Spieleflut auf Steam und Co. - Seite 2 - Verlust & Gewinn, die Nadel im Heuhaufen
Special
Ein Luxusproblem, das zu einer wirtschaftlichen Krise mutieren kann: Die Flut an Spielen überfordert den Konsumenten und sorgt dafür, dass der Markt sich kannibalisiert. Steht uns der nächste Computerspiele-Crash bevor?
Der Verlust des einen ist der Gewinn des anderen
Dabei kassiert vor allem eine Partei ab: der Anbieter der Distributionsplattform. Für jeden noch so kleinen Verkauf erhält jeder Portalbetreiber einen Anteil am Gewinn. Dieser fällt je nach Unternehmen unterschiedlich hoch aus, wobei Steam mit satten 30 Prozent an der Spitze steht. Mal angenommen, ein Vollpreisspiel verkauft sich tatsächlich für 60 Euro, dann behält Valve 18 Euro vom Kuchen - beinahe ein Drittel. Bei einem so hohen Anteil sind selbst die kleinen Verkäufe von Ramschware immer noch ein Gewinn, vor allem in der Summe. Da Steam trotz der Konkurrenz durch Humble Bundle, GOG.com oder ähnlichen Plattformen immer noch eine hohe Verbreitung und somit gefühlt eine Monopolstellung genießt, kann sich Valve den hohen Anteil erlauben.
Quelle: PC Games
Avantgardistische Indie-Kunstprojekte wie Abzu hätten wohl nie das Licht der Welt erblickt, wenn die Einstiegshürden für die Spieleentwicklung nicht gesunken wären.
Warum sollte es also Gabe Newell und seine Mitarbeiter stören, wenn sich Tausende Spiele auf der Plattform tummeln? So oder so werfen sie Geld ab. Selbst Early-Access-Titel, die nie fertig werden. Während Sony, Nintendo, Microsoft oder CD Projekt sich bemühen, die Auswahl in ihren Stores überschaubar und qualitativ hochwertig zu halten, sind die Hürden für einen Einstieg bei Steam gering: Für nur 100 Dollar und ein wenig Papierkram kann jeder im Self-Publishing-Verfahren sein Spiel einreichen. Die Gebühr sollte eine Lösung für das oft missbrauchte Greenlight-Programm sein. Es gibt zwar theoretisch eine Qualitätskontrolle, aber diese ist praktisch nicht existent. Erst wenn die negativen Kritiken, Rückgaben und Beschwerden Überhand nehmen, bequemt sich der Valve-Support, mal einen Blick auf das Problemkind zu werfen. Bis dahin sind viele Kunden bereits verärgert - und ihr Vertrauen in die Plattform ist bereits gesunken. Als Steam noch relativ frisch und gut kontrolliert war, galt es als Ehre, neben den Instant-Klassikern wie Half-Life 2 oder Portal 2 vertreten zu sein. Diese Zeiten sind lange vorbei.
Die Nadel im Heuhaufen
Quelle: PC Games
Cuphead ist eines der artistisch beeindruckendsten Spiele überhaupt – und wurde mit Unity 3D programmiert. Es ist ein wertvolles Werkzeug für Entwickler mit einer Vision.
Viel zu viele Spiele: ein absurdes Luxusproblem, das aber zu einer wirtschaftlichen Krise führen kann. Zum einen ist diese unglaubliche Masse ein Hindernis für den Kunden. In der Theorie sollte es selbst für den abwegigsten Geschmack immer noch eine Entsprechung im Katalog geben. Tatsächlich stoßen Spieler nur durch Zufallsfunde auf sie. Das gilt noch nicht einmal für Geheimtipps, sondern sogar für reguläre Vertreter eines bestimmten Spiele-Genres. Gehen wir noch mal zu dem Beispiel mit der Anime-Erotik: Wer tatsächlich einen guten Vertreter dieser Gattung Spiel erwerben möchte, hat mittlerweile nur noch eine Chance, wenn er oder sie sich an bestimmte Publisher hält. Marvelous oder Arksys veröffentlichen hochwertige Actionspiele oder Visual Novels mit Ecchi-Bezug, doch beim Scrollen durch die unendlich langen Steam-Listen können sie leicht übersehen werden. Das Gleiche gilt für Zombies, Militärspiele, Titel mit Pixelgrafik oder Science-Fiction. Gerade wenn es Self-Publishing-Projekte sind, die auf keine etablierten Publisher-Namen zurückgreifen können, hilft nur noch viel Werbung. Oder ungeheures Glück, von einem halbwegs bekannten Spielemagazin oder -Journalisten entdeckt zu werden.
