Ikonen der Spieleindustrie: Gabe Newell

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Ikonen der Spieleindustrie: Gabe Newell
Quelle: Valve

Kaum eine Persönlichkeit aus der Spieleindustrie ist in der Gaming-Community so beliebt, aber auch gleichzeitig so umstritten wie Valve-Mitbegründer Gabe Newell. Warum das so ist und wie Newell zu einem der reichsten Menschen in der Spielebranche wurde, skizziert der nächste Teil unserer Entwicklerporträt-Reihe.

Gabe Logan Newell kommt am 3. November 1962 in Seattle im US-Bundesstaat Washington zur Welt. Schon in seiner Kindheit und Jugend kann er sich sehr für das Lösen von Puzzles begeistern, was letztendlich in einer großen Leidenschaft für IT-Themen und Computerspiele resultiert. Nach Ende der achten Klasse verschlägt es ihn zunächst an die Davis Senior High School in der gleichnamigen Kleinstadt Davis westlich der kalifornischen Hauptstadt Sacramento.

Seine Schullaufbahn verläuft nach Plan und sichert ihm 1980 einen Platz an der renommierten Harvard University in Cambridge, Massachusetts an der US-Ostküste. Insgesamt drei Jahre verbringt er dort. Doch dann endet seine Campus-Karriere ziemlich abrupt. Der Grund: Eine Festanstellung bei Microsoft in Redmond nahe seiner Heimat Seattle - als Mitarbeiter Nummer 271. Auslöser für das plötzliche Harvard-Aus im Jahr 1983 ist übrigens kein Geringerer als Steve Ballmer, damals Business-Manager beim aufstrebenden Software-Riesen.

13 lange Jahre kniet sich Newell bei Microsoft voll rein, unter anderen als Producer von Windows 1.0 und den zwei Folgeversionen des PC-Betriebssystems. Bedingt durch seine Gaming-Begeisterung wird ihm später außerdem die Aufgabe zuteil, ein Team zu koordinieren, das Doom und Duke Nukem 3D von MS-DOS auf Windows 95 portiert. Aber auch am Erfolg von Windows NT ist er maßgeblich beteiligt. Es sind gute Jahre, die dem IT-Profi hohe Gehälter, viel Know-how und - bedingt durch seine ständigen Besuche bei anderen Software-Firmen - zahlreiche wertvolle Kontakt einbringen. Geht's nach Newell, dann hat er bei Microsoft allein in den ersten drei Monaten mehr gelernt, als er jemals in Harvard hätte lernen können.

Die Gründung von Valve

Im Jahr 1996 will Newell dann jedoch - inspiriert von seinem ehemaligen Kollegen Michael Abrash, der als Programmierer für Quake bei id Software in Texas anheuert - neue Wege einschlagen und eine eigene Firma gründen. Unterstützt wird er dabei von seinem Microsoft-Kollegen Mike Harrington, einem überaus talentierten Programmierer mit dem dringenden Wunsch, mehr Anerkennung für die eigenen Erfolge zu erhalten. Komplizierte, nicht für jedermann durchführbare Patch-Prozesse in Counter-Strike brachten Newell und sein Entwicklerteam auf die Idee, eine Online-Plattform ins Leben zu rufen, die Spiele vollautomatisch aktualisiert: Steam. Quelle: Valve Komplizierte, nicht für jedermann durchführbare Patch-Prozesse in Counter-Strike brachten Newell und sein Entwicklerteam auf die Idee, eine Online-Plattform ins Leben zu rufen, die Spiele vollautomatisch aktualisiert: Steam.

