Star Wars: Zero Company - Nicht nur XCOM-Kopie, sondern Weiterentwicklung des Genres

Special Matthias Dammes
Star Wars: Zero Company - Nicht nur XCOM-Kopie, sondern Weiterentwicklung des Genres
Quelle: Electronic Arts / 2K Games (bearbeitet von PC Games)

Star Wars: Zero Company wird von ehemaligen XCOM-Machern entwickelt, doch wie viel vom großen Vorbild steckt drin und welche eigenen Ideen hat der Titel?

Mit Star Wars: Zero Company betritt das beliebte Universum spielerisches Neuland. Es ist nicht nur das erste Spiel für die Entwickler von Bit Reactor, sondern auch das erste rundenbasierte Taktikspiel in der weit entfernten Galaxie. Allgemein sind Ausflüge in den Strategiesektor für Star Wars ja leider eher selten. Neben dem grandiosen Empire at War gab es da bisher kaum etwas.

Aufgrund seines Genres und des Ursprungs von Bit Reactor, dessen Kernteam aus einer Reihe von Firaxis-Veteranen besteht, sind Vergleiche von Zero Company mit dem großen Vorbild XCOM unausweichlich. Doch wie viel XCOM steckt wirklich im Spiel und wo will sich der Titel beim Gameplay klar vom Bruder im Geiste unterscheiden? Diesen Fragen sind wir im Gespräch mit den Entwicklern auf den Grund gegangen.

XCOM nicht einfach nachbauen

Das Team von Bit Reactor versucht auf jeden Fall nicht zu verbergen, dass XCOM ein großer Teil seiner Vergangenheit ist, und die Arbeit an diesen Spielen ohne Zweifel auch Einfluss auf Design-Entscheidungen für Zero Company hatte.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Ich habe vier Jahre lang an XCOM 2 und vier Jahre lang an Midnight Suns gearbeitet. Und die Erfahrungen aus allem, woran ich gearbeitet oder was ich gespielt habe, beeinflussen natürlich viele meiner Entscheidungen als Designer."

Für die Entwickler dienen diese Erfahrungen als gute Basis, auf der sie die Fortschritte aufbauen, die sie mit Zero Company erreichen wollen. Dennoch ging es dabei nie darum, einfach nur das nächste XCOM im Star-Wars-Gewand zu machen.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Aber das Ziel ist nie, XCOM eins zu eins nachzubilden. Und ich bin mir sicher, dass die Leute einige ziemlich grundlegende Unterschiede in unserer Herangehensweise an die taktische Infrastruktur erkennen werden, wenn sie das Spiel tatsächlich spielen."

Im Mittelpunkt der Entwicklung stand zunächst hauptsächlich Star Wars und eine authentische Umsetzung des Universums im Taktikgenre. Klar hat es dabei auch Features aus XCOM gegeben, die gut gepasst haben und deshalb übernommen wurden.

Kein 99-Prozent-Trefferchance-Frust

Dennoch haben die Entwickler auch viel Arbeit in neue Ideen und Features gesteckt. Als Beispiel nennt uns Lead Designer James Brawley dafür das Bond-System, das in Zero Company noch wesentlich direkter in die Taktik eingreift, als man das bisher gewohnt war. Ein ganz wichtiger Aspekt für den Designer ist auch die Berechnung der Trefferchance.

Solange es keine beeinträchtigenden Faktoren gibt, arbeitet Zero Company stets mit einer Basis-Trefferchance von 100 Prozent. Quelle: Electronic Arts / Lucasfilm Solange es keine beeinträchtigenden Faktoren gibt, arbeitet Zero Company stets mit einer Basis-Trefferchance von 100 Prozent. Während XCOM von einem Basiswert von 65 Prozent ausgeht, ist die Basis in Zero Company immer 100 Prozent. Wer es schafft, alle reduzierenden Faktoren zu eliminieren, wird also vom Spiel mit einem garantierten Treffer belohnt. Auf diese Weise wollte das Team einen frustrierenden Aspekt des großen Vorbilds umgehen, wo die Fehlschüsse trotz 99 Prozent Trefferchance zu berüchtigten Frustfaktoren geworden sind.

James Brawley, Lead Designer bei Bit Reactor

"Was ich vermeiden wollte, war das Gefühl, das manche andere Spiele dieses Genres manchmal erzeugen, wenn es eine schlechte Situation gibt, einen schlechten Schuss, und ich eigentlich nichts dagegen tun kann. Ich denke, das ist einer der größten Frustfaktoren. Deshalb fange ich mit einer Trefferchance von 100 Prozent an. Wenn du die Deckung umgehen kannst, wenn du die Deckung sprengen kannst, wenn du näher kommen und die Entfernung verringern kannst, dann kannst du die Trefferchance erhöhen. Es gibt einen Weg, dieses Rätsel vollständig zu lösen. Das ist nicht immer einfach, aber es ist möglich."

Coole Kombos und die Suche nach Balance

Für Senior Producer Jim Vessella von Respawn Entertainment ist es vor allem die Freiheit bei der Charakteranpassung im Bereich von Waffen, Spezialisierungen, Talenten und Modifikationen, die er hervorheben möchte.

Jim Vessella, Senior Producer bei Respawn Entertainment

"Man kann einen Revolverhelden haben, der mit einer Langwaffe ausgerüstet ist und plötzlich diese wirklich interessanten Kombos ausführt. Ich fand diese Freiheit, die James und das Team eingebaut haben, wirklich unterhaltsam und habe sie dieses Wochenende beim Spielen noch mehr genossen. Das ist also eine meiner Lieblingsverbesserungen in diesem Genre."

Bei alldem war es den Entwicklern vor allem auch wichtig, die richtige Balance für XCOM- und Taktikveteranen sowie Neueinsteiger im Genre zu finden. Denn Star Wars als Marke wird mit Sicherheit auch Spieler anlocken, die sich zuvor vielleicht noch nie an ein rundenbasiertes Taktikspiel gewagt haben.

Grayson Scantlebury, Lead Designer bei Bit Reactor

"Es ging darum, die richtige Balance zu finden zwischen einem Spiel, das leicht zugänglich ist, in dem man sich ein paar coole Typen schnappt, ihnen ein paar Ausrüstungsgegenstände gibt und dann loszieht, um ein paar B1s abzuschießen. Aber auch ein Spiel, das Leuten gerecht wird, die schon tausende Stunden Strategiespiele gespielt haben und jeden einzelnen Gegenstand freischalten und jede einzelne Statistik lesen und nach Herzenslust min-maxen wollen."

Auch wenn es schwer ist, hofft das Team in dieser Hinsicht, alles richtig gemacht zu haben. Genauso wie Star Wars für jedermann ist, soll auch Zero Company für jedermann sein - aber ohne die taktische Tiefe, die sich Genreprofis wünschen, zu opfern. Ob den Machern von Bit Reactor das wirklich gelungen ist, wird sich dann in der finalen Fassung zeigen.


Lesetipp: Hier findet ihr alle bisher erschienenen Artikel zu unserem exklusiven Studiobesuch bei Star Wars: Zero Company:

Star Wars: Zero Company wird von Bit Reactor in Kooperation mit Respawn Entertainment und Lucasfilm Games entwickelt. Vertrieben wird das Spiel von Electronic Arts. Erscheinen soll das Rundentaktikspiel 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series S/X. Transparenzhinweis: Zur Erstellung dieses Artikels hat Publisher Electronic Arts Reise und Übernachtung zum Studiobesuch bezahlt.

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