The Elder Scrolls 5: Skyrim - Talente-Guide - Die Tarn-Skills

Tipp Sebastian Thöing Maik Koch
Wer graziler unterwegs sein möchte, wird Dieb oder Bogenschütze. Hier solltet ihr auf leichte Rüstungen setzen.
Quelle: Bethesda

Skyrim: Talent-Guide mit Tipps und Tricks zu Skills und Perks - Auch in der Nintendo Switch-Version nutzt ihr diese Lösung zur Skillung eures Charakters.

Wer in The Elder Scrolls 5: Skyrim keinen Krieger spielen möchte, kann auch zum Dieb oder Bogenschützen werden. Das Talent "Schleichen" ist hier euer wichtigster Partner im Kampf gegen das Böse. Denn wenn ihr schleichend angreift, habt ihr die Chance, schwere kritische Treffer zu landen. Damit seid ihr vor allem auf Dolche als Nahkampf- und Bögen als Fernkampfwaffen festgelegt. Aus diesem Grund stehen die Talentbereiche Einhandwaffen und Schießkunst gleich an zweiter Stelle - je nachdem, welche Spielweise euch mehr liegt. Als Abwehr wählt ihr die leichte Rüstung. Nett, aber nicht unbedingt notwendig sind Redekunst, Taschendiebstahl und Schlossknacken. Letzteres bekommt ihr aber auch mit etwas Übung sehr gut in den Griff. Hier eine Auflistung der wichtigsten Talente für Diebe und Bogenschützen.

Lesetipp - Skyrim: Die Dunkle Bruderschaft - Lösung mit Tipps zur Gilden-Quest

Diese Talente müssen Diebe/Bogenschützen lernen
• Schleichen
• Einhandwaffen
• Schießkunst
• Leichte Rüstung
• Schmiedekunst

Gute Ergänzungen für Diebe/Bogenschützen
• Redekunst
• Taschendiebstahl
• Alchemie

Tarn-Skills      
       
Leichte Rüstung      
  Defensivspezialist (Rang 1)   Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 20 Prozent.
Ab Stufe 20 Defensivspezialist (Rang 2) benötigt: Defensivspezialist (Rang 1) Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 40 Prozent.
Ab Stufe 30 Passgenau benötigt: Defensivspezialist (Rang 1) 25 Prozent Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße.
Ab Stufe 40 Defensivspezialist (Rang 3) benötigt: Defensivspezialist (Rang 2) Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 60 Prozent.
Ab Stufe 50 Unbehindert benötigt: Passgenau Eine leichte Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getragen wird.
Ab Stufe 60 Defensivspezialist (Rang 4) benötigt: Defensivspezialist (Rang 3) Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 80 Prozent.
  Windläufer benötigt: Unbehindert Deine Ausdauer wird 50 Prozent schneller wiederhergestellt, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße.
Ab Stufe 70 Passende Garnitur benötigt: Passgenau Zusätzlicher Rüstungsbonus von 25 Prozent, wenn ein passendes leichtes Rüstungsset verwendet wird.
Ab Stufe 80 Defensivspezialist (Rang 5) benötigt: Defensivspezialist (Rang 4) Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 100 Prozent.
Ab Stufe 100 Hohes Geschick benötigt: Windläufer oder Passende Garnitur 10-Prozent-Chance auf vollständige Unversehrtheit nach einem Nahkampfangriff, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße.
       
