Virtual Reality: Quo vadis, VR? Wie steht es um die Zukunft des Gaming in der virtuellen Welt?
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Seit einigen Jahren versuchen uns VR-Pioniere wie Oculus Rift und auch Sonys Playstation VR mit riesigem Tamtam und Marketing-Aktionen davon zu überzeugen, dass Virtual Reality die Zukunft ist - auch die des Gaming. Doch statt sich auf breiter Front durchzusetzen, fristet VR bei Videospielern nach wie vor eher ein Nischendasein. Wird 2019 das Schicksalsjahr für Virtual Reality? Oder geht es jetzt erst richtig los?
Es war in der Vergangenheit eher selten, aber es passiert. Ab und an blitzt auch heute noch ein echtes Sternchen am VR-Spielehimmel auf.
Im Oktober haben wir etwa mit Astro Bot: Rescue Mission einen Titel getestet, der nicht nur unserem Redakteur Lukas, sondern auch viele andere Tester weltweit überzeugt hat. Das Jump & Run gilt als eines der besten Spiele des vergangenen Jahres und als Vorzeigetitel für Virtual-Reality-Games. In keinem anderen Spiel bisher fühlte man sich mit seinem Controller, der als Spezialwerkzeug dient, als Teil der virtuellen Spielwelt. Neben Astro Bot haben uns im vergangenen Jahr auch das Musikspiel Beat Saber und Tetris Effect richtig gut gefallen.
Quelle: Oculus VR
Um mit (Oculus) VR richtig gut spielen zu können, braucht man Platz. Erst recht, wenn man noch die Arme mit dem Controller ungehindert bewegen muss.
Aber ganz ehrlich: mit einer Handvoll guten Titeln im Jahr gewinnt man auf lange Sicht wohl auch keinen Blumentopf und krempelt eine ganze Branche um. Woran liegt es aber, dass sich VR noch immer nicht auf breiter Front bei den Videospielern durchgesetzt hat? Zu wenig Spiele, weil zu wenig Hardware verkauft wird? Oder wird zu wenig Hardware verkauft, weil das Spieleangebot noch zu mager ist? Ist es dieses besonders intensive Spielerlebnis vielleicht doch nicht wert, im (hoffentlich genügend großen) Wohnzimmer viel Platz frei zu räumen, sich selbst und die Geräte so zu verkabeln, dass jedes EKG-Gerät neidisch wird, unter mehr oder minder großen und schweren Brillen zu schwitzen, mit auf die Nasenwurzel gedrückten Sehhilfen zu kämpfen und sich damit von der Umwelt so abzuschotten, dass man nicht mehr mitbekommt, wenn die Katze in den Raum geschlichen kommt, das Telefon klingelt oder was sonst noch in der realen Welt um euch herum so passiert?
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Geht es jetzt endlich so richtig los?
Was ist im Jahr 2019 denn noch übrig von der großen Hype-Welle des Jahres 2016? Dem Jahr, in dem Oculus VR im März mit einer Endkundenversion von Oculus Rift auf den Markt drängten und Valve & HTC einen Monat später mit der HTC Vive nachzogen. Und nun, nachdem die Tür zum Massenmarkt aufgestoßen war, auch Sony ein Stück vom Kuchen abhaben wollte und im Oktober des gleichen Jahres PlayStation VR in den Handel brachte.
Quelle: PCGames
Mit L.A. Noire: The Case Files veröffentlichte Rockstar Games eine spezielle VR-Umsetzung des interaktiven Thrillers im Los Angeles der 1940er Jahre.
