Skyrim: Talent-Guide mit Tipps und Tricks zu Skills und Perks - Auch in der Nintendo Switch-Version nutzt ihr diese Lösung zur Skillung eures Charakters.
Wer in The Elder Scrolls 5: Skyrim keinen Krieger spielen möchte, kann auch zum Dieb oder Bogenschützen werden. Das Talent "Schleichen" ist hier euer wichtigster Partner im Kampf gegen das Böse. Denn wenn ihr schleichend angreift, habt ihr die Chance, schwere kritische Treffer zu landen. Damit seid ihr vor allem auf Dolche als Nahkampf- und Bögen als Fernkampfwaffen festgelegt. Aus diesem Grund stehen die Talentbereiche Einhandwaffen und Schießkunst gleich an zweiter Stelle - je nachdem, welche Spielweise euch mehr liegt. Als Abwehr wählt ihr die leichte Rüstung. Nett, aber nicht unbedingt notwendig sind Redekunst, Taschendiebstahl und Schlossknacken. Letzteres bekommt ihr aber auch mit etwas Übung sehr gut in den Griff. Hier eine Auflistung der wichtigsten Talente für Diebe und Bogenschützen.
Lesetipp - Skyrim: Die Dunkle Bruderschaft - Lösung mit Tipps zur Gilden-Quest
Diese Talente müssen Diebe/Bogenschützen lernen
• Schleichen
• Einhandwaffen
• Schießkunst
• Leichte Rüstung
• Schmiedekunst
Gute Ergänzungen für Diebe/Bogenschützen
• Redekunst
• Taschendiebstahl
• Alchemie
| Tarn-Skills | |||
|---|---|---|---|
| Leichte Rüstung | |||
| Defensivspezialist (Rang 1) | Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 20 Prozent. | ||
| Ab Stufe 20 | Defensivspezialist (Rang 2) | benötigt: Defensivspezialist (Rang 1) | Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 40 Prozent. |
| Ab Stufe 30 | Passgenau | benötigt: Defensivspezialist (Rang 1) | 25 Prozent Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße. |
| Ab Stufe 40 | Defensivspezialist (Rang 3) | benötigt: Defensivspezialist (Rang 2) | Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 60 Prozent. |
| Ab Stufe 50 | Unbehindert | benötigt: Passgenau | Eine leichte Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getragen wird. |
| Ab Stufe 60 | Defensivspezialist (Rang 4) | benötigt: Defensivspezialist (Rang 3) | Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 80 Prozent. |
| Windläufer | benötigt: Unbehindert | Deine Ausdauer wird 50 Prozent schneller wiederhergestellt, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße. | |
| Ab Stufe 70 | Passende Garnitur | benötigt: Passgenau | Zusätzlicher Rüstungsbonus von 25 Prozent, wenn ein passendes leichtes Rüstungsset verwendet wird. |
| Ab Stufe 80 | Defensivspezialist (Rang 5) | benötigt: Defensivspezialist (Rang 4) | Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 100 Prozent. |
| Ab Stufe 100 | Hohes Geschick | benötigt: Windläufer oder Passende Garnitur | 10-Prozent-Chance auf vollständige Unversehrtheit nach einem Nahkampfangriff, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße. |
| Schleichen | |||
| Heimlichkeit (Rang 1) | Du bist beim Schleichen 20 Prozent schwerer zu entdecken. | ||
| Ab Stufe 20 | Heimlichkeit (Rang 2) | benötigt: Heimlichkeit (Rang 1) | Du bist beim Schleichen 25 Prozent schwerer zu entdecken. |
| Ab Stufe 30 | Lautlose Bewegung | benötigt: Heimlichkeit (Rang 1) | Das Geräusch, das Rüstungen verursachen, ist um 50 Prozent leiser. |
| Heimtücke | benötigt: Heimlichkeit (Rang 1) | Schleichangriff mit Einhandwaffen verursachen den sechsfachen Schaden. | |
| Ab Stufe 40 | Heimlichkeit (Rang 3) | benötigt: Heimlichkeit (Rang 2) | Du bist beim Schleichen 30 Prozent schwerer zu entdecken. |
| Leichtfüßigkeit | benötigt: Lautlose Bewegung | Du löst keine Druckplattenschalter aus. | |
| Blattschuss | benötigt: Heimtücke | Schleichangriffe mit Bögen verursachen jetzt dreifachen Schaden. | |
| Ab Stufe 50 | Lautloses Abrollen | benötigt: Leichtfüßigkeit | Wenn du beim Schleichen sprintest, machst du eine Vorwärtsrolle. |