Schleichen      
  Heimlichkeit (Rang 1)   Du bist beim Schleichen 20 Prozent schwerer zu entdecken.
Ab Stufe 20 Heimlichkeit (Rang 2) benötigt: Heimlichkeit (Rang 1) Du bist beim Schleichen 25 Prozent schwerer zu entdecken.
Ab Stufe 30 Lautlose Bewegung benötigt: Heimlichkeit (Rang 1) Das Geräusch, das Rüstungen verursachen, ist um 50 Prozent leiser.
  Heimtücke benötigt: Heimlichkeit (Rang 1) Schleichangriff mit Einhandwaffen verursachen den sechsfachen Schaden.
Ab Stufe 40 Heimlichkeit (Rang 3) benötigt: Heimlichkeit (Rang 2) Du bist beim Schleichen 30 Prozent schwerer zu entdecken.
  Leichtfüßigkeit benötigt: Lautlose Bewegung Du löst keine Druckplattenschalter aus.
  Blattschuss benötigt: Heimtücke Schleichangriffe mit Bögen verursachen jetzt dreifachen Schaden.
Ab Stufe 50 Lautloses Abrollen benötigt: Leichtfüßigkeit Wenn du beim Schleichen sprintest, machst du eine Vorwärtsrolle.
  Meuchelklinge benötigt: Blattschuss Schleichangriffe mit Dolchen verursachen nun das Fünfzehnfache des normalen Schadens.
Ab Stufe 60 Heimlichkeit (Rang 4) benötigt: Heimlichkeit (Rang 3) Du bist beim Schleichen 35 Prozent schwerer zu entdecken.
Ab Stufe 70 Stille benötigt: Lautloses Abrollen Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst.
Ab Stufe 80 Heimlichkeit (Rang 5) benötigt: Heimlichkeit (Rang 4) Du bist beim Schleichen 40 Prozent schwerer zu entdecken.
Ab Stufe 100 Schattenkrieger benötigt: Stille Ducken unterbricht den Kampf für einen Augenblick und zwingt entfernte Gegner, nach einem Ziel zu suchen.
       
Schlossknacken      
  Schlösser (Novize)   Novizenschlösser sind viel einfacher zu knacken.
Ab Stufe 25 Schlösser (Lehrling) benötigt: Schlösser (Novize) Schlösser der Lehrlingsstufe sind viel einfacher zu knacken.
Ab Stufe 40 Flinke Hände benötigt: Schlösser (Lehrling) Du kannst Schlösser kancken ohne entdeckt zu werden.
Ab Stufe 50 Schlösser (Adept) benötigt: Schlösser (Lehrling) Schlösser der Adeptenstufe sind viel einfacher zu knacken.
  Wachsschlüssel benötigt: Flinke Hände Verleiht dir automatisch ein Abbild des Schlüssels eines geknackten Schlosses, wenn es einen gibt.
Ab Stufe 60 Goldene Hände benötigt: Schlösser (Adept) Du findest mehr Goldstücke in Truhen.
Ab Stufe 70 Schatzjäger benötigt: Goldene Hände 50 Prozent mehr Erfolg beim Finden spezieller Beute.
Ab Stufe 75 Schlösser (Experte) benötigt: Schlösser (Adept) Schlösser der Expertenstufe sind viel einfacher zu knacken.
Ab Stufe 80 Schlossermeister benötigt: Schlösser (Experte) Wenn du mit dem Schlossknacken beginnst, ist das Schloss bereits fast geöffnet.
Ab Stufe 100 Schlösser (Meister) benötigt: Schlösser (Experte) Schlösser der Meisterstufe sind viel einfacher zu knacken.
  Unzerbrechlich benötigt: Schlossermeister Dietriche zerbrechen nie.
       
Taschendiebstahl      
  Fingerfertigkeit (Rang 1)   Taschendiebstahlsbonus von 20 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit.
Ab Stufe 20 Fingerfertigkeit (Rang 2) benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 1) Taschendiebstahlsbonus von 40 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit.
Ab Stufe 30 Nachtdieb benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 1) 25 Prozent mehr Erfolgschancen beim Taschendiebstahl, wenn das Ziel schläft.
Ab Stufe 40 Fingerfertigkeit (Rang 3) benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 2) Taschendiebstahlsbonus von 60 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit.
  Vergiftet benötigt: Nachtdieb Schädige Feinde lautlos, indem du Gift in ihren Taschen platzierst.
  Beutelschneider benötigt: Nachtdieb Der Taschendiebstahl von Gold ist 50 Prozent einfacher.
Ab Stufe 50 Mehr Platz benötigt: Nachtdieb Deine Tragfähigkeit wird um 100 erhöht.
Ab Stufe 60 Fingerfertigkeit (Rang 4) benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 3) Taschendiebstahlsbonus von 80 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit.
  Schlüsselmeister benötigt: Beutelschneider Der Taschendiebstahl von Schlüsseln funktioniert fast immer.
Ab Stufe 70 Irreführung benötigt: Beutelschneider Du kannst ausgerüstete Waffen stehlen.
Ab Stufe 80 Fingerfertigkeit (Rang 5) benötigt: Fingerfertigkeit (Rang 4) Taschendiebstahlsbonus von 100 Prozent. Gewicht und Wert des Gegenstandes verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit.
Ab Stufe 100 Perfekte Berührung benötigt: Irreführung Du kannst ausgerüstete Gegenstände stehlen.
       
