zum Einsatz kommt, wie es bei XCOM üblich ist. Dort werden viele der Schlachtfelder aus vorgefertigten Elementen automatisch zusammengestellt. In Zero Company werden jedoch alle Levels und Missionsgebiete von Hand gebaut.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Ein Grund dafür ist, dass wir ein höheres Maß an Handarbeit in der Ästhetik brauchten, damit man das Gefühl hat, sich auf Star-Wars-Planeten und in den industriellen Strukturen zu befinden, die wir aus Star Wars kennen. Das ist einer der Hauptgründe, warum wir uns für mehr handgefertigte Karten entschieden haben."

Als Star-Wars-Fan hört man das natürlich gern, dass der höhere Aufwand durch Handarbeit dazu führt, dass mit liebevoll händisch platzierten Details sichergestellt werden soll, die richtige Atmosphäre zu treffen. Das hat allerdings auch zur Folge, dass einige dieser Karten in mehreren Missionen eingesetzt werden. Dann unterscheiden sie sich vielleicht nur im Blickwinkel oder in einigen Gestaltungsdetails.

Die Kampfdroiden der Separatisten sind ein untrügliches Zeichen, dass wir uns in den Klonkriegen befinden. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games Die Kampfdroiden der Separatisten sind ein untrügliches Zeichen, dass wir uns in den Klonkriegen befinden.

Missionsvielfalt

Trotzdem möchten die Entwickler eine große Vielfalt beim Missionsdesign sicherstellen. Das Ziel muss es schließlich sein, dass man als Spieler nicht so schnell das Gefühl bekommt, im Grunde immer wieder dasselbe zu machen. Lead Designer James Brawley erklärt, dass die Entwickler daher versuchen, verschiedene Arten von Druck auf den Spieler zu erzeugen.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Sei es Zeitdruck, bei dem man etwas tun muss, bevor die Lage eskaliert. Es kann auch Druck durch eine extrem hohe Bedrohung durch den Feind sein. Es kann Druck dadurch entstehen, wie man sich durch den Raum bewegen muss oder welche Gefahren in dem Raum lauern, die den Kampf über die Anwesenheit der Feinde hinaus erschweren."

Auch andere Faktoren sollen für Abwechslung sorgen. So entwickeln sich unsere Charaktere im Spielverlauf weiter und lernen neue Fähigkeiten dazu. Auch eine veränderte Zusammenstellung unserer Squad verändert natürlich den Ablauf einer Mission. Zusätzlich soll es eine hohe Zahl verschiedener Gegnertypen geben, die sich zudem im Spielverlauf ebenfalls weiterentwickeln.

Grayson Scantlebury, Lead Designer bei Bit Reactor

"Wir haben auch kurz die Coil-Mutationen und Upgrades angesprochen, die die Funktionsweise einiger Charaktere grundlegend verändern können. Was ihr in einem Durchgang bekommt, kann sich also von einem anderen unterscheiden. Wir versuchen, das Ganze aus vielen verschiedenen Blickwinkeln anzugehen, und wenn du dann die Kampagne durchspielst, spielt es sich ein bisschen anders, und dein Spielstil passt sich vielleicht auch an."

Kabb Uppercut macht seinem Namen alle Ehre und schickt einen Gegner fliegen. Die Möglichkeit, Feinde durch die Gegend schubsen zu können, ist ein wichtiges taktisches Mittel. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games Kabb Uppercut macht seinem Namen alle Ehre und schickt einen Gegner fliegen. Die Möglichkeit, Feinde durch die Gegend schubsen zu können, ist ein wichtiges taktisches Mittel. Ein maßgebliches Element für das Missionsdesign ist auch die Fähigkeit, Gegner durch die Gegend schubsen zu können. Sei es durch die Machtkräfte der Jedi-Padawan im Team oder andere Fähigkeiten mit starker physischer Wirkung auf den Feind wie Bull Rush. Damit ein solches Feature auch spaßig genutzt werden kann, braucht es eine gewisse Vertikalität im Leveldesign.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Es gibt echt ein paar ziemlich kreative Kartendesigns im Pool. Und für mich ist das Beste am Spielen, jemanden von was runterzustoßen und zu sehen, wie er fällt. Das macht einfach Spaß. Es macht einfach Spaß, das zu machen. Deshalb finde ich es echt toll, wenn man die Chance hat, Feinde gegen etwas zu stoßen, sie von etwas runterzustoßen oder von etwas herunterzuziehen. Ich finde, das macht echt Spaß. Deshalb wollen wir das auf jeden Fall an so vielen Stellen wie möglich einbauen, wo es sinnvoll ist."


Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company:

Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.

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