Uncharted: The Lost Legacy im Test - sehr kompetent gemachte, spaßige Fortsetzung ohne neue Ideen

Test Lukas Schmid
Uncharted: The Lost Legacy im Test - sehr kompetent gemachte, spaßige Fortsetzung ohne neue Ideen
Quelle: Sony

Uncharted: The Lost Legacy im Test: Auch, wenn Nathan Drakes Geschichte mit Teil vier ein für alle Mal zu Ende erzählt ist, steckt noch jede Menge Abenteuer-Leben in der Uncharted-Serie, wie The Lost Legacy eindrucksvoll unter Beweis stellt. In unserem Review zum Spiel verraten wir, ob das Abenteuer des neuen Heldinnen-Duos Chloe und Nadine mit den bisherigen Serien-Ablegern mithalten kann!

Nach dem Ende von Uncharted 4: A Thief's End war eigentlich ziemlich klar: Das war es jetzt mit der Uncharted-Reihe. Nathan Drakes Geschichte war zu Ende erzählt und das Entwicklerstudio Naughty Dog bestätigte das auch ganz offiziell.

Allerdings: So einfach lässt man eine derart große Marke dann doch nicht sterben und somit schlüpfen in Uncharted: The Lost Legacy nun eben zwei neuen Figuren in die Helden-Schuhe Drakes: Chloe Frazer, wankelmütige Begleiterin aus Uncharted 2 und Uncharted 3, ist diesmal unsere Spielfigur. Gemeinsam mit der uns stets begleitenden Nadine Ross, ihres Zeichens sekundäre Antagonistin aus Uncharted 4, bildet sie ein neues Abenteuerinnen-Duo, welches sich aufmacht, um verschollene Städte zu finden, wertvolle Artefakte zu klauen und sich einem zweidimensionalen Bösewicht samt hauseigener Armee entgegenzustellen. Das machen die beiden ausgesprochen gut, wenn auch das Endergebnis nicht ganz so brillant ist wie die bisherigen Serienableger.

Zahnprobleme

Die Landschaften sind wieder einmal absolut herausragend gestaltet. Oftmals ist man verleitet, einfach stehenzubleiben und die wunderschöne Kulisse in sich aufzusaugen. Quelle: PC Games Die Landschaften sind wieder einmal absolut herausragend gestaltet. Oftmals ist man verleitet, einfach stehenzubleiben und die wunderschöne Kulisse in sich aufzusaugen. Sehr, sehr gut, aber schon besser oder gleich gut davor dagewesen - dieses Motto zieht sich durch das ganze Spiel und fängt schon bei der Geschichte an. Angesiedelt einige Zeit nach dem Ende des letzten nummerierten Serien-Ablegers, sind Chloe und Nadine als Geschäftspartner auf der Suche nach dem legendären Stoßzahn der indischen Gottheit Ganesha. Das Motiv der beiden: Das Ding bringt gut Kohle ein! Der besagte Widersacher, der sich ihnen in den Weg stellt, hört diesmal auf den Namen Azav und will den Stoßzahn ebenfalls in seinen Besitz bekommen. So weit, so simpel, und tatsächlich bleibt die Geschichte auch über weite Strecken relativ einfach gestrickt. Klar, die ein oder andere Wendung erwartet uns, aber insgesamt hat uns die Handlung weniger als die - ebenfalls nicht geistig allzu hochtrabenden - Geschichten der Vorgänger gepackt.

Schön ist allerdings, dass sowohl Chloe als auch Nadine, die wir bisher stets nursehr oberflächlich kennen lernen durften, deutlich mehr Tiefe erhalten und wir auch etwas über ihre Vergangenheit und die Dinge, welche sie antreiben, erfahren. Überhaupt: Die Darstellung der Figuren ist wieder einmal allererste Sahne und die Dialoge sind brillant geschrieben! Schade bloß, dass Fiesling Azav erwartbar flach bleibt. Schön dafür: Die deutsche Snychro kann zwar nicht ganz mit der englischen Sprachausgabe mithalten, befindet sich aber nichtsdestoweniger auf einem wirklich sehr hohen Niveau.
Wer den Schießereien aus dem Weg gehen will, hat dazu in den meisten Gefechten die Gelegenheit. Das simple, aber effektive Stealth-System erlaubt es, auch große Gegneransammlungen ungesehen auszuschalten. Quelle: PC Games Wer den Schießereien aus dem Weg gehen will, hat dazu in den meisten Gefechten die Gelegenheit. Das simple, aber effektive Stealth-System erlaubt es, auch große Gegneransammlungen ungesehen auszuschalten.

Ausflug nach Indien

Rätseleinheiten sind selten, die Kopfnüsse sind aber dafür sehr gut gelungen. Sie erfordern, dass wir die Umgebung genau ansehen und unsere Schlüsse ziehen. Quelle: PC Games Rätseleinheiten sind selten, die Kopfnüsse sind aber dafür sehr gut gelungen. Sie erfordern, dass wir die Umgebung genau ansehen und unsere Schlüsse ziehen. So viel Mühe in The Lost Legacy gesteckt wurde - und das dies der Fall ist, merkt man dem Spiel sofort an -, ist doch offensichtlich, dass es sich "nur" um ein Spin-off handelt, welches auf der Engine von Uncharted 4 läuft, und nicht um einen vollkommen neuen Titel. Das zeigt sich schon hinsichtlich der Grafik, die zwar erneut absolut fantastisch ist, aber jener von Teil vier zum Verwechseln ähnlich sieht. Knackig-scharfe Texturen, tolle Level-Hintergründe geniale Effekte, lebensechte Animationen und andere Leckerbissen stehen den bekannten kleinen Rucklern und der Tatsache gegenüber, dass das virtuelle Indien (wo das Abenteuer ausschließlich stattfindet) den Lokalitäten des direkten Vorgängers teilweise sehr ähnlich sieht. Gerade in den Außengebieten und hier vor allem in einem sehr weitläufigen Areal in Kapitel Vier hat man manchmal das Gefühl, all das schon einmal gesehen zu haben.