Heute gibt es kaum mehr Entwickler oder Publisher, die keinen VR-Titel im Portfolio haben. Allerdings handelt e sich dabei häufig um Hybrid-Titel, die auch ohne futuristische Brille auf der Nase spielbar sind oder um ältere Titel, die als VR-Variante überarbeitet und dann erneut veröffentlicht wurden, etwa The Elder Scrolls: Skyrim VR oder Fallout 4 VR. Oder man entwickelte Ableger einer Reihe, wie beispielsweise L.A. Noire: The VR Case Files, das zusätzlich zum Remaster des Original-Spiels aus dem Jahr 2011 erschien, aber eher eine abgespeckte Version des Originals war. Reine VR-Titel sind in letzter Zeit zwar immer mehr in Entwicklung, aber bisher nur wenige Spiele wie beispielsweise der gelungene Spionage-Thriller Raw Data taugen als Systemseller, wenn man sich die noch immer relativ geringe Verbreitung von VR-Hardware ansieht. Selbst einige große Studios, die an Titeln mit Blockbuster-Potential arbeiten, sind in Sachen VR noch immer zurückhaltend. So haben etwa die Jungs von CD Project Red (The Witcher 3) nach eigenen Aussagen kein Interesse, das kommende Cyberpunk 2077 auch für VR fit zu machen. Obwohl es durch die Ego-Perspektive eigentlich geradezu prädestiniert für Virtual Reality mittels VR-Headsets wäre. Mit den sich hartnäckig unter Fans haltenden Gerüchten, dass die Ego-Sicht für den Titel wegen einer möglichen VR-Version gewählt worden wäre, räumte der Entwickler im Herbst via Twitter auf und erklärte, keine Pläne für VR-Support zu haben.
Das Auf und Ab der Hardwareverkäufe
Nachdem 2016 ein Hype-Jahr für Virtual Reality war, hat der Boom in den vergangenen zwei Jahren wieder nachgelassen.
Gerade Hardware verkaufte sich im ersten Halbjahr 2018 noch einmal schlechter als schon im Jahr zuvor; in der zweiten Jahreshälfte 2018 zogen die Verkäufe aber wieder etwas an. Ein Grund dafür sind sicherlich auch die teils deutlichen Preissenkungen. In den letzten Wochen Zeit rutschte etwa der Straßenpreis für das Playstation VR2 Starter Pack inklusive Kamera und fünf Spielen (The London Heist, Into The Deep, VR Luge, Danger Ball und Scavenger's Odyssey) immer wieder unter 200 Euro und hat sich damit seit Jahresbeginn fast halbiert. Oculus Rift ist nicht ganz so stark im Preis gesunken und schlägt im Bundle mit zwei Touch-Controllern und sechs Spielen schlägt hingegen noch immer mit knapp unter 400 Euro zu Buche. Der große Verlierer im VR-Hardware-Geschäft scheint aktuell Samsung zu sein, die bei ihrer Handy-Headset-Lösung Gear VR im Vergleich zum Vorjahreszeitraum fast 60% weniger absetzen konnten. Verantwortlich dafür ist sicherlich zum Großteil der Fakt, dass manche neuen Smartphones schlicht und ergreifend nicht mehr in die Aufnahmehalterung des Ende 2015 veröffentlichten Headsets passen.
Quelle: Sony
Das PSVR-Headset und die dem Set beiliegende und zwingend benötigte Playstation-Kamera.
Playstation VR gilt laut Analysten der amerikanischen Marktforschungsfirma SuperData als erfolgreichstes Virtual-Reality-Headset des Jahres 2018 und baut damit weiter seine Marktführerschaft aus. Sonys virtuelle Realität scheint bei den Kunden also gut anzukommen. Im August gaben der japanische Konzern bekannt, bislang mehr als drei Millionen PS-VR-Einheiten verkauft zu haben. Um auch die Zielgruppen zu erschließen, die bisher von VR wegen gesundheitlicher Probleme (Übelkeit, Schwindel - ugs. "Motion Sickness") Abstand genommen haben, feilt Sony weiter an der Technik der Brillen und hat im September ein Patent für eine neue Technologie gegen Motion Sickness angemeldet. Dabei sollen Sensoren bereits erste Anzeichen von Motion Sickness erkennen und das Spiel entsprechend anpassen, um die Symptome zu lindern oder gar ganz abzustellen. Wenn das wirklich wie versprochen funktioniert, könnte das die weitere Verbreitung von Playstation VR deutlich beflügeln.