Redekunst      
  Feilschen (Rang 1)   Einkaufspreise sind um 10 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 10 Prozent höher.
Ab Stufe 20 Feilschen (Rang 2) benötigt: Feilschen (Rang 1) Einkaufspreise sind um 15 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 15 Prozent höher.
Ab Stufe 30 Verführen benötigt: Feilschen (Rang 1) 10 Prozent bessere Preise beim anderen Geschlecht.
  Bestechung benötigt: Feilschen (Rang 1) Du kannst Wachen bestechen, damit sie Verbrechen ignorieren.
Ab Stufe 40 Feilschen (Rang 3) benötigt: Feilschen (Rang 2) Einkaufspreise sind um 20 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 20 Prozent höher.
Ab Stufe 50 Händler benötigt: Verführen Du kannst jeden beliebigen Gegenstand an jeden Händler verkaufen.
  Überreden benötigt: Bestechung Überredungsversuche sind 30 Prozent leichter.
Ab Stufe 60 Feilschen (Rang 4) benötigt: Feilschen (Rang 3) Einkaufspreise sind um 25 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 25 Prozent höher.
Ab Stufe 70 Investor benötigt: Händler Du kannst 500 Goldstücke in einen Ladenbesitzer investieren, um sein verfügbares Gold dauerhaft zu erhöhen.
  Einschüchtern benötigt: Überreden Einschüchtern funktioniert doppelt so gut.
Ab Stufe 80 Feilschen (Rang 5) benötigt: Feilschen (Rang 4) Einkaufspreise sind um 30 Prozent niedriger, Verkaufspreise sind um 30 Prozent höher.
Ab Stufe 90 Hehler benötigt: Investor Du kannst gestohlene Waren bei jedem Händler eintauschen, in den du Geld investiert hast.
Ab Stufe 100 Meisterhändler benötigt: Hehler Jeder Händler in der Welr erhält 1000 Goldstücke zum Handeln.
       
Alchemie      
  Alchemist (Rang 1)   Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 20 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 20 Alchemist (Rang 2) benötigt: Alchemist (Rang 1) Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 40 Prozent wirkungsvoller.
  Arzt benötigt: Alchemist (Rang 1) Von dir hergestellte Zaubertränke, die Gesundheit, Magicka oder Ausdauer wiederherstellen, sind um 25 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 30 Giftmischer benötigt: Arzt Von dir gemischte Gifte sind 25 Prozent wirkungsvoller.
  Wohltäter benötigt: Arzt Von dir hergestellte Zaubertränke mit positivem Effekt besitzen eine 25 Prozent stärkere Wirkung.
Ab Stufe 40 Alchemist (Rang 3) benötigt: Alchemist (Rang 2) Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 60 Prozent wirkungsvoller.
Ab Stufe 50 Experimentator (Rang 1) benötigt: Wohltäter Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten beiden Wirkungen.
Ab Stufe 60 Alchemist (Rang 4) benötigt: Alchemist (Rang 3) Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 80 Prozent wirkungsvoller.
  Konzentriertes Gift benötigt: Giftmischer Gift, das auf die Waffen aufgetragen wird, hält doppelt so lang.
Ab Stufe 70 Experimentator (Rang 2) benötigt: Experimentator (Rang 1) Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten drei Wirkungen.
  Grüner Daumen benötigt: Konzentriertes Gift Du sammelst zwei Zutaten von jeder Pflanze.
Ab Stufe 80 Alchemist (Rang 5) benötigt: Alchemist (Rang 4) Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind doppelt so wirkungsvoll.
  Schlangenblut benötigt: Konzentriertes Gift oder Experimentator (Rang 1) 50 Prozent Widerstand gegen Gifte.
Ab Stufe 90 Experimentator (Rang 3) benötigt: Experimentator (Rang 2) Wenn du eine Zutat isst, erfährst du alle ihre Wirkungen.
Ab Stufe 100 Reinheit benötigt: Schlangenblut Alle negativen Wirkungen selbst hergestellter Tränke und alle positiven Wirkungen selbst hergestellter Gifte werden entfernt.
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