Gänzlich auf Basis von selbst erwirtschaftetem Kapitel gründet das hochmotivierte Duo am 24. August 1996 in Kirkland (nur knapp sechs Meilen entfernt von Microsofts Hauptquartier in Redmond) schließlich das Unternehmen Valve. "Valve" bedeutet im Deutschen so viel wie "Ventil" und setzt sich bei der Namensfindung eindeutig gegen andere Ideen wie "Rhino Scar" ("Nashorn-Narbe") oder "Frutifly Ensemble" ("Fruchtbares Ensemble") durch. Weitere witzige Randinformation: An eben diesem 24. August 1996 geht Newell mit seiner Frau Lisa den Bund der Ehe ein. Gute Vorzeichen also für ein Studio, das sich wenig später Hals über Kopf in die Entwicklung eines eigenen Ego-Shooters namens Half-Life stürzt.

Revolutionäres Debütspiel

Im Gegensatz zu vielen anderen Shootern jener Zeit soll Half-Life laut Newell jedoch keine "Schießbude" werden, sondern vielmehr eine möglichst immersive Welt bieten, die Spieler ab der ersten Minute in ihren Bann zieht. Als narrativer Quell der Inspiration dienen dazu unter anderem Stephen Kings Psycho-Horrornovelle "The Mist" sowie eine "The Borderland" genannte Folge der amerikanischen Science-Fiction-Serie "The Outer Limits".

Technisch wiederum setzt man auf die von id Software lizenzierte Quake-Engine, modifiziert diese allerdings so massiv, dass am Ende nur noch 30 Prozent des ursprünglichen Codes übrigbleiben. Das Ergebnis dieser Bemühungen - zunächst The Half-Life Engine, später GoldSrc genannt - beherrscht außerdem Skelettanimationen, bietet volle Direct3D-Unterstützung und komplett eigene KI-Systeme, die Valve ebenfalls von Grund auf selbst entwickelt. Neben Nintendos Super Mario 64 zählt Doom von id Software zu Gabe Newells Lieblingsspielen. Wohl auch ein Grund, warum Half-Life später ein Ego-Shooter wurde. <br> <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Neben Nintendos Super Mario 64 zählt Doom von id Software zu Gabe Newells Lieblingsspielen. Wohl auch ein Grund, warum Half-Life später ein Ego-Shooter wurde.

 

Half-Life fertigzustellen, kostet Valve knapp 27 Monate Entwicklungszeit. Damals rechnet Newell mit ca. 180.000 verkauften Einheiten im gesamten Lebenszyklus. Als Half-Life dann jedoch am 19. November 1998 auf den Markt kommt, kassiert es eine Topwertung nach der anderen und wird praktisch über Nacht zum Bestseller. Bereits im Januar 1999 kann die Odyssee von Protagonist Gordon Freeman durch den mysteriösen Forschungskomplex Black Mesa die Schallmauer von 500.000 Exemplaren durchbrechen. Wenige Monate später, im April 1999, sind es laut Publisher Sierra bereits eine Million Einheiten - Tendenz schnell steigend.

Die Folge: Valve wird binnen kurzer Zeit jede Menge frisches Geld in die Kasse gespült. Dieses nutzt der clevere Newell, der nach dem Weggang von Mike Harrington den Valve-Chefposten innehat, auf vielfältige Weise.
Gabe Newell ist selbst großer Fan von DotA 2 und hat bereits mehr als 800 Stunden in das MOBA investiert. Sein Lieblingsheld: der Sand King – und nicht, wie einige vermuten würden, der hier abgebildete Pudge. <br> <br> &nbsp; Quelle: Valve Gabe Newell ist selbst großer Fan von DotA 2 und hat bereits mehr als 800 Stunden in das MOBA investiert. Sein Lieblingsheld: der Sand King – und nicht, wie einige vermuten würden, der hier abgebildete Pudge.

