The Evil Within: The Evil Within im Test: Ein blutiges Revival der Resident-Evil-Idee?
Test
Mit The Evil Within startet Shinji Mikami wieder im Horror-Genre durch. Der Director und Produzent, der durch Resident Evil bekannt geworden ist, legt in seiner neusten Schöpfung noch einmal eine ordentliche Schippe Blut und Creepy Stuff drauf. So richtig kann er sich von alten Mustern eben nicht lösen und bringt vor allem viele kleine Störfaktoren mit.
Bis kurz vor dem Release ist The Evil Within völlig an mir vorbei gegangen - aus welchen Gründen auch immer. Dann war es auf einmal da und mein PC freut sich mindestens so sehr über neue Sachen, wie ich, also her damit. Ich grusel mich zwar wahnsinnig schnell und vor so ziemlich allem, aber eben auch genauso gern. Für mich genug Grund, um mit Detective Sebastian Castellanos auf einen besonders extravaganten Psychotrip zu gehen.
The Evil within the Performance
Quelle: Bethesda
Technisch ist The Evil Within nicht auf der Höhe der Zeit.
Leider ist das grusligste an The Evil Within die Grafik, beziehungsweise die Performance und Framerate. Die Framerate ist selbst am PC auf 30 begrenzt und das Spiel ruckelt nur so vor sich hin. Die Systemanforderungen sind nicht unbedingt bescheiden, mein PC sollte sie aber trotzdem locker wegstecken. Manchmal lässt sich das Geruckel zwar verbessern, wenn ich an den Grafikeinstellungen drehe, das System und Treiber aktualisiere oder einfach reboote, aber bei jedem Neustart des Spiels hat es eben wieder Schluckauf.
Mindestens genauso nervig sind die fetten schwarzen Balken oben und unten. Letterbox und die begrenzte Framerate lassen sich zwar über Konsolenbefehle ausschalten, aber dann passt das Overlay vom Zielfernrohr nicht mehr über den Bildschirm und das macht es auch nicht schöner. Im Vergleich schneidet da die Playstation-4-Version, die ich kurz anspielen konnte, besser ab. Mit dem Day-One-Patch läuft das Spiel dort flüssig und wirkt weniger vergrieselt.
Am 29.Oktober, zwei Wochen nach Release, kam nun auch für die PC-Version ein Update, das die Grafikfehler behebt und eine Einstellung auf 60 FPS erlaubt. Auch die hässlichen Letterbox-Balken lassen sich nun offiziell ausschalten.
Wenn das Spiel dann endlich einmal spielbar läuft, habe ich auch Zeit, mir alles genauer anzusehen - und das kann sich wirklich sehen lassen. Zwar sind einige Texturen und Grafiken keine Meilensteine der Spielegeschichte, aber die Gesamtkomposition aus Umgebung, Atmosphäre und Animationen ist in sich stimmig. Irgendwie komme ich aber nicht umhin, mich ständig an Resident Evil 4 zu erinnern. Der matte Look mit vielen ergrauten Farben sieht doch sehr nach Leons Abenteuer in Spanien aus.
Das soll nichts Schlechtes sein! Ich mochte das schon damals sehr, nur hat es eben den faden Beigeschmack von "Never touch a running system." Die verschiedenen Umgebungen der Kapitel sind aber trotzdem schön zusammengestellt und in Szene gesetzt, auch wenn es sich dabei nur um bekannte und gern genutzte Horror-Umgebungen handelt.
The Evil within the Characters
Quelle: Bethesda
Das Gegner-Design ist ausnahmslos hervorragend. Selten blieben Feinde uns so sehr im Gedächtnis.
Etwas innovativer kommt da das Charakterdesign der Gegner daher. Mit Stacheldraht umwickelte Zombies, Giganten mit Kettensäge, Giganten mit Tresor auf dem Kopf und ein krabbelndes Ding mit langen Haaren, um nur ein paar Varianten zu nennen. Alle irgendwie übertrieben creepy und abgefahren, aber genau das ist es ja, was ich von japanischen Spielen irgendwie erwarte und bekommen habe.