Das kann manchmal auch etliche Jahre nach der Veröffentlichung geschehen - wenn der Entwickler sich vielleicht schon längst aus der Spieleindustrie zurückgezogen hat. Doch selbst unter den Titeln, die eine gewisse Aufmerksamkeit genießen, ist die Luft eng. Die Spieleindustrie war schon immer ein Haifischbecken. Die Arbeitsbedingungen sind mit den gängigen Crunches - Zeiten, in denen sich die Entwickler aufgrund enger Zeitpläne überarbeiten - ohnehin schon sehr schwierig. Oft leidet sogar die Gesundheit der Macher darunter. Jessica Curry, die Mitgründerin und Komponistin des britischen Indie-Studios The Chinese Room (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture), schrieb in einem öffentlichem Brief auf ihrem Blog über den immensen Druck, den ein Publisher auf ein Entwicklerteam ausüben kann. Macht man dies mehrere Monate, sogar Jahre mit, nagt dies an Seele und Körper. Ständig kann ein neues Problem auftreten; der Schaffensprozess von Spielen ist trotz aller Bemühungen und Professionalität nur bis zu einem gewissen Punkt planbar. Wenn unaufhaltsam die Abgabetermine für Milestones näher rücken, kann man ruhigen Schlaf und innere Ruhe vergessen. Durch die massive Konkurrenz ist das Becken nun aber bis zum Rand mit Raubfischen gefüllt. Die ungeheure Menge an Indie-Produktionen kannibalisiert sich selbst, und nur wenige Projekte werden am Ende profitabel. So verheizen die Entwicklerstudios Talente, die sich nach dieser Negativerfahrung womöglich nach einem anderen Beruf umsehen.
Quelle: PC Games
Tools wie der Visual Novel Maker sind Fluch und Segen zugleich: Entwicklertalente bekommen hier endlich ihre Chance, gleichzeitig wird aber auch die Produktion von billigem Ramsch einfacher.
Nur der lauteste Marktschreier gewinnt
Quelle: PC Games
Im Jahre 2014 erschien mit The Slaughtering Grounds einer der übelsten Asset-Flips, der sich furchtbar spielt und bei dem einfach nichts zusammenpasst. Tatsächlich gibt es aber noch weitaus schlimmere Exemplare.
Großproduktionen haben ebenso zu kämpfen. Amy Hennig, unter anderem die Produzentin von Uncharted 3: Drake's Deception, erklärte in einem Interview mit der Website Gamasutra ebenfalls, dass es mit den schweren Arbeitsbedingungen so nicht weitergehen könne. Die Obergrenze sei erreicht. In einem früheren Report haben wir bereits über Lootboxen gesprochen - eine Lotterie, die Spiele letzten Endes nur schlechter macht. Sie dient dazu, über den ersten Verkauf eines Titels hinaus noch weitere Einnahmen zu generieren. Die sind nötig, um Server am Laufen zu halten, da Big-Budget-Titel zukünftig mehr und mehr als Games as a Service angeboten werden. Vor allem müssen die Publisher aber auch das Marketing-Budget wieder reinholen. Für Triple-A-Franchises wie Destiny, Call of Duty oder Grand Theft Auto sind neunstellige Summen keine Seltenheit - möglichst viele Konsumenten sollen erfahren, dass diese Spiele existieren. Möglichst viele Menschen sollen vom Hype mitgerissen werden. Die Unternehmen schalten ihre Werbung im Internet, im Kino, im Fernsehen, inklusive Auftritten bei Late-Night-Shows, globalen Road-Shows, diversen Messen sowie zahlreichen Presseveranstaltungen.
Mit den hohen Budgets kommt auch eine entsprechend hohe technische Qualität. Nur ein Mainstream-Titel, der absolut grandios aussieht, kann allein durch etwas Videomaterial oder bloß mit einem schicken Screenshot das Interesse der Öffentlichkeit wecken. Daran gewöhnt sich das Publikum. Mit jedem weiteren technischen Höhepunkt steigen die Ansprüche an den nächsten Blockbuster. Damit die Publisher sicherstellen können, dass auch die Fortsetzung die Erwartungen erfüllen, pumpen sie entsprechend Geld rein. Angesichts der hohen Investition in Produkt und Marketing sinkt aber auch die Risikobereitschaft. Da kann das Entwicklerteam noch so kreativ sein und noch so viele Ideen vorschlagen: Der Publisher wird immer die Hand drauf haben und die Energien so kanalisieren, dass am Ende ein massentaugliches, glattgeschliffenes Spiel über die Bildschirme flimmert.
Quelle: PC Games
Auf http://store.steampowered.com/stats/ zeigt Steam aktuelle Nutzerzahlen an. Bei bis zu 18 Millionen Spielern ist garantiert jemand dabei, der auch mal auf einen Asset-Flip hinein fällt. Trotzdem ist die Userzahl nicht genug, um alle Entwickler dieser Welt zu ernähren.
Quelle: PC Games
Doki Doki Literature Club! hatte Glück und wurde von der Presse entdeckt. Es sieht aus wie eine durchschnittliche Visual Novel, ist aber eines der überraschendsten und besten Spiele des Jahres 2017 gewesen. Ihr bekommt es unter anderem kostenlos auf itch.io.