 

Die Marke Half-Life wächst

So wird beispielsweise das in Texas ansässige Studio Gearbox Software (ein kreatives Team bestehend aus zahlreichen Ex-3D-Realms-Entwicklern wie etwa Randy Pitchford) beauftragt, drei Erweiterungen auf die Beine zu stellen: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift sowie das Multiplayer-zentrierte Half-Life: Decay. Schon damals scheut sich Valve außerdem nicht, viele der Werkzeuge an seine Kunden zu geben, mit denen das Unternehmen seine eigenen Spiele entwirft. Resultat ist eine rege Modding-Community, deren Inhalte nur gespielt werden können, wenn die Interessenten im Besitz des zugrunde liegenden Spiels sind. Mehr Mods kurbeln also direkt auch den Absatz der Marke Half-Life an. Für den von Valve entwickelten MOBA-Hit DotA 2 steuerte Gabe sogar eigene Sprachausgabe bei. In den Genuss des „Gabe Newell Mega-Kills Announcer“-Packs kamen allerdings nur Besitzer des damaligen Battle Pass. Quelle: Valve Für den von Valve entwickelten MOBA-Hit DotA 2 steuerte Gabe sogar eigene Sprachausgabe bei. In den Genuss des „Gabe Newell Mega-Kills Announcer“-Packs kamen allerdings nur Besitzer des damaligen Battle Pass. Noch im Release-Jahr von Half-Life bringt Newell zudem den Kauf von TF Software unter Dach und Fach und ermuntert die Entwickler, die populäre Quake-Modifikation "Team Fortress Mod" in Valves eigener Engine nachzubauen: Team Fortress Classic wird geboren. Der eigentliche Multiplayer-Durchbruch in der PC-Szene gelingt Newell jedoch erst mit dem Erwerb sämtlicher Lizenzrechte der überaus populären Half-Life-Mod Counter-Strike. Die Entwickler Minh Le und Jess Cliffe heuert er gleich mit an und lässt ihnen viele Freiheiten, den stark auf Taktik und Teamplay getrimmten Online-Shooter weiter zu verbessern. Als Counter-Strike am 9. November 2000 die Beta-Phase verlässt, hagelt es erneut Spitzenwertungen. Counter-Strike wird zum Kult und beflügelt die LAN-Party- und E-Sport-Szene wie kein Spiel zuvor.

Steam und Half-Life 2: Die ideale Kombination

Bereits sechs Monate nach der Fertigstellung von Half-Life treibt der Valve-CEO außerdem die Entwicklung eines zweiten Teils voran. Und Newells Ambitionen dafür sind hoch, sehr hoch. In einem Interview mit der US-Gaming-Webseite Gamespot verriet er einst: "Warum soll man vier Jahre seines Durch das Achievement „Little Rocket Man“ wurde Gartenzwerg Chompski aus Half-Life: Episode Two ziemlich bekannt. Am 20. November 2020 ließ Gabe Newell den kleinen Mann im Rahmen einer Charity-Aktion nun wirklich ins All schießen. Quelle: Rocket Lab Durch das Achievement „Little Rocket Man“ wurde Gartenzwerg Chompski aus Half-Life: Episode Two ziemlich bekannt. Am 20. November 2020 ließ Gabe Newell den kleinen Mann im Rahmen einer Charity-Aktion nun wirklich ins All schießen. Lebens investieren, um etwas zu erschaffen, das nicht innovativ ist? Das macht keinen Sinn. Wenn Half-Life 2 nicht als das beste PC-Spieler aller Zeiten betrachtet wird, dann wird es die meisten Leute in unserem Team ausbrennen."

Was folgt, ist ein sechs Jahre andauernder Entwicklungsprozess, in den Newell in seiner Rolle als Chef der Firma allerdings oft nur noch phasenweise eingreift. Stattdessen verlässt sich der geschäftstüchtige US-Amerikaner auf die Fähigkeiten und Gamedesign-Leidenschaft seines mehr als 80-köpfigen Teams. Die so gewonnene Zeit nutzt er, um ein gänzlich neues Mammutprojekt in die Wege zu leiten.