All dem stelle ich mich mit Sebastian, einem typischen Protagonisten der Postmoderne. Er wirkt, als hätte ihn jemand aus dem Buch Helden-Design für Dummies zusammen gebastelt, auch wenn seine Bartstoppeln echt hübsch gerendert sind. Als Gesamtwerk ist er weder besonders charismatisch noch einprägsam und schon gar nicht interessant, womit es mir schwer fällt, eine Bindung zu ihm aufzubauen. Nichts dafür sorgt, dass ich ihn retten und zu seinem Happy End führen will.
Anders verhält es sich da mit seinem Antagonisten. Der wird mir nämlich mit jedem Auftritt und mit jedem Detail, das ich über ihn erfahre, sympathischer. Mein Gegenspieler kann wunderbar böse gucken und psychopatisch mit dem Finger auf mich zeigen. Dass ich dabei sein halbes Gehirn sehen kann, sowie seinen von Brandnarben übersäten Körper, tut sein Übriges. Es gibt bereits jede Menge Bösewichte in allen möglichen Geschichten, die Opfer von Laborunfällen und Experimenten wurden. Ruvik ist aber noch einmal ein etwas anderes Kaliber und eigentlich will ich viel lieber, dass er am Ende als Sieger aus der Sache hervor geht. Er ist einfach gut in Szene gesetzt und obwohl er mir das virtuelle Leben zur Hölle macht, freue ich mich jedes Mal, wenn er auftaucht. Doch bevor ich mich um Ruvik kümmern kann, muss ich erst einmal herausfinden, wie das überhaupt gehen soll.
The Evil within the Gameplay
Quelle: Zenimax Media
Lange Gänge, fiese Beleuchtung - der Levelaufbau gehört zum Schocker dazu.
Denn neben der Technik lässt auch die Steuerung zu wünschen übrig. Sebastian bewegt sich so galant wie ein rostiger Panzer. Außerdem verhält sich die Steuerung haargenau so wie in Resident Evil. Das Ganze ist eigentlich ein Gameplay-mechanisches Fiasko. Zwar kann ich mit ein bisschen Übung auch schnell die Waffen wechseln und zumindest ab und an zufällig ausweichen. Als absolutes NoGo erweist sich aber das Zielsystem. Aufgefallen ist mir das immer wieder bei der einfachen Pistole und der Armbrust. Das Zielkreuz deutet zwar punktgenau in die Mitte des gegnerischen Kopfes, die Schüsse gehen aber dennoch munter links, rechts und oben vorbei. Am besten erreicht man einen Kopfschuss, indem man also auf den Hals zielt. Die Kamera zickt auch ein paar Mal bockig und zeigt mir lieber ein Stück der, durchaus hübschen, Wandtextur, statt der Zombies, die sich gerade Sebastian schmecken lassen. All diese Makel vereint lassen das Spiel stellenweise wirklich frustrierend werden, denn es ist ohnehin gnadenlos gegenüber Fehlern. Wenn diese Fehler aber ständig aufgrund der unzureichenden Programmierung passieren und sich nicht meinen Skills zuschreiben lassen, verdirbt mir das ziemlich schnell den Spaß an der Sache.
Andererseits bietet das Spiel an einigen Stellen ein paar günstige Gelegenheiten, um Feinde in eine Falle zu locken und sie so schnell loszuwerden. Insofern ich also den richtigen Moment erwische und das Spiel meine Eingaben auch umsetzt, kann ich die Gegner auch in die brennenden Kadaver ihrer Freunde locken um sie so abzufackeln, sie mit Äxten und Fackeln instantkillen oder in alle möglichen Fallen rennen lassen. Alternativ kann ich die Fallen auch entschärfen und erhalte so ein bisschen Schrott, aus dem ich später verschiedene Bolzen für Sebastians Armbrust basteln kann, um die fleischgewordenen Albträume in die Luft zu jagen, einzufrieren oder ihnen Stromstöße zu verpassen.
Quelle: Zenimax Media
Der Hauptcharakter trägt eine Öllampe - sie bietet nur wenig Trost.
