The Last Story im Gamezone-Test

Test Alexander Winkel

Wer sich an der Wii-Optik nicht stört, bekommt opulente japanische RPG-Kost von erfahrenen Profis geliefert.

Mit Teamgeist an die Arbeit

The Last Story Quelle: Mistwalker The Last Story Das Abenteuer verläuft mit wenigen Ausnahmen deutlich linearer als noch das hoch gelobte Xenoblade Chroicles, welches letztes Jahr vielleicht sogar unter dem Weihnachtsbaum lag. Vorangetrieben durch zahlreiche Zwischensequenzen, die oftmals gar in opulenter Videooptik das Herz aufflammen lassen, kann man sich fast nur in der Stadt frei von jeglichem hetzenden Spielfluss erholen. Passanten bitten um Gefallen, hier und dort gibt es ein paar Botengänge und der Besuch der zahlreichen Händler offenbart immer wieder ein hübsches Accessoire. Rollenspieltypisch dürft ihr die Haudegen mit allerlei Waffen und Rüstungen ausstatten und die Truppe somit auf den Kampf gegen wildes Getier, schleimige Monster oder aber gewiefte Verbrecher vorbereiten. Wirklich tiefgründig und umfangreich gestaltet sich dies aber nicht gerade, auch wenn der Schmied einzelne Waffen aufmotzen und so manch seltenes Item den Kollegen herausputzen kann. The Last Story wirkt, was die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere, die Zusammenstellung der Truppe und ähnliches betrifft, geradezu schmalspurig. Bisweilen ist die Pflege der Ausrüstung aber gar nicht nötig, da Kämpfe einerseits etwas im Hintergrund stehen und andererseits oft ohne große Mühen gewonnen werden.

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The Last Story Quelle: Mistwalker The Last Story Wer mit Zael unterwegs ist, wird vom eigentlichen Handlungsverlauf vorgegeben. Mal gibt der Anführer der Söldnergruppe, Dagran, Befehl, dass sich die Truppe aufteilt, ein anderes Mal verschanzen sich die Kollegen in der Taverne und hängen lieber am Met und an den Frauen, anstatt ihren Verpflichtungen nach zu kommen, so dass wir nahezu einsam durch die Straßen tiegern. Wesentliches Aushängeschild ist vielmehr das überraschend frische Kampfsystem. Ihr steuert stets Zael aus der Sicht einer dritten Person, während die restlichen Söldner, Ritter und Haudegen sich autonom der Schlacht anschließen und mehr oder weniger automatisiert euch zur Seite stehen. Das feindliche Heer wird meist vor dem Kampf analysiert, aus der Vogelperspektive, und oft kommentiert. So kann man sich vorab vorbereiten und gezielt Magier und Heiler ausschalten, bevor das allgemeine Fußvolk geschlachtet wird. Während aus der Ferne der Bogen seine Argumente anbringt, wird im Nahkampf das Schwert geschwungen, sobald man sich mit dem Stick einem Gegner nähert. Dies geschieht automatisiert und ist herrlich intuitiv und angenehm in den meist sehr hektischen Auseinandersetzungen und definitiv der Alternative vorzuziehen, welche sich per Optionen einschalten lässt und beständiges Hämmern einer Taste voraussetzt.

Flotter Kampf mit ungewohnten Elementen

The Last Story The Last Story Auch wenn sich The Last Story auf dem ersten Blick wie ein Hack'n'Slay spielt, so hat Mistwalker einen strategischen und taktischen Kampf vorgesehen. Felsen, Steine und Wände können als Deckung vor Pfeilen herangezogen und wie in Gears of War in bester Schleichmanier ausgenutzt werden. Man duckt sich, taucht im richtigen Moment aus dem Versteck auf, pfeffert eine Salve an Bolzen auf den Gegner und macht sich mit einer Hechtrolle aus dem Staub, wenn der mächtige Oger kurz darauf die Keule schwingt. Schon ziemlich zu Beginn erhält der Hauptdarsteller zudem eine spezielle mystische Kraft, mit welcher er nicht nur gefallene Mitstreiter zurück ins Leben holen kann, sondern auch besonders effektiv auf die Monster einhauen wird. Einziger Nachteil: Die feindliche Armee wird sofort auf ihn aufmerksam und konzentriert sich ausschließlich auf Zael. Auch dies hat natürlich eine besonders taktische Note. Während das Fußvolk hinter dem Haudegen her hechtet, können seine Kollegen Heilkreise zaubern, sich erholen und mächtige Angriffszauber sprechen, die stets eine gewisse Vorbereitungszeit in Anspruch nehmen.

The Last Story The Last Story Magie spielt letztendlich aber eher eine untergeordnete Rolle, sowohl in den eigenen Reihen, als auch bei den Feinden. Dafür wirkt keine Auseinandersetzung wie die andere. Feinde tauchen nicht per Zufall auf, sie sammeln sich auch nicht immer wieder in den dunklen Gängen und Höhlen wie von Zauberhand neu erschaffen, sondern sind geschickt platziert oder klettern wie im Kino einfach die Wände herab und besuchen die illustrere Truppe. Das Aufeinandertreffen ist oft cineastisch inszeniert und begeistert. Wirklich spannend sind letztendlich die Kämpfe gegen mächtigere Gegner und Bosse, die sich nie mit einfachen Schlägen und Hieben beeindrucken lassen. Es gilt stets eine Schwachstelle herauszufinden, während man den zahlreichen Attacken ausweicht und um sein Leben ringt. Die Umgebung wird dabei mit einbezogen, zum Beispiel muss der Obermotz aus erhöhter Position auf die Schnauze gehauen werden, oder man kraxelt die Wände wie der Prinz aus Persien empor, um den Schergen mit einem Purzelbaum zu imponieren. Auch gilt es oft Feinde abzulenken, damit die Kameraden empfindliche Stellen wie das Hinterteil einer riesigen Spinne anvisieren können. Manchmal muss man es einfach auch nur schaffen, das Mistvieh auf den Rücken zu bringen, damit es hilflos alle Viere von sich streckt und wir mit einer Art Quick Time Event Reihe dem Biest den Rest geben können. Der Ablauf ist nie gleich, die Entwickler bringen immer neue Ideen und somit wird jede Auseinandersetzung einzigartig! Filigran wurden die Scharmützel mit kleinen Denkaufgaben und Rätsel umwoben und ergeben so ein herrlich frisches Spielgefühl - trotz der Wahrung japanischer Rollenspiel-Traditionen hat man es tatsächlich geschafft, dem Genre einen neuen Glanz zu geben!

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