Gemeint ist selbstverständlich Steam (auf Deutsch "Dampf") - Newells Vision einer Online-Distributionsplattform, um Spiele und spielbezogene Inhalte digital übers Internet zu verbreiten. Den Stein ins Rollen bringt dabei übrigens das bereits erwähnte Counter-Strike. Problem damals: Counter-Strike ist nach seinem Launch im Jahr 2000 schon bald so beliebt, dass es kontinuierlich mit neuen Inhalten und Updates versorgt wird. Diese schnell und effizient unter der Community zu verteilen, dauert aber oft mehrere Tage, zumal das manuelle Einspielen von Patches viele Otto-Normal-Nutzer technisch schlichtweg überfordert oder abschreckt. Im September 2003 wurde Gabe Newells Privatrechner gehackt. Dem Eindringling gelang es, den Quellcode des nicht fertiggestellten Half-Life 2 erbeuten und online zu veröffentlichen. Der Hacker aus Deutschland, ein gewisser Axel G., Online-Pseudonym „Da Guy“, konnte später gefasst werden. Quelle: Valve Im September 2003 wurde Gabe Newells Privatrechner gehackt. Dem Eindringling gelang es, den Quellcode des nicht fertiggestellten Half-Life 2 erbeuten und online zu veröffentlichen. Der Hacker aus Deutschland, ein gewisser Axel G., Online-Pseudonym „Da Guy“, konnte später gefasst werden. Newell beobachtet die dadurch entstehende Fragmentierung der Nutzerschaft kritisch und hat die Idee, eine Plattform ins Leben zu rufen, die eben diesen Update-Prozess automatisiert. Gleichzeitig soll sie dafür sorgen, dass Cheatern und Raubkopierern weitere Steine in den Weg gelegt werden. Zunächst unter den Codenamen "Grid" und "Gazelle" entwickelt, sprechen sich die Vorteile von Steam, das am 22. März 2002 erstmals als Beta-Version das Licht der Welt erblickt, zunächst in der Modding-Community schnell rum. Im Herbst 2003 ist es dann endlich soweit — bei Steam heißt es Volldampf voraus! Flankiert wird der Launch der Plattform zudem von Half-Life 2, das am 19. November 2004 erscheint.

Valves bisher größtes Unterfangen hat zu jenem Zeitpunkt bereits 40 Millionen Dollar an Kosten verschlungen. Der Druck erfolgreich zu sein, ist entsprechend hoch und Newell entsprechend nervös. Doch als die ersten berauschenden Kritikermeinungen eintrudeln, macht sich Erleichterung breit, und Half-Life 2 wird zu dem von Newell erhofften Überflieger-Shooter. Hauptgründe hierfür sind neben dem hochgradig abwechslungsreichen Leveldesign und einer dichten Abfolge von Wow-Momenten nicht zuletzt die für damalige Verhältnisse bahnbrechende Grafik sowie die konsequente Über den Debüttitel von Valve sagte Newell einst in einem Interview mit der Unizeitschrift The Cambridge Student: „Half-Life war in vielerlei Hinsicht die reaktionäre Antwort auf das Verharmlosen von Erfahrungen im First-Person-Genre. Unsere Hoffnung war es, Welten und Charaktere zu erschaffen, die ansprechender sind als eine Schießbude.“ Quelle: Valve Über den Debüttitel von Valve sagte Newell einst in einem Interview mit der Unizeitschrift The Cambridge Student: „Half-Life war in vielerlei Hinsicht die reaktionäre Antwort auf das Verharmlosen von Erfahrungen im First-Person-Genre. Unsere Hoffnung war es, Welten und Charaktere zu erschaffen, die ansprechender sind als eine Schießbude.“ Einbindung von Gameplay-relevanten Physik-Spielereien (Stichwort: Gravity Gun). Newell und sein Team hatten hoch gepokert sowie viel riskiert und werden am Ende mit über 35 Spiel-des-Jahres-Auszeichnungen sowie über zwölf Millionen verkauften Einheiten belohnt.

Steam wiederum profitiert von diesem Hype - und das, obwohl es anfangs zu massiven Diskussionen rund ums Thema Lizenzrechte kommt. Zur Erinnerung: Schon damals setzte eine Installation der CD-Fassung von Half-Life 2 eine Installation von Steam zwingend voraus. Doch Newell und somit auch Valve bleiben standhaft, entwickeln Steam kontinuierlich weiter, merzen Kinderkrankheiten aus und handeln ab 2005 erstmals sogar Verträge mit anderen Publishern aus, damit auch diese Spiele auf Steam verkaufen und verbreiten können.