Ob eine mögliche runderneuerte Version der Playstation VR mit der kommenden PS5 erscheinen wird, ist bislang nicht bestätigt. Allerdings hat Sony bislang so viel in diese Technologie investiert und sie weiterentwickelt, dass alles andere keinen Sinn machen würde. Wir gehen davon aus, dass eine neue Version des Sony-Headsets (auch?) in einer kabellosen Version erscheinen wird. Damit wäre zwar zumindest der Kritikpunkt der störenden Kabel vom Tisch, die möglicherweise geringe Laufzeit der Akkus bei einer relativ energieintensiven Technologie könnte allerdings ein neues Problem schaffen. Denn wer hätte schon Lust, alle halbe Stunde sein Spiel zu unterbrechen, um die VR-Brille wieder aufzuladen? Hier müssen wir wohl einfach abwarten, bis die PS5 offiziell vorgestellt wird und ob Sony sich dann auch zu dem von uns erwarteten Upgrade von Playstation VR äußern wird. All das gilt natürlich auch für alle Mitbewerber in diesem Markt. Wer von euch möchte nicht lieber ein Headset, dass keine störenden Kabel mehr hat, deren Akkus lange halten und bei dessen Benutzung es dem Spieler nicht mehr unwohl wird, wenn er durch die virtuellen Welten spaziert?
Die Marktanteile der Hardwarehersteller
Quelle: Oculus
Mit der Oculus Go hat Oculus ein zweites Headset veröffentlicht. Es ist mobiler und günstiger als die Rift.
Interessant in Sachen Hardwareverbreitung ist auch die Auswertung der Monats-Umfrage des Steam-Betreibers Valve, der seine Nutzer regelmäßig nach der verwendeten Hard- und Software befragt. Im Dezember 2018 haben demnach so viele Nutzer wie nie zuvor VR-Hardware (zumindest in Verbindung mit Steam) an ihrem PC eingesetzt. Die absolute Zahl ist dennoch eher gering, denn das sind nur etwa 0,8 Prozent aller Steam-Kunden und damit nicht einmal 700.000 Kunden - aber immerhin doppelt so viele wie 16 Monate vorher. Die meisten Steam-Spieler (46%) nutzen Oculus Rift, ca. 41% HTC Vive, knapp 9 % setzen auf Windows Mixed Reality Headsets und der Rest spielt mit der Vive Pro.
Genaue Verkaufszahlen halten die Sony-Konkurrenten unter Verschluss. Oculus-Mitgründer Nate Mitchell gab im August vergangenen Jahres auf der hauseigenen Entwicklerkonferenz Oculus Connect 5 in einem Interview mit Upload VR lediglich vage an, mit dem Verkaufszahlen von Oculus Rift und Oculus Go zufrieden zu sein; die Geräte würden sich "sehr gut" verkaufen. Ohne konkrete Zahlen ist das natürlich relativ, legt man aber die oben genannte Valve-Umfrage zugrunde, ist der Abstand zu Platzhirsch Sony mit Playstation VR aber mehr als deutlich. Ähnlich sieht es bei HTC Vive aus, die für PC-Spieler neben Microsoft Mixed Reality die einzig nennenswerte Alternative ist. Während HTC Vive exklusiv auf Steam setzt, könnt ihr mit der Oculus ab und an noch zusätzlich Exklusivtitel im Oculus Store abstauben. Hingegen ist das Microsoft-eigene Angebot für seine eigene Hardware verschwindend gering, aber auch mit dieser Brille könnt ihr entsprechende Steam-Titel nutzen. Playstation VR ist mit weitem Abstand das günstigste, bietet allerdings auch die geringste Auflösung aller aktuellen Systeme. Dann folgen Oculus Rift, HTC Vive bzw. seit März 2018 auch die Vive Pro, die eine höhere Auflösung und einen größeren Bewegungsbereich als die "kleine" Vive bietet. Nachfolgend eine Übersicht der aktuellen VR-Systeme.