Das kann in manchen Genres Vorteile haben, wie etwa einer Rennsimulation, die nicht akkurat genug sein kann. Doch unterm Strich gleichen sich die Mainstreamprodukte zu sehr, da die Angst zu groß ist, von der Norm abzuweichen. Die paar Jetpacks im Multiplayer-Modus von Call of Duty zum Beispiel? Die haben in puncto Gameplay nicht viel verändert. Spieler können jetzt höher springen, aber trotzdem knallen sie sich gegenseitig ab. Wie im letztem Jahr. Und im vorletztem Jahr. Und in dem Jahr davor. Es findet also eine Übersättigung statt. Es existieren viel zu viele Spiele, die sich zu sehr ähneln, selbst auf dem Mainstream-Markt. Und da Spielerinnen und Spieler nur ein begrenztes Volumen an Zeit und Geld haben, ist der Preiskampf extrem.
Die Folge: Schnelle Preisreduzierungen, teilweise bereits wenige Tage nach dem Launch eines Spiels. Jede Distributionsplattform veranstaltet alle Nase lang Sales, in denen gerade einmal ein paar Monate alte Spiele zu einem Bruchteil ihres Startpreises verkauft werden. Und wenn die Spiele einmal durch alle Sales gereicht wurden, landen sie am Ende in irgendwelchen Bundles, wo sie für Cent-Beträge über den digitalen Ladentisch gehen. Nur die ganz beinharten Fans kaufen sich heute noch Spiele zum Vollpreis. Die meisten beweisen einfach ein wenig Geduld. Und man kann den Konsumenten auch keinen Vorwurf machen, da es ihnen ja schließlich so angeboten wird. Warum sollte man nicht Geld sparen wollen?
Erinnerungen an die 80er Jahre
Quelle: Nintendo
Der „Seal of Quality“ wurde im Design von Nintendo über die Jahre etwas verändert. Er belegte, dass das Unternehmen das Spiel auf seine Qualität und Funktionalität überprüft hat.
Einzige Ausnahme scheint Nintendo zu sein, die es zumindest bei ihren eigenen Spielen schaffen, den Preis über Jahre hinweg selbst auf dem Gebrauchtmarkt relativ hoch zu halten. Die Third-Party-Hersteller saufen auch hier nach kurzer Zeit ab (wenn sie es überhaupt versuchen, siehe Wii U). Doch ein Spiel wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Super Mario Odyssey dürfte noch so lange fast den Originalpreis kosten, bis Nintendo selbst eine Value-Edition veröffentlichen wird. Viele Spieler schätzen die allgemein hohe Qualität und Kreativität des japanischen Unternehmens und kaufen sich für manche Exklusivtitel extra die jeweilige Konsole. Das kommt nicht von ungefähr, denn Nintendos "Seal of Quality" war Ende der 80er Jahre ein Markenzeichen. Das kleine, bronzefarbene Logo auf der Verpackung versprach, dass vor der Produktion eine strenge Qualitätskontrolle stattgefunden hat. Mit anderen Worten: Wer damals ein NES- oder Game-Boy-Spiel erwarb, hatte nicht absoluten Sondermüll in den Händen. Das Siegel kam zuerst auf dem US-Markt zum Einsatz und galt als Werbemaßnahme sowie als Versprechen nach dem "Video Game Crash" von 1983.
Quelle: Sega
Sega does, what Nintendon’t. Oder umgekehrt? Die Konkurrenz tat es Nintendo gleich und druckte ebenso solch ein Siegel auf seine Produkte.
Es ist gruselig, denn die Bedingungen von damals sind heute in ausschlaggebenden Punkten identisch. Zwar hat man in Europa und Japan nicht viel von der Krise gespürt, doch im Jahre 1983 wäre fast die gesamte US-amerikanische Spieleindustrie zusammengebrochen. Auch damals wurden die Händlerregale mit viel zu vielen Spielen überflutet, die darüber hinaus keine vernünftige Qualitätskontrolle hatten und sogar teils als geschmacklos galten. Etliche Hersteller versuchten mit viel nackter Haut auf den Coverbildern um die Gunst der Käufer zu buhlen und von mangelnder Produktsorgfalt abzulenken. Und es hagelte halbherzige Lizenzumsetzungen à la E.T. the Extra-Terrestrial für den Atari 2600, welches so sehr floppte, dass Atari Tausende Module des Spiels in der Wüste von New Mexico vergrub. Dass Heimcomputer erschwinglich geworden waren und nun in Konkurrenz mit Konsolen standen, war ebenso ein Faktor. Übersättigung, Ablehnung und Desinteresse seitens der Kunden waren die Folgen. Wie sind die Zeichen heute also zu deuten? Steht uns ein weiterer Video Game Crash bevor? Oder befindet sich der Markt an einem Wendepunkt, von dem er sich neu ausrichten wird? Ist die Antwort vielleicht, das Publikum über die Core- und Casual-Gamer hinaus mit andersartigen Produkten zu erweitern? Egal, was die Zukunft bringen wird: So wie jetzt kann es nicht weitergehen. Vielleicht muss einfach alles einmal zusammenbrechen, bevor aus den Trümmern wieder etwas Neues entstehen kann.
Quelle: PC Games
Das von Sergey Galyonkin entwickelte Steamspy.com bietet umfangreiche Steam-Statistiken. Galyonkin sagt selbst, dass es nicht auf die Nummer genau ist, aber durchaus einen halbwegs akkuraten Eindruck von Verkaufszahlen, Menge, usw. abbilden kann.