Newell erkrankt - und verliert fast sein Augenlicht

Während sich Half-Life 2 blendend verkauft und hinter verschlossenen Türen bereits an verschiedenen Erweiterungen wie Episode One und Episode Two sowie Portal und Team Fortress 2 gearbeitet wird, hat Newell zunehmend mit gesundheitlichen Problemen zu kämpfen. Die erblich bedingte "Fuchs-Dystrophie" führt dazu, dass die Hornhaut seiner Augen erkrankt und sich sein Sehvermögen rapide verschlechtert. Newell ist einem enormen Leidensdruck ausgesetzt und entscheidet sich schließlich, gleich zwei Hornhaut-Transplantationen vorzunehmen, eine im Jahr 2006 und eine 2007. Mit Erfolg! Nach Abschluss der Behandlung kann Newell wieder ganz normal sehen und wirkt auch psychisch wie ausgewechselt.

"Ich konnte nicht nur wieder sehen, sondern sogar besser sehen als je zuvor", schwärmte Newell 2011 in einem Interview mit dem Wirtschaftsmagazin Forbes. "Ich fühlte mich wie in einer Fantasy-Geschichte. All das erinnerte mich daran, wie schnell die Zukunft auf uns zukommt und aus welchen unerwarteten Richtungen dies geschieht."
Der Valve-CEO ist bereits seit vielen Jahren großer Verfechter von Virtual Reality. Mit Half-Life: Alyx erschuf sein Unternehmen die – so sehen es zumindest viele Kritiker – erste richtige Killer-App im Gaming-Bereich. Quelle: Valve Der Valve-CEO ist bereits seit vielen Jahren großer Verfechter von Virtual Reality. Mit Half-Life: Alyx erschuf sein Unternehmen die – so sehen es zumindest viele Kritiker – erste richtige Killer-App im Gaming-Bereich. Stichwort Zukunft: Die entwickelt sich für Newell und somit auch Valve dank der 2007 veröffentlichten und von Kritikern hochgelobten Spielesammlung Orange Box sowie des rasanten Wachstums von Steam blendend. Auf seinen Lorbeeren und dem dank Steam ständig anwachsenden Geldfluss ruht sich Newell allerdings nie aus. Im Gegenteil, mit dem Zukauf der Turtle Rock Studios (Left 4 Dead) im Januar 2008 sowie dem Anheuern von Abdul Ismail alias "IceFrog" (Macher der Warcraft-3-Mod Defense of the Ancients) im Jahr 2009 stärkt er das breit gefächerte Portfolio des Unternehmens weiter.

Während die Partnerschaft mit Turtle Rock bereits zwei Jahre später wieder endet, entpuppt sich der Einkauf des DotA-Mod-Machers als absoluter Glücksgriff. Denn DotA gilt als Vorläufer sogenannter MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) und wird in den 2010er-Jahren zu dem Trendthema in der E-Sport-Szene. Valve erkennt dieses Potenzial schnell und gibt Ismail grünes Licht für eine nicht mehr an Warcraft 3 gebundene Fortsetzung namens DotA 2.

Weiterer cleverer Schachzug: Mit dem erstmals 2011 auf der Gamescom in Köln abgehaltenen E-Sport-Event "The International" engagiert sich Valve zusehends in der Turnierszene und sorgt mit schwindelerregenden Preisgeldern sowie Live-Übertragungen in mehreren Sprachen für Aufstehen. Newell, seines Zeichens ebenfalls leidenschaftlicher DotA-Spieler, ist bei dieser Auftaktveranstaltung sowie bei praktisch allen Folge-Events in der Regel selbst anwesend und sucht dabei immer auch den Kontakt zur Community. Apropos Community: Um die Wünsche der Fans nicht aus den Augen zu verlieren, hat Valve schon länger ein Online-Formular, über das Nutzer "GabeN" - so Newells Nickname - direkt anschreiben können. Dem Valve-CEO zufolge bekommt er allein auf diesem Wege täglich bis zu 1000 Nachrichten.

