The Last of Us Part 2: Wir müssen über Videospiel-Stories reden
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The Last of Us Part 2 wurde bei den Game Awards zum Spiel des Jahres ausgezeichnet und gilt als Paradebeispiel für Videospiele, in denen Geschichten erzählt, statt Highscores gejagt werden. Redakteur Christian Fußy findet allerdings, dass sich diese Dinge nicht ausschließen sollten und The Last of Us 2 in Sachen Storytelling eher einen Rückschritt als eine Evolution darstellt.
The Last of Us 2 Part 2 ist das Spiel des Jahres 2020. Das sage nicht ich, das sagt der Rest. Von der Fachpresse gelobt und von vielen Fans geliebt für die Story und die Blockbuster-hafte Inszenierung, fand das neueste Werk von Naughty Dog nicht nur bei der Gaming-Community Anklang, sondern wurde auch in fachfremden Publikationen rauf und runter diskutiert. Hier und da war von einem Meisterwerk die Rede und man ist sich einig: Der Titel setzt einen neuen Standard, was Storytelling in Videospielen angeht.
Auch bei uns in der Redaktion kam und kommt The Last of Us 2 (jetzt kaufen ) hervorragend an. Ich fühle mich also schon ein wenig schlecht dabei, wenn ich sage: Das Storytelling in The Last of Us ist für mich ein entscheidender Grund, warum Videospiele als Erzählmedium nur selten an Filme oder Bücher heranreichen.
Wie in Hollywood
An sich finde ich es ja großartig, dass überhaupt noch solche Prestige-Singleplayertitel existieren, wie Sony sie für seine hauseigenen Konsolen entwickeln lässt. Egal ob God of War, Uncharted oder The Last of Us, der Fokus der Playstation-Exklusivtitel liegt auf einer Solokampagne, die eine Geschichte erzählt, und nicht auf Lootboxen, Mikrotransaktionen und kompetitivem Gameplay. Dennoch könnte ich mit den Augen rollen, wenn mir erzählt wird, diese Titel allein seien die Messlatte für interaktives Storytelling und die stärksten Argumente dafür, dass Videospiele wie Filme, Comics oder Bücher Kunst sein können und als Medium ernst genommen werden sollen.
Das bedeutet für mich im Klartext, dass Videospiele sich immer nur dann für einen ernsten Diskurs qualifizieren, wenn sie ihre Geschichte so erzählen, wie wir es von Hollywoodfilmen gewöhnt sind. Mit spannenden Set-Pieces und Dialogszenen zwischen den Figuren, die wir in den meisten Fällen noch nicht einmal beeinflussen können, aber die ja angeblich für große Immersion sorgen.
Das soll jetzt nicht bedeuten, dass diese Art des Storytellings in Videospielen kategorisch schlecht ist. Zum Beispiel in der Witcher-Reihe oder in den oben erwähnten God of War-Spielen werden Cutscenes und Dialoge effektiv und effizient eingesetzt, um Kontext und Atmosphäre zu erzeugen, die das Gameplay um wichtige Elemente erweitern.
Deswegen glaube ich aber nicht, dass in einem vermeintlich primitiven Roguelike wie The Binding of Isaac oder einem atmosphärischen Dungeoncrawler wie Dark Souls nicht mindestens genauso wertvolles Storytelling passieren kann. Isaac erzählt seine Geschichte durch Bibelmotive und Power-Ups, Dark Souls über die Spielwelt, ihr Art-Design und ihre Legenden.
Die besten Videospiele sind für mich diejenigen, bei denen Narrative und Gameplay Hand in Hand gehen und einander informieren und ergänzen. Und genau in diesem Punkt hinkt Last of Us 2 für mich gewaltig hinterher.
"Nicht Lenny!!!"
Quelle: pcgames.de
The Last of Us Part 2
Ein Phänomen, das häufig als Kritikpunkt an Videospielen angeführt wird und welches auch ich kurz besprechen will, ist ludonarrative Dissonanz. Damit wird eine logische bzw. emotionale Schere zwischen Gameplay und Handlung beschrieben, die sich negativ auf den Zugang des Publikums zur Story auswirken und für unfreiwillige Komik sorgen kann.
Als Paradebeispiel wird hier häufig Naughty Dogs Uncharted genannt: Nathan Drake ist in Zwischensequenzen ein liebenswerter Spaßvogel, der sich mit Sully und Elena kabbelt als seien sie auf einem launigen Wanderausflug, in den Shoot-Out-Sequenzen verteilt er dann aber kaltblütig Headshots und klopft dabei noch dumme Sprüche. Dadurch entsteht beim Publikum eine Dissonanz zwischen Nathan, dem treuherzigen Helden und Nathan, dem völkermordenden Psychopathen.
Mich hat Drakes vermeintliches Doppelleben allerdings nie wirklich gestört. Und das einzig und allein aus dem Grund, dass alle Elemente in Uncharted - der Humor, die Inszenierung und das actiongeladene Gameplay - wirken wie aus einem Guss. Das offensichtliche Vorbild Indiana Jones zermatscht ja auch Naziköpfe in Flugzeugturbinen zu unserer Unterhaltung. Dadurch, dass die Welt von Uncharted keine glaubhafte, ernste Welt ist, sondern nur als Kulisse für eine von 70er-Jahre-Abenteuerblockbustern inspirierte Achterbahnfahrt dient, ist mir diese Dissonanz nämlich die meiste Zeit überhaupt nicht bewusst. Und selbst wenn, stört sie nicht meinen Spielspaß.
