Bei Sony konnten wir mehrere Stunden lang auf eigene Faust den Teenie-Horror Until Dawn anspielen. Statt ernsthafter Horror-Geschichte bietet das Spiel klischeebeladenen Einheitsbrei, den man aus jedem anderen Slasher kennt.
Der Prolog von Until Dawn startet recht unvermittelt. Ein paar Freunde wollen ein lustiges Wochenende auf einer Berghütte verbringen. Und wie Teenies eben sind, erlauben sie sich ein paar Späßchen. Ein bisschen Mobbing und zwei der Freunde, Zwillinge, rennen raus in den Schnee - und von beiden ward nie mehr lebendig etwas zu sehen.
Traurig. Was liegt also näher, als ein Jahr später mit genau derselben Clique nochmal auf dieselbe Berghütte zu fahren? Horrorfilm-Logik kann manchmal so schlimm sein...
Quelle: Sony
Eine Clique kehrt ein Jahr nach dem Mord an zwei Zwillingen auf die abgelegene Berghütte zurück - KLAR, DAS IST DIE BESTE ENTSCHEIDUNG!
Doch die Clique macht es, will vor allem für den Bruder der zwei verstorbenen Zwillinge da sein. Die ersten drei Episoden des Thrillers spielen sich daher auch ein bisschen wie die Einleitung in einen miesen B-Movie Teenie-Slasher. Weil die Handlung auf einem Berg spielt, lässt sich Until Dawn Zeit, jeden Charakter einzeln vorzustellen. Und Supermassive Games packt tief in die Trickkiste der Klischees: Ein US-Vorurteil nach dem anderen fährt mit der Seilbahn hoch. Da ist der Nerd, der coole Sportstar, die heimlich Verknallte, die Ruhige und das Sex-Monster, das mit jedem schon mal in der Kiste war. Noch klischeehafter wäre es nur gewesen, wenn die Entwickler einen dicken, schwarzen Jungen eingefügt hätten, der als erster stirbt.
Geschichte erinnert an B-Movies
Quelle: Sony
Sexy time: Die Charaktere sind klischeebeladene Abziehfiguren aus Teenie-Horrorfilmen.
In den kommenden drei Episoden spüren wir zwar, dass die Atmosphäre dicht bleibt und die Macher auch eine Geschichte erzählen wollen. Doch so ernsthaft, wie sie beim ersten Anspieltermin wirkte, ist sie nicht. Wir klicken uns durch die typischen Szenen eines B-Movies: Ein Pärchen will entfernt von der Gruppe in einer kleinen Hütte ein zweisames Sexabenteuer feiern... Klar, dass die beiden so gut wie tot sind. Derweil beschwören die anderen mit einem Hexenbrett die Geister der toten Zwillinge auf und ein anderes Paar fährt noch mal im Dunklen zur Seilbahnstation, weil ein Koffer fehlt. Und die ganze Zeit wollen wir schreien: Warum kommt denn verdammte Axt niemand auf die Idee, den Stromgenerator im Haus anzuwerfen!?!
Während der Episoden wechselt man immer wieder zwischen den Charakteren hin und her. Je nachdem wie man sich in Gesprächen und Action-Szenen entscheidet, kann man die Beziehung zu anderen Figuren verbessern oder verschlechtern. Das wirkt interessant, denn die Wechselwirkungen der acht Freunde lassen viele unterschiedliche Story-Verläufe zu.
Die Charakterisierung der Spielfiguren klappt auch ziemlich gut. Das Skript von Until Dawn ist insoweit gut geschrieben, als dass es ein unterhaltsamer Teenie-Horrorfilm ist. Die Macher konzentrieren sich stark darauf, die Figuren in den Mittelpunkt zu stellen und mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften zu füllen. Dadurch soll man emotional gebunden werden - was leider bei uns nur schlecht klappt. Denn dem Klischee entsprechend sind alle Figuren empathielose Monster. Nach drei Stunden mögen wir eigentlich keinen einzigen der acht Freunde. Doof, denn eigentlich sollten einem die Charaktere ja so ans Herz wachsen, dass man sie retten will...
Fiese Psycho-Tricks und Jumpscares
Quelle: Sony
Ein verrückter Psychiater erkundet eure Ängste und Phobien - das Spiel baut sie dann in die Handlung ein.