Newells Hardware-Ambitionen: Erst gescheitert, dann erfolgreich

Neben immer neuen Ausgaben im E-Sport-Sektor sieht Newell ab dem Jahr 2012 auch für Investitionen im Hardwarebereich Chancen. "Windows 8 ist eine Katastrophe für jeden im PC-Sektor", schimpft Newell 2012 auf der Entwicklermesse Casual Connect in Seattle. Um eben dieses in seinen Augen einschränkende Windows-Ökosystem aufzubrechen, treibt er noch im selben Jahr die Entwicklung der Steam Machines voran. Gemeint sind Komplettrechner im kompakten Konsolenformat, die auf das offene, auf Linux basierende SteamOS setzen, hohe Performance und Zuverlässigkeit bieten und zudem mit einem neuartigen Controller ausgeliefert werden, der sich auch für den Einsatz in Maus/Tastatur-lastigen Spielen eignet. Im Kern eine durchaus interessante Idee. In Team Fortress 2 schlüpft Gabe Newell am liebsten in die Rolle des schlanken, hinterhältigen Spions (hier links im Bild). Quelle: Valve In Team Fortress 2 schlüpft Gabe Newell am liebsten in die Rolle des schlanken, hinterhältigen Spions (hier links im Bild).

Als verschiedene Kooperationspartner Steam Machines dann im November 2015 endlich auf den Markt bringen, hält sich die Akzeptanz der Konsumenten jedoch in Grenzen. Stand heute sind nicht einmal 500.000 Geräte im Umlauf. Zwar hält Valve weiterhin an SteamOS und dem Steam Controller fest, die Rubrik zum Thema Steam Machines ist jedoch von der Steam-Webseite verschwunden.

Ein zweiter Hardware-Trend den Newell und sein Team deutlich aggressiver und letztendlich auch erfolgreicher verfolgen, ist Virtual Reality. Den Anfang macht eine enge Kooperation mit dem taiwanesischen Hardware-Hersteller HTC, die 2014 Fahrt aufnimmt und aus der letztendlich das VR-Headset HTC Vive entwächst. Heraus sticht die HTC Vive dabei vor allem durch ihr überaus präzises Trackingsystem Lighthouse, das intern bei Valve entsteht. Aber auch die noch heute auf Steam erhältliche Sammlung von Techdemos genannt "The Lab" wird von Valve entwickelt und zeigt schon damals eindrucksvoll, wozu die Technik in der Lage ist.

Was die Konkurrenz zu diesem Zeitpunkt nicht ahnt: Intern bei Valve wird bereits an einem ganz eigenen VR-Headset und darauf maßgeschneiderten Controllern gearbeitet. Bis die in vielerlei Hinsicht wegweisende Valve Index auf den Markt kommt, vergehen allerdings noch einmal knapp fünf Jahre. Ein langer Zeitraum, in dem Valve auch Software-seitig wieder verstärkt neue Projekte forciert. Sei es nun das Karten-Sammelspiel Artifact, der Auto-Battler Dota Underlords oder die VR-Sensation Half-Life: Alyx - Newell und seine talentierte Truppe werden wieder mutiger, was frische Ideen angeht. Zwar floppt Artifact gnadenlos, mit Dota Underlords und insbesondere Half-Life: Alyx spielt sich Team Newell jedoch zurück in die Herzen vieler Fans.
Die Valve Index Knuckles Controller gelten als die derzeit fortschrittlichsten VR-Controller für den Consumer-Markt. Das Spannende bei diesem Eingabegerät: Bewegungen aller Finger werden sehr glaubhaft ins Spiel übertragen und auch dargestellt. <br> <br> &nbsp; Quelle: Valve Die Valve Index Knuckles Controller gelten als die derzeit fortschrittlichsten VR-Controller für den Consumer-Markt. Das Spannende bei diesem Eingabegerät: Bewegungen aller Finger werden sehr glaubhaft ins Spiel übertragen und auch dargestellt.