Das Spiel bietet also ein durchaus vielseitiges Repertoire um die Gegner fertig zu machen. Genau das brauche ich auch, denn Munition ist absolute Mangelware und sie reicht schlichtweg nicht aus, um sich durch das Spiel zu ballern. Anders als üblich, stehe ich in The Evil Within einige Male hilflos da und muss mir etwas überlegen, denn ich habe schlichtweg keine einzige Kugel mehr in den Waffen. Ich mag diese Art von Herausforderung und wenn mir nur bleibt, die Zombies mit leeren Flaschen zu bewerfen, dann gibt mir das ein echtes Gefühl vom letzten Ausweg.
Positiv erwähnen möchte ich das Skill-System. Bezahlen kann man dort einfach mit grünem Schleim, der überall im Spiel herum liegt. Dafür bekommt Sebastian dann, auf eine Art elektrischen Stuhl geschnallt, bei jedem Upgrade ein paar riesige Kanülen ins Gehirn gerammt. Wie genau das funktioniert, dass seine Pistole auf einmal zwei Schuss mehr in die Trommel bekommt, weil ich ihm Saft ins Hirn spritze, ist mir nicht so ganz klar geworden. Aber diese Art und Weise passt an sich gut in das brutale Konzept des Spiels hinein.
The Evil within the Story
Quelle: Zenimax Media
In was ist der Detective hier nur eigentlich reingeraten? Er weiß es selbst nicht so genau, sein Einfluss auf die Welt schwindet.
Shinji Mikami setzt in The Evil Within primär auf verstörendes Dahingemetzel und unnachvollziehbare Brüche in der Story, beziehungsweise urplötzliche Wechsel der Szenerie, anstatt auf Gruselatmosphäre und Jumpscares. Alles ist ein undurchdringlicher Wirrwarr und die gesamte Story lässt sich in zwei Fragen zusammenfassen: "Was zur Hölle geht hier gerade ab?" und "Musste das jetzt sein?"
Sebastian und seine beiden Kollegen Joseph und Julie haben gerade erst einen Einsatz hinter sich, als sie in die Beacon Nervenheilanstalt beordert werden. Dort finden sie einen menschenleeren Vorhof und ein Foyer, in dem sich die Leichen regelrecht stapeln. Personal wie Patienten liegen überall herum, umrahmt von literweise Blut. Insgesamt dauert es vielleicht gerade fünf Minuten, bis mein Detective ein paar auf den Deckel kriegt. Von da an legt das Spiel ungehindert los und strapaziert meinen Bildschirm unaufhörlich mit fliegenden Gedärmen, spritzenden Gehirnen, entstellten Menschen, Blutmatsch und schweren Geräten, die Sebastian ans Leder wollen. Ein falscher Schritt und er wird feinsäuberlich in seine Einzelteile zerfetzt, zersägt oder zerstampft - Mikami war da sehr einfallsreich.
Direkt zu Anfang muss sich Sebastian aus den Fängen eines wütenden Kettensägenbesitzers mit Schlachthaus befreien. Kein gemütlicher Einstieg, kein langsames Heranführen an das Spiel. Es geht direkt auf Vollgas und hält das bis zum Ende durch. Zwar wechselt das Spiel ab und an zwischen Gemetzel und verwirrendem Spuk, Zeit zum Verschnaufen bleibt jedoch kaum.
Quelle: Bethesda
Manchmal sind die Szenen so blutig, dass man sie kaum ertragen kann.
Das ist auch gut so, denn so bin ich zum einen beständig gefordert, zum anderen habe ich keine große Chance über die Texte nachzudenken, die ich im Spiel verteilt finde. Ob nun eine Akte aus den Experimenten in der Nervenklinik oder Seiten aus Sebastians Tagebuch - die Texte sind so schlecht und gestelzt geschrieben, als hätte ein zwölfjähriges Fangirl versucht etwas zu schreiben, das ein Polizist mit düsterer Hintergrundgeschichte im mittleren Alter, schreiben würde. Wer immer für diese Texte verantwortlich ist: Das war schlecht und ich will, dass du das weißt! Doch der Textschreiber ist nicht ohne Konkurrenz, denn auch die Dialoge glänzen stellenweise nicht unbedingt und wirken wie etwas, das in Filme wie "Sharknado" oder "Megashark vs. Crocosaurus" gehört.
Aber The Evil Within hat auch schöne Seiten. Die Bosskämpfe sind ein wunderbarer Mix aus Flucht, Rätsel und Action. Ich muss irgendwie hundert Dinge gleichzeitig machen, darüber nachdenken, was ich als nächstes tun kann, wie ich ausweichen muss und auf welche Fallen ich achten sollte. Das System ist nicht besonders neu aber schön umgesetzt. Sebastian muss gefühlte zwanzig Mal den Löffel abgeben, bevor ich checke, mit welchen Mitteln und Wegen ich den Endgegner in die Knie zwingen kann, ohne den Detective dabei in die Luft zu jagen.
Auch die bereits erwähnten plötzlichen Änderungen der Umgebung empfinde ich als gelungen integriertes Spielelement. Dort verschwindet plötzlich eine Tür und Sebastian steht in einem endlosen Gang, an anderer Stelle fällt er irgendwo hinab, doch die Welt dreht sich dann um 90°, dass er letztendlich sanft auf dem Boden eines ganz anderen Ortes aufkommt. Die gesamte Spielewelt ist ziemlich agil und ruht, wie seine Bewohner, niemals aus. Sebastian scheint zwischen den Kapiteln umher zu trudeln, ohne lenken zu können, wohin es ihn führt. Klar, kann man in Spielen sowieso nie wirklich selbst bestimmten, wohin eine Geschichte geht. Aber bei The Evil Within bekomme ich das erste Mal ein Gefühl dafür, hilflos von der Welt und den Gegenspielern abhängig zu sein und nichts tun zu können, um zu entkommen. Ich kann die Gegner zwar überleben und töten, aber wie ein richtiger Sieg kommt mir nichts davon vor, denn es gibt irgendwie kein klares Ziel, außer das Überleben selbst. Und sobald ich einen Gegner hinter mir habe, steht der nächste schon in den Startlöchern.
Quelle: Zenimax Media
Typisch Mikami: Teile von The Evil Within finden in verwinkelten, dunklen Herrenhäusern statt.
Dass ich ab und an Details aus Ruviks Vergangenheit enthülle und damit auch teilweise die Gründe für alles, was um Sebastian herum passiert, wirkt eher wie ein schmückendes Beiwerk. Auch wenn Sebastian der Protagonist im Spiel ist, so ist er in der Geschichte doch nur ein kleines Zahnrad, das in der großen Maschine The Evil Within mit drin hängt. Große Plottwists gibt es zwar nicht, die sind aber auch gar nicht nötig. Die kurzen Schnipsel Geschichte rasen so schnell an einem vorbei, dass zwischen all dem Psychoterror kaum Zeit ist, um eine ausgefeilte Story zu erzählen.
Einzig und allein eine kleine Krankenstation, auf der ich mit Sebastian immer wieder lande, gaukelt mir ab und an vor, ein paar Momente zum Durchatmen zu haben. Ich kann speichern, Sebastians Skills upgraden und eine etwas psychotisch wirkende Krankenschwester kümmert sich um ihn. Alles scheint sicher, doch auch das bröckelt schnell, denn irgendwann dringt das Chaos auch in diesen Raum vor, verändert ihn und Sebastian muss sich weiter treiben lassen.
Ein bisschen nervig sind in dem ganzen Durcheinander kleinere Logiklücken. Wenn Sebastian sich schon eine Kettensäge erkämpfen muss, um ein Tor auf zu sägen, dann kann man mir doch wenigstens ein paar Minuten Spaß damit lassen und das Teil nicht einfach achtlos wegwerfen. Bombenfallen werden nur von Sebastian ausgelöst, Gegner können problemlos durch laufen. Das sind Momente im Spiel, die dieses wunderbare Chaos immer wieder unterbrechen und in denen ich mich frage, wer solchen Quatsch designt. Wenn man schon unbedingt eine Kettensäge und Fallen im Spiel haben will, dann sollte man sie auch konsequent und sinnig umsetzen.
