13 Sentinels Aegis Rim im Test: A Dream in a Dream - Seite 3

Test Ronja Häußer Katharina Pache
13 Sentinels Aegis Rim im Test: A Dream in a Dream - Seite 3
Quelle: Sega

Mit dem Switch-Release von Vanillawares 13 Sentinels: Aegis Rim wird es Zeit im Test herauszufinden, was diesen preisgekrönten Titel so besonders macht.

Es gibt vier Generationen von Sentinels, die über verschiedene Aktionen verfügen. Jede Generation ist vielseitig, eignet sich aber besonders gut für bestimmte Rollen. So haben wir die Sentinels der 3. Generation als zweite Verteidigungslinie um das Terminal platziert, da sie mit ihren Fähigkeiten Gruppen von Feinden gut kontrollieren. Gegen gepanzerte Bodeneinheiten können sie allerdings wenig ausrichten. Da sind Sentinels der 1. Generation gefragt, die langsamer daherkommen und hauptsächlich Aktionen mit einer geringeren Reichweite aufweisen. Dafür teilen sie ordentlich Schaden aus!

Auch manche Piloten können wir in spezifischen Rollen nutzen. Ei Sekigahara wurde etwa zu unserem liebsten Luft-Tauschkörper-Nutzer, auch wenn er eigentlich mehr für den Angriff als die Verteidigung gedacht ist - Luft-Tauschkörper sind kleine Schilde, die vor Langstreckenraketen und kleineren fliegenden Deimos schützen. Aegis Rim bietet die Option, eine Siegesserie zu spielen. Das bedeutet, dass unsere Belohnung mit jedem Sieg prozentual steigt. Der Haken: Die Serie bricht ab, sobald wir den Pilotinnen und Piloten erlauben, sich zu erholen.

Psycho-Attacke

13 Sentinels: Aegis Rim Quelle: PC Games Die Kämpfe werden von kurzen Dialogen umrahmt. Die in der Handlung etablierten Figuren, dürfen dort nochmal mit ihren Persönlichkeiten glänzen Jeder Charakter hat ein Burn-out-Meter. Nach zwei Einsätzen im Angriffsteam erleiden die Kämpfer ein Burn-out und setzen eine Runde aus, wir haben also weniger verfügbare Einheiten. Das erhöht das Schwierigkeitslevel, da wir entweder im Angriffs- oder im Verteidigungsteam Abstriche machen müssen.

Weitere Zusatzherausforderungen sind die Bonusaufgaben und Ränke. Am Ende jedes Kampfes erscheint eine Punktetabelle, abhängig davon, wie wir abgeschlossen haben, bekommen wir einen Rang zugeteilt. Für einen S-Rang erhalten wir eine zusätzliche Geheimakte. Am Anfang fiel uns das Erreichen der Bestwertung auf dem normalen Schwierigkeitsgrad noch leicht, aber bald regnete es C-Noten, selbst wenn wir dachten, dass wir so schlecht nicht waren.

Jeder der 13 auserwählten Sentinel-Piloten hat seine eigene Title-Card. Sie zeigen wunderschön das geniale Charakterdesign von Vanillaware.   Quelle: PC Games Jeder der 13 auserwählten Sentinel-Piloten hat seine eigene Title-Card. Sie zeigen wunderschön das geniale Charakterdesign von Vanillaware.   Erfüllen wir alle Bonusmissionen, gibt es ebenfalls eine Geheimakte. In den Missionen geht es unter anderem darum, bestimmte Piloten im Team zu haben oder den Terminalschaden gering zu halten. Sie wiederholen sich und sind wenig kreativ. Dass sie so offen gestaltet sind, ist aber willkommen, da sie unseren Spielstil nicht einschränken.

Jeder Kampf wird von kurzen Gesprächen der Pilotinnen und Piloten eingerahmt. Sie sind größtenteils nur lose an die Haupthandlung gebunden. Oft geht es darum, dem Spieler Tipps für Taktiken und Hinweise auf Schwachstellen der Deimos zu geben. Die Dialoge dienen aber auch dazu, die Beziehungen zwischen den Charakteren zu vertiefen. Dabei gibt es gelegentlich Andeutungen an die Interaktionen im Abenteuer-Modus, aber auch neue Einsichten.

Essenz der Seele

Tsukasa Okