Hinter den Kulissen von Star Wars: Zero Company - Wie Tests und Handarbeit das Spiel formen
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Im Gespräch mit den Entwicklern von Star Wars: Zero Company werfen wir einen Blick auf die Entstehung und erfahren mehr über interne Tests und Handarbeit.
Die Entwicklung von Videospielen ist ein langwieriger und schwieriger Prozess, bei dem in den seltensten Fällen am Ende genau das herauskommt, was man sich am Anfang ausgemalt hat. Zahlreiche Überlegungen, Neubewertungen und schlicht veränderte Ideen nehmen Einfluss auf den Fortgang einer Entwicklung. Vieles von dem, was im Verlauf eines solchen Projekts passiert, bekommen wir in der Öffentlichkeit gar nicht mit.
Die Gründe dafür sind vielfältig. Manche Ideen schaffen es einfach aus Zeit- und Ressourcengründen nicht ins Spiel. An anderer Stelle fallen Features dem Realitätstest zum Opfer. So ist das auch bei Star Wars: Zero Company. Während unseres Studiobesuchs bei den Entwicklern von Bit Reactor haben wir daher versucht, auch ein klein wenig hinter die Kulissen der Entwicklung zu schauen.
Testen, Testen, Testen
Die Grundlage für die andauernden Iterationen während der Entwicklung ist auch bei Bit Reactor die Tatsache, dass das Spiel im Team immer und immer wieder gespielt wird. Jeden Freitag gibt es einen wöchentlichen Spieltest. Zusätzlich spielt mittwochs jemand aus dem Team oder gar der Geschäftsführung den aktuellen Build, während andere Entwickler im Stream zuschauen können.
Damit das auf diese Weise funktioniert, müssen die vielen Ideen des Studios auch tatsächlich erst einmal ins Spiel eingebaut werden. Nur so ließen sie sich einem echten Test unterziehen, ob sie Spaß machen oder nicht. Aber Spaß allein reicht für eine tolle Idee natürlich nicht aus. Es muss auch sonst für das Team sinnvoll umsetzbar sein.
So können bestimmte Ideen zum Beispiel auch erzählerisch im Kontext des Spiels nicht funktionieren und haben daher kaum Chancen auf Realisierung. Zum Beispiel, weil sie im Fall von Zero Company nicht zur Epoche der Klonkriege passen.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
In dieser Mission bekämpft ein individuell erstellter Twi'lek-Charakter einige Anhänger des Infinite Coil auf dem Planeten Lothal.
Atmosphäre dank Handarbeit
Neben dem vielen Testen haben sich die Entwickler für Zero Company auch für sehr viel Handarbeit entschieden. So wollten wir unter anderem wissen, ob beim Spiel eine ähnliche prozedurale Generierung der Kampfgebiete zum Einsatz kommt, wie es bei XCOM üblich ist. Dort werden viele der Schlachtfelder aus vorgefertigten Elementen automatisch zusammengestellt. In Zero Company werden jedoch alle Levels und Missionsgebiete von Hand gebaut.
Als Star-Wars-Fan hört man das natürlich gern, dass der höhere Aufwand durch Handarbeit dazu führt, dass mit liebevoll händisch platzierten Details sichergestellt werden soll, die richtige Atmosphäre zu treffen. Das hat allerdings auch zur Folge, dass einige dieser Karten in mehreren Missionen eingesetzt werden. Dann unterscheiden sie sich vielleicht nur im Blickwinkel oder in einigen Gestaltungsdetails.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Die Kampfdroiden der Separatisten sind ein untrügliches Zeichen, dass wir uns in den Klonkriegen befinden.
Missionsvielfalt
Trotzdem möchten die Entwickler eine große Vielfalt beim Missionsdesign sicherstellen. Das Ziel muss es schließlich sein, dass man als Spieler nicht so schnell das Gefühl bekommt, im Grunde immer wieder dasselbe zu machen. Lead Designer James Brawley erklärt, dass die Entwickler daher versuchen, verschiedene Arten von Druck auf den Spieler zu erzeugen.
Auch andere Faktoren sollen für Abwechslung sorgen. So entwickeln sich unsere Charaktere im Spielverlauf weiter und lernen neue Fähigkeiten dazu. Auch eine veränderte Zusammenstellung unserer Squad verändert natürlich den Ablauf einer Mission. Zusätzlich soll es eine hohe Zahl verschiedener Gegnertypen geben, die sich zudem im Spielverlauf ebenfalls weiterentwickeln.
Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Games
Kabb Uppercut macht seinem Namen alle Ehre und schickt einen Gegner fliegen. Die Möglichkeit, Feinde durch die Gegend schubsen zu können, ist ein wichtiges taktisches Mittel.
Ein maßgebliches Element für das Missionsdesign ist auch die Fähigkeit, Gegner durch die Gegend schubsen zu können. Sei es durch die Machtkräfte der Jedi-Padawan im Team oder andere Fähigkeiten mit starker physischer Wirkung auf den Feind wie Bull Rush. Damit ein solches Feature auch spaßig genutzt werden kann, braucht es eine gewisse Vertikalität im Leveldesign.
Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company:
- Exklusiv angespielt! Mehr als nur XCOM mit Lichtschwertern
- Wir haben es gespielt! Stellt uns eure Fragen zur Taktikhoffnung
- Bit Reactor und ihre Vision von guter Story trotz tiefgründigem Gameplay
- Die Rolle von Vince Zampella bei der Entstehung des Projekts
- Nicht nur XCOM-Kopie, sondern Weiterentwicklung des Genres
- Wie ein neues Star-Wars-Spiel seine eigene Identität findet
- Permadeath und zyklischer Ablauf geben Zero Company die Würze
- Die Gruppendynamik wurde von Star Wars: Rebels inspiriert
- Spannende Story trotz sterbender Charaktere, geht das?
- Der Krieg unter dem Krieg: Ein neuer Blick auf die Klonkriege
- Herausforderungen wie Jedi und die richtigen Squad-Größe
Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.