Wie gesagt, das ist nur eine Mini-Kritik, aber der Wow-Effekt, den Uncharted 4 angesichts der beeindruckenden Vistas bei uns regelmäßig auslöste, war diesmal deutlich seltener vorhanden. Weiterhin verrät schon die Spielzeit, dass hier nicht mit denselben Ressourcen gearbeitet wurde wie bisher: Knapp siebeneinhalb Stunden, inklusive viel Umschauen und dem Erledigen einer umfangreichen Nebenquest, sind zwar anständig, von den zwölf bis fünfzehn Stunden des letzten Spiels aber doch ein ganzes Stück entfernt.

Alles schon mal da gewesen

Anders als in den ersten drei Uncharted-Spielen kommen Gegner nur selten nach und befinden sich stattdessen von anfang an auf der Map. Dadurch werden die Kämpfe wesentlich planbarer. Quelle: PC Games Anders als in den ersten drei Uncharted-Spielen kommen Gegner nur selten nach und befinden sich stattdessen von anfang an auf der Map. Dadurch werden die Kämpfe wesentlich planbarer. Wir bleiben dem Motto "sehr gut, aber nicht überraschend" auch beim Gameplay treu. Im Grunde wurde eins zu eins das übernommen, was die Vorgänger und ganz speziell Teil vier schon zu bieten hatten. Heißt also: Lineare Levels, in denen sich Schießereien, Kletter-Passagen und nette Knopfnüsse die Klinke in die Hand geben, ein besonderes Gebiet mit Open-World-Anleihen, ruhige, Erkundungslastige Momente und ab und an extrem gut inszeniert, stark durchgescriptete Action-Sequenzen. Diese Mixtur funktioniert nach wie vor klasse, allerdings wurden die kleinen Makel der Vorgänger auch nicht wirklich korrigiert. So etwa die Gegner-KI: Feinde lassen sich meist problemlos umschleichen, suchen nicht allzu sinnvoll Deckung, wenn wir auf sie ballern und arbeiten auch nicht wirklich mit ihrem Kollegen zusammen. Hier hätten wir uns etwas mehr virtuellen Grips erwartet, um die wirklich spaßigen Auseinandersetzungen etwas herausfordernder zu machen. Sehr schön ist allerdings, dass wie schon in Uncharted 4 nachrückende Gegnerwellen nur sehr, sehr selten vorkommen. Meist ist das, was wir an Feinden aufgetischt bekommen, das, was wir auch bekämpfen müssen. Was für eine Wohlhat nach den endlosen Ballereien in der PS3-Trilogie! Durch verschiedenste Pistolen, Gewehre, Granaten und andere Unheilbringer und die sehr, sehr sinnvoll und gut gestalteten Kampfareale fühlt sich hier kein Kampf wie der andere an und man kann sich sehr individuelle Strategien zurechtlegen.

Unentdeckt in Indien

Das Klettern ist nicht allzu anspruchsvoll, macht aber extrem viel Spaß und ist oftmals brillant inszeniert. In zig Meter Höhe über Abgründen steigt der Puls gerne mal rasant an. Quelle: PC Games Das Klettern ist nicht allzu anspruchsvoll, macht aber extrem viel Spaß und ist oftmals brillant inszeniert. In zig Meter Höhe über Abgründen steigt der Puls gerne mal rasant an. Auch purer Stealth ist erneut fast immer eine Option. Wer will, kann fast allen Schießereien aus dem Weg gehen und die Widersacher unbemerkt ausschalten, indem er sich an Kanten hängend, im hohen Gras oder mit einer schallgedämpften Pistole ausgestattet fortbewegt. Ebenso kompetent umgesetzt wurden wieder einmal die Kletter-Abschnitte, in denen man teilweise kilometerhoch über festem Grund akrobatische und kräftetechnische Meisterleistungen erbringt, welche jeden Profikletterer vor Neid erblassen lassen würden. Wieder mit dabei ist der praktische Enterhaken aus Teil vier, mit dem auch weite Abgründe kein Hindernis mehr für uns darstellen, sowie der Kletterhaken, den wir in poröse Wände rammen und uns somit einen behelfmäßigen Haltepunkt erschaffen können. Neue Optionen sind allerdings auch hier Fehlanzeige. Etwas zurückgefahren wurden zum Glück die spaßigen, aber deutlich zu häufig genutzten Rutschpartien aus dem letzten Abenteuer. Nun verlieren Chloe und Nadine meistens nur noch dann den Halt unter den Füßen, wenn es auch im Rahmen des Levels irgendwie Sinn ergibt. Apropos zurückgeschraubte Features: Gar nicht mehr dabei sind die seltenen Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel. Dafür haben wir aber ab und an die Möglichkeit, uns bei Weggabelungen für eine präferierte Richtung zu entscheiden - wenngleich die Auswirkungen dieser Wahl sehr gering sind.

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