| Meuchelklinge | benötigt: Blattschuss | Schleichangriffe mit Dolchen verursachen nun das Fünfzehnfache des normalen Schadens. | |
| Ab Stufe 60 | Heimlichkeit (Rang 4) | benötigt: Heimlichkeit (Rang 3) | Du bist beim Schleichen 35 Prozent schwerer zu entdecken. |
| Ab Stufe 70 | Stille | benötigt: Lautloses Abrollen | Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst. |
| Ab Stufe 80 | Heimlichkeit (Rang 5) | benötigt: Heimlichkeit (Rang 4) | Du bist beim Schleichen 40 Prozent schwerer zu entdecken. |
| Ab Stufe 100 | Schattenkrieger | benötigt: Stille | Ducken unterbricht den Kampf für einen Augenblick und zwingt entfernte Gegner, nach einem Ziel zu suchen. |
| Schlossknacken | |||
| Schlösser (Novize) | Novizenschlösser sind viel einfacher zu knacken. | ||
| Ab Stufe 25 | Schlösser (Lehrling) | benötigt: Schlösser (Novize) | Schlösser der Lehrlingsstufe sind viel einfacher zu knacken. |
| Ab Stufe 40 | Flinke Hände | benötigt: Schlösser (Lehrling) | Du kannst Schlösser kancken ohne entdeckt zu werden. |
| Ab Stufe 50 | Schlösser (Adept) | benötigt: Schlösser (Lehrling) | Schlösser der Adeptenstufe sind viel einfacher zu knacken. |
| Wachsschlüssel | benötigt: Flinke Hände | Verleiht dir automatisch ein Abbild des Schlüssels eines geknackten Schlosses, wenn es einen gibt. | |
| Ab Stufe 60 | Goldene Hände | benötigt: Schlösser (Adept) | Du findest mehr Goldstücke in Truhen. |
| Ab Stufe 70 | Schatzjäger | benötigt: Goldene Hände | 50 Prozent mehr Erfolg beim Finden spezieller Beute. |
| Ab Stufe 75 | Schlösser (Experte) | benötigt: Schlösser (Adept) | Schlösser der Expertenstufe sind viel einfacher zu knacken. |
| Ab Stufe 80 | Schlossermeister | benötigt: Schlösser (Experte) | Wenn du mit dem Schlossknacken beginnst, ist das Schloss bereits fast geöffnet. |
| Ab Stufe 100 | Schlösser (Meister) | benötigt: Schlösser (Experte) | Schlösser der Meisterstufe sind viel einfacher zu knacken. |
| Unzerbrechlich | benötigt: Schlossermeister | Dietriche zerbrechen nie. | |
| Taschendiebstahl | |||
| Fingerfertigkeit (Rang 1) | Taschendiebstahlsbonus von 20 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit. | ||
| Ab Stufe 20 | Fingerfertigkeit (Rang 2) | benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 1) | Taschendiebstahlsbonus von 40 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit. |
| Ab Stufe 30 | Nachtdieb | benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 1) | 25 Prozent mehr Erfolgschancen beim Taschendiebstahl, wenn das Ziel schläft. |
| Ab Stufe 40 | Fingerfertigkeit (Rang 3) | benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 2) | Taschendiebstahlsbonus von 60 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit. |
| Vergiftet | benötigt: Nachtdieb | Schädige Feinde lautlos, indem du Gift in ihren Taschen platzierst. | |
| Beutelschneider | benötigt: Nachtdieb | Der Taschendiebstahl von Gold ist 50 Prozent einfacher. | |
| Ab Stufe 50 | Mehr Platz | benötigt: Nachtdieb | Deine Tragfähigkeit wird um 100 erhöht. |
| Ab Stufe 60 | Fingerfertigkeit (Rang 4) | benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 3) | Taschendiebstahlsbonus von 80 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit. |
| Schlüsselmeister | benötigt: Beutelschneider | Der Taschendiebstahl von Schlüsseln funktioniert fast immer. | |
| Ab Stufe 70 | Irreführung | benötigt: Beutelschneider | Du kannst ausgerüstete Waffen stehlen. |
| Ab Stufe 80 | Fingerfertigkeit (Rang 5) | benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 4) | Taschendiebstahlsbonus von 100 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit. |
| Ab Stufe 100 | Perfekte Berührung | benötigt: Irreführung | Du kannst ausgerüstete Gegenstände stehlen. |
| Redekunst | |||
| Feilschen (Rang 1) | Einkaufspreise sind um 10 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 10 Prozent höher. | ||
| Ab Stufe 20 | Feilschen (Rang 2) | benötigt: Feilschen (Rang 1) | Einkaufspreise sind um 15 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 15 Prozent höher. |
| Ab Stufe 30 | Verführen | benötigt: Feilschen (Rang 1) | 10 Prozent bessere Preise beim anderen Geschlecht. |
| Bestechung | benötigt: Feilschen (Rang 1) | Du kannst Wachen bestechen, damit sie Verbrechen ignorieren. | |
| Ab Stufe 40 | Feilschen (Rang 3) | benötigt: Feilschen (Rang 2) | Einkaufspreise sind um 20 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 20 Prozent höher. |
| Ab Stufe 50 | Händler | benötigt: Verführen | Du kannst jeden beliebigen Gegenstand an jeden Händler verkaufen. |
| Überreden | benötigt: Bestechung | Überredungsversuche sind 30 Prozent leichter. | |
| Ab Stufe 60 | Feilschen (Rang 4) | benötigt: Feilschen (Rang 3) | Einkaufspreise sind um 25 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 25 Prozent höher. |
| Ab Stufe 70 | Investor | benötigt: Händler | Du kannst 500 Goldstücke in einen Ladenbesitzer investieren, um sein verfügbares Gold dauerhaft zu erhöhen. |
| Einschüchtern | benötigt: Überreden | Einschüchtern funktioniert doppelt so gut. | |
| Ab Stufe 80 | Feilschen (Rang 5) | benötigt: Feilschen (Rang 4) | Einkaufspreise sind um 30 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 30 Prozent höher. |
| Ab Stufe 90 | Hehler | benötigt: Investor | Du kannst gestohlene Waren bei jedem Händler eintauschen, in den du Geld investiert hast. |
| Ab Stufe 100 | Meisterhändler | benötigt: Hehler | Jeder Händler in der Welr erhält 1000 Goldstücke zum Handeln. |
| Alchemie | |||
| Alchemist (Rang 1) | Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 20 Prozent wirkungsvoller. | ||
| Ab Stufe 20 | Alchemist (Rang 2) | benötigt: Alchemist (Rang 1) | Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 40 Prozent wirkungsvoller. |
| Arzt | benötigt: Alchemist (Rang 1) | Von dir hergestellte Zaubertränke, die Gesundheit, Magicka oder Ausdauer wiederherstellen, sind um 25 Prozent wirkungsvoller. | |
| Ab Stufe 30 | Giftmischer | benötigt: Arzt | Von dir gemischte Gifte sind 25 Prozent wirkungsvoller. |
| Wohltäter | benötigt: Arzt | Von dir hergestellte Zaubertränke mit positivem Effekt besitzen eine 25 Prozent stärkere Wirkung. | |
| Ab Stufe 40 | Alchemist (Rang 3) | benötigt: Alchemist (Rang 2) | Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 60 Prozent wirkungsvoller. |
| Ab Stufe 50 | Experimentator (Rang 1) | benötigt: Wohltäter | Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten beiden Wirkungen. |
| Ab Stufe 60 | Alchemist (Rang 4) | benötigt: Alchemist (Rang 3) | Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 80 Prozent wirkungsvoller. |
| Konzentriertes Gift | benötigt: Giftmischer | Gift, das auf die Waffen aufgetragen wird, hält doppelt so lang. | |
| Ab Stufe 70 | Experimentator (Rang 2) | benötigt: Experimentator (Rang 1) | Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten drei Wirkungen. |
| Grüner Daumen | benötigt: Konzentriertes Gift | Du sammelst zwei Zutaten von jeder Pflanze. | |
| Ab Stufe 80 | Alchemist (Rang 5) | benötigt: Alchemist (Rang 4) | Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind doppelt so wirkungsvoll. |
| Schlangenblut | benötigt: Konzentriertes Gift oder Experimentator (Rang 1) | 50 Prozent Widerstand gegen Gifte. | |
| Ab Stufe 90 | Experimentator (Rang 3) | benötigt: Experimentator (Rang 2) | Wenn du eine Zutat isst, erfährst du alle ihre Wirkungen. |
| Ab Stufe 100 | Reinheit | benötigt: Schlangenblut | Alle negativen Wirkungen selbst hergestellter Tränke und alle positiven Wirkungen selbst hergestellter Gifte werden entfernt. |
