The Outer Worlds 2 im Test: Tolles Rollenspiel in einem Universum voller Entscheidungen
Test
In unserem Test von The Outer Worlds 2 haben wir ein Rollenspiel erlebt, das gerade bei Story, Entscheidungen und spielerischer Freiheit vieles richtig macht.
Als die Schöpfer von Fallout: New Vegas mit The Outer Worlds einen spirituellen Nachfolger auf die Beine stellten, war Obsidian noch ein unabhängiger Entwickler, der von Projekt zu Projekt ums Überleben kämpfte. Das futuristische Rollenspiel brachte viele Tugenden mit, die Fans an New Vegas liebten, und kombinierte das mit einem spaßigen Universum und einer Story, die auf humorvolle Weise die Auswüchse des Kapitalismus auf die Schippe nimmt.
Da ist es nun eine ziemliche Ironie der Geschichte, dass der Nachfolger bei einem Obsidian entstand, das inzwischen Teil von Microsoft ist - einem der größten Konzerne der Welt. Trotzdem kommt die Kapitalismuskritik auch in The Outer Worlds 2 (jetzt kaufen 99,99 € / 62,99 € ) nicht zu kurz - so viel können wir an dieser Stelle schon einmal verraten. Was das Rollenspiel ansonsten noch zu bieten hat, haben wir in zahlreichen Spielstunden während unseres Tests unter die Lupe genommen.
In diesem Artikel
Ärger im Paradies
The Outer Worlds 2 spielt im gleichen Universum wie der Vorgänger, jedoch in einem anderen Sternensystem - der Kolonie Arcadia. Das Spiel erzählt hier eine eigenständige Geschichte, für die ihr kein Vorwissen benötigt. Wer den ersten Teil kennt, kann sich aber natürlich über diverse Anknüpfungspunkte freuen.
Arcadia wird von einem autoritären Regime, dem sogenannten Protektorat, beherrscht. Unter dem Souverän werden alle Bürger gleichgeschaltet und zur Not mit Hilfe von Gehirnwäsche auf Linie gebracht. Doch die Herrschaft des Protektorats wird gleich von mehreren Seiten bedroht. So rebelliert der religiös-wissenschaftliche Orden der Aszendenz gegen die bestehende Ordnung. Außerdem hat der vom Kapitalismus getriebene Konzern Auntie's Choice eine Invasion des Arcadia-Systems gestartet.
Quelle: PC Games
Genau wie Commander Zane und Buddy aus der Werbung sorgen wir als Agent des Erd-Protektorats in den Kolonien für Recht und Ordnung.
Wir als Spieler schlüpfen in die Rolle eines Agenten des Erd-Direktorats. Diese Organisation ist für die Koordinierung der Zusammenarbeit zwischen der Erde und den Kolonien zuständig, soll den Handel überwachen und Konflikte schlichten. Leider haben wir jedoch jeglichen Kontakt zur Erde verloren und sind somit auf uns allein gestellt.
Die Story beginnt für uns erstmal mit einer eher persönlichen Jagd nach einem Verräter. Dabei werden wir aber unweigerlich auch in die Konflikte zwischen den großen Fraktionen von Arcadia hineingezogen. Und schließlich geht es um nicht weniger als die Verhinderung der völligen Zerstörung des Universums. Was kann da schon schiefgehen?
Nicht einfach nur Schwarz-Weiß
Wie es sich für ein Rollenspiel mit Fallout-DNA gehört: jede Menge. Mit allem, was wir tun, und vor allem mit unseren Antworten in Gesprächen treffen wir Entscheidungen und beeinflussen das Verhalten anderer. Das gilt sowohl im Großen, wo wir uns durch die politischen Spielchen der konkurrierenden Fraktionen manövrieren müssen, wie auch im Kleinen.
Gerade bei letzteren Entscheidungen sehen wir immer recht schnell die Auswirkungen unserer Taten. Ein schönes Beispiel dafür ist das tragische Schicksal eines Soldaten, den wir zusammengekauert inmitten der Leichen seines Trupps antreffen. Sichtbar traumatisiert von seinen Erlebnissen, bittet er uns, ihm eine Granate zur Verteidigung für den Rückweg in die Stadt zu geben.
Quelle: PC Games
Ob es eine gute Idee ist, dem traumatisierten Soldaten eine Granate zu geben? Die Konsequenzen unseres Handelns führt uns das Spiel deutlich vor Augen.
Für eine richtige Waffe fühle er sich nicht ruhig genug. Wir stehen vor der Wahl, seinem Wunsch zu entsprechen oder ihm zu sagen, dass er sich erstmal beruhigen soll. Wir geben dem Soldaten die Granate und bereuen das sofort, als einer unserer Begleiter das als eine schlechte Idee bezeichnet. Und natürlich kommt es zum Schlimmsten und der arme Kerl sprengt sich, aufgescheucht von einem Geräusch, selbst in die Luft.
Solche Situationen gibt es im Spiel immer wieder und sie führen uns unseren Einfluss auf unsere Umgebung vor Augen. Richtig gut gefallen hat uns in dem Zusammenhang aber vor allem das Zusammenspiel der Fraktionen und unsere Rolle als vermeintlich neutrale Person. Egal ob das Protektorat, der Orden der Aszendenz, der skrupellose Konzern Auntie's Choice oder die Untergrundschmuggler Sub Rosa: Keine der Fraktionen lässt sich eindeutig einer guten oder bösen Seite zuordnen. Jede hat so ihre moralisch zweifelhaften Eigenschaften, die eine mehr, die andere weniger. Bei uns führte das aber dazu, dass wir lange Zeit nie so richtig verorten konnten, auf wessen Seite wir uns denn nun am besten schlagen sollten.
So hat uns das Spiel mit seinen vielen Entscheidungen und häufig erst später ersichtlichen Konsequenzen immer wieder auf Trab gehalten. Besonders wenn wir in wichtigen Dialogen nicht die nötigen Informationen oder Skills zur Verfügung hatten. Nicht immer nahmen Gespräche dann den von uns gewünschten Ausgang. Aber genau so soll es sein. Am Ende haben wir die Story trotzdem irgendwie zu einem für uns befriedigenden Ende gebracht. Es hätte auf jeden Fall deutlich schlimmer kommen können. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr mehr über die Spielwelt und die spielerische Freiheit.