Anders bei The Last of Us 2: Die Geschichte von Naughty Dogs Prestige-Baby will ernst genommen werden und mir als Spieler das Gefühl vermitteln, bei den Feinden, die ich als Hauptfigur Ellie zu Schweizer Käse verarbeite, handle es sich tatsächlich um Menschen, die Gefühle und Träume und Freunde und Hunde haben und vor der Apokalypse bestimmt auch immer brav ihre Steuern bezahlten.
Dieses Gefühl soll unter anderem dadurch erzielt werden, dass Figuren, die auf die Überreste von Ellies Opfern stoßen, laut deren Namen schreien. Bei mir hatte das Geschrei allerdings den gegenteiligen Effekt. Ich fühlte mich jedes Mal an das berüchtigte South Park-Zitat "Oh mein Gott, sie haben Kenny getötet!" erinnert und konnte mir ein Lachen manchmal nur schwer verkneifen.
Dass Ellie in den Stealth- und Shooter-Sequenzen mit einem Sadismus zu Werke geht, der den Hellraiser stolz machen würde, sorgt in den Zwischensequenzen, in denen sie lakonisch in die Gitarrensaiten haut oder mit ihrer Freundin turtelt, dann nämlich durchaus für eine gewisse Dissonanz.
Ich bin es, Leid
Quelle: 2k Games
Spec Ops: The Line
Einen Third-Person-Stealth-Shooter zu entwickeln, der Gewalt anprangert und sich gleichzeitig den Tropen und Gameplay-Konventionen des Genres bedient, ist zwar durchaus möglich - man erinnere sich nur an den fantastischen Military-Shooter Spec Ops: The Line - aber eben auch sauschwer. Und The Last of Us 2 vergeigt die Landung. Die Aussage des Werks, dass wir die brutalen Handlungen Ellies verurteilen sollen, ist nämlich etwas heuchlerisch, wenn die Kamera gleichzeitig so viel Freude an ihnen zu haben scheint und das Spiel sich zu jeder Gelegenheit regelrecht darin suhlt, wie nihilistisch und asozial die Welt von The Last of Us und ihre Bewohner sind.
Das brillante an Spec Ops: The Line ist ja nicht, dass die Aussage des Spiels lautet "Menschen töten schlecht, vielleicht?", sondern dass das Spiel sich kritisch mit dem Medium auseinandersetzt und insbesondere Reihen wie Call of Duty oder Medal of Honor dafür kritisiert, schwarz-weiß Szenarien zu erschaffen, wo es in der realen Welt keine gibt. Dem Shooter-Genre wird vorgeworfen, Krieg zwar zu zeigen und durch Gegnerdesign und Missionsschauplätze Parallelen zu realen Konflikten herzustellen, dabei aber den geopolitischen und psychologischen Kontext zu ignorieren, um sich ohne schlechtes Gewissen einen Ballerspaß daraus zu machen. The Last of Us 2 hingegen serviert beeindruckend inszenierte, filmreife Gewalt in Form von Mainstream-Gameplay und will uns dann auf plakative Art den moralischen Zeigefinger vorhalten, wenn wir Spaß daran haben. Dadurch landet die Message der Story ungefähr so zielsicher wie die Kritik an Superhelden-Stories in Zack Snyders huldigender Adaption von Watchmen.
Ein Spielchen für Erwachsene
Im Zusammenhang mit Titeln wie The Last of Us wird oft davon geredet, dass Videospiele "endlich erwachsen werden". Eine Anspielung auf das relativ niedrige Alter des Mediums und die Tatsache, dass Spiele lange Zeit als das Hobby von Kindern, Teenagern und unreifen Erwachsenen galten. Und obwohl diese natürlich immer noch zur Zielgruppe zählen, fand ähnlich wie bei Comicbüchern längst ein Umdenken in der Spieleindustrie und in der Gesellschaft statt.
Quelle: PC Games
Yakuza: Like A Dragon
Aber nur, weil sich ein Spiel explizit an ein erwachsenes Publikum richtet, heißt das für mich noch lange nicht, dass es auch erwachsen ist. Sex und Gewalt können ebenso kindisch sein wie alle anderen Themen. Und auch Ernsthaftigkeit ist keineswegs gleichzusetzen mit Bedeutung. Lustige Geschichten für Kinder enthalten manchmal ebenso tiefschürfende Wahrheiten wie ernste Dramen für Erwachsene.
The Last of Us 2 ist also keineswegs ein erwachsenes Werk, nur, weil es Gewalt enthält und so humorlos ist wie der deutsche Zoll. Sind die Ambitionen des Teams um Game Director Neil Druckmann, ein reifes Werk zu schaffen, das sich mit den besten Vertretern des Mediums messen kann, anerkennenswert? Absolut. Ist The Last of Us 2 das Videospiel-Äquivalent zu den großen Klassikern der Literatur oder Filmkunst? Bitch, please.
Wenn ich an erwachsene Geschichten in Spielen denke, kommen mir zahlreiche andere Beispiele in den Sinn, die teilweise weitaus weniger ernst daherkommen. So gibt Yakuza: Like A Dragon Obdachlosigkeit ein Gesicht, Disco Elysium zeigt die Perversion politischer Ideale, Fallout: New Vegas stellt uns vor zahlreiche philosophische Entscheidungen, NieR hat so einige Ideen zur Natur des Menschen und Papers Please und Tyranny machen uns zu Dienern eines autoritären Schreckensregimes. Selbst in dem knuffigen Stardew Valley wird der Alkoholismus einer Figur zum Thema gemacht und auf erstaunlich erwachsene Weise behandelt.
Wir sollten nicht zu The Last of Us oder der Fortsetzung zeigen, wenn wir ein Beispiel für Videospiele als potentes Werkzeug zum Geschichtenerzählen suchen, sondern vor allem zu den Spielen, die die Besonderheiten des Mediums herausstellen und sich nicht dafür schämen, Unterhaltungssoftware zu sein.