Wenn man mal von der etwas zu klischeehaften Story absieht, funktioniert Until Dawn als Horror-Thriller aber sehr gut. In Szenen zwischen den einzelnen Episoden sitzen wir bei einem Psychiater. Er fragt uns nach unseren Ängsten und Gefühlen. Immer wieder müssen wir aus Piktogrammen etwas aussuchen, was uns gefällt oder nicht gefällt: Spinnen, Blut und Gedärme, Dunkelheit... Und die Ergebnisse dieser Fragen baut das Spiel immer wieder versteckt ein. Als wir in einem geheimen Raum eine Überwachungskamera anschauen, krabbelt eine riesige, haarige Spinne über das Objektiv - Schockmoment!
Interessant ist auch die Ansprache des Psychiaters. Er durchbricht förmlich die vierte Wand, spricht den Spieler direkt an. "Was für ein Spiel spielst du hier?" fragt er - und wir wissen nicht, ob er mit uns Redakteuren spricht, oder mit einem der Opfer. Ob er überhaupt real ist? Mit jedem Besuch beim Psychiater wird er verrückter, in der dritten Episode verbarrikadiert er sein Fenster und baut sein Büro zu einem Verlies um. Vielleicht ist das auch alles im Kopf des Mörders...
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In Schockmomenten und Jumpscares zeichnet die Playstation Camera einen auf.
Für die gut gesetzten Jumpscares hat sich Supermassive übrigens etwas einfallen lassen: An den besonderen Schockmomenten springt die Playstation Camera an und nimmt den Spieler auf. Die Playstation generiert automatisch ein Video, in dem der Ingame-Feed mit der Kamera vermischt wird. Das sieht genial aus und kann ohne Umschweife auf Youtube hochgeladen werden.
Totems und Butterfly-Effekte
Quelle: Sony
Lass uns ein Spiel spielen: In Until Dawn können alle Figuren sterben - oder gar keiner.
Das interessante an Until Dawn ist, dass die Geschichte dutzende Abzweigungen nimmt. 53 unterschiedliche Todesszenen, über 2.000 Spielverläufe und mehr als 600 verschiedene Enden soll es geben. Klar, die meisten davon unterscheiden sich nur geringfügig, etwa darin wer überlebt, wer nicht. Dennoch können sich schon nach den ersten Episoden verschiedene Ausgangspositionen für den Rest des Spiels darstellen. Das Spiel benachrichtigt einen immer, wenn gerade so ein Optionsmoment rum ist. Die Stellen heißen "Butterfly-Momente", benannt nach dem Butterfly-Effekt.
In einer Szene haben wir etwa die Wahl, unserem Schwarm schnell und hektisch in eine verlassene Mine zu folgen oder den sicheren, langsamen Weg zu gehen. Wählen wir den schnellen Abstieg, erkennen wir im Hintergrund den verrückten Hüttenmörder. Wählen wir den langsamen, sicheren, kann er uns erreichen und der Charakter stirbt eventuell!
Doch Butterfly-Momente können auch unauffälliger sein. Wenn wir uns in einer abgelegenen Hütte umsehen, bevor zwei verknallte Charaktere zur Sache kommen, finden wir beispielsweise ein Gewehr. Als wir später überstürzt aus der Hütte fliehen, greifen wir automatisch zur Waffe. Hätten wir es vorher übersehen, wäre das Paar komplett unbewaffnet.
Quelle: Sony
Langsamer Storybogen: Jede Figur wird im Intro "einzeln" vorgestellt.
Das kann sich aber auch ins Negative verdrehen. Ein Charakter könnte beispielsweise einen Baseballschläger aufheben und in einer Zwischensequenz weglegen. Bei einer späteren Verfolgungsjagd laufen wir dann nicht mehr daran vorbei, können uns nicht wehren. Richtig einordnen kann man die Momente also erst, wenn man Until Dawn durchgespielt hat - einmal oder sogar häufiger.
Gefallen hat uns auch das Totem-System. Überall in der Spielwelt verteilt liegen kleine Indianer-Totems. Berührt man sie, erlebt man einen kleinen "Flash Forward". Man sieht also einen sehr kurzen Moment in der Zukunft. Die Totems haben unterschiedliche Farben: Schwarz warnt vor dem Tod, rot vor einem Angriff, gelb gibt einem hilfreiche Hinweise... Die Totems sollen keine Spoiler sein, denn man weiß nie, wann der Moment wirklich eintritt und ob man die Szene nicht abwenden kann. So kann sich das Totem auch auf einen ganz anderen Charakter auswirken, der erst später im Spiel wieder zu Wort kommt.