 

Will Newell nach Neuseeland auswandern?

Und was bewegt Gabe Newell im Corona-Krisenjahr 2020? Allen voran die Tatsache, dass er sich aktuell gar nicht in den USA, sondern vielmehr in Neuseeland befindet. Hintergrund ist eine zehntägige-Reise, die er im März 2020 mit zwei Freunden unternahm, darunter der spanische Rennfahrer Alex Riberas und dessen Partnerin Teagan Klein. Was das Trio nicht vorhersieht, ist die Wucht, mit der Pandemie kurz darauf die meisten Reisen weltweit zum Erliegen bringt. Als sie sich dann doch entscheiden müssen, ob sie zurück nach Seattle fliegen oder in Neuseeland bleiben, bevorzugt Newell, in Neuseelands Hauptstadt Auckland zu verweilen. In den Monaten darauf erlebt er dadurch zunächst den strikten Lockdown (der Corona im abgelegenen Land praktisch ausmerzt) und später durch seine vielen Reisen die Gastfreundlichkeit der Menschen. Eben diese wiederum scheint ihn so beeindruckt zu haben, dass er im Oktober 2020 einen Antrag für eine permanente Aufenthaltsgenehmigung in Neuseeland stellt. Auch Gabe Newell hat die Pokémon des japanischen Entwicklers Game Freak ins Herz geschlossen. Sein Favorit ist laut eigener Aussage das korpulente Relaxo. <br> <br> &nbsp; Quelle: The Pokémon Company Auch Gabe Newell hat die Pokémon des japanischen Entwicklers Game Freak ins Herz geschlossen. Sein Favorit ist laut eigener Aussage das korpulente Relaxo.

 

Wie das Verfahren für ihn ausgehen wird, ist aktuell noch nicht bekannt. Fest steht hingegen, dass Newell auch in Neuseeland nichts von seiner Geschäftstüchtigkeit verloren hat. So ließ er unter anderem im August 2020 ein Konzert ausrichten, um sich bei den Menschen vor Ort für das "Corona-Asyl" zu bedanken.

Am 19. November 2020 hingegen sorgte er mit einer anderen Aktion für Aufsehen. Unterstützt wurde er dabei von der kalifornischen Firma Rocket Lab, die in Neuseeland eine Raketenabschussbasis betreibt. Von dort wiederum ließ er an Bord einer Electron-Rakete eine Titanium-Nachbildung des legendären Gartenzwergs Chompski aus Half-Life 2: Episode Two ins Weltall schießen. Zur besseren Einordnung: Chompski genießt vor allem bei Erfolge- respektive Achievement-Sammlern Kultstatus und muss in Episode Two mit der Gravity Gun von einem Kommunikationszentrum zu Storybeginn kreuz und quer durchs Spiel bis zur Spitze einer Rakete transportiert werden. Eine Heldentat, die Half-Life-2-Kenner ca. vier Stunden grandios beschäftigt.

Kein Wunder also, dass Newell eben diese Figur ins All katapultieren ließ und das Spektakel mit einer Spendenaktion verknüpfte. Für jeden Zuschauer, der dem Livestream des Raketenstarts beiwohnte, spendete Newell später einen Neuseeland-Dollar an die Pediatric Intensive Care Unit der sogenannten Starship Foundation. Am Ende kamen so mehr als 286.000 Dollar zusammen.

Und was denkt ihr über Gabe Newell? Welche Spiele, Services und Produkte sollte Valve als Nächstes rausbringen? Wie seht ihr die Chancen, dass es nach dem famosen Half-Life: Alyx doch noch einen vollwertigen dritten Half-Life-Teil gibt? Schreibt uns doch einfach in die Kommentare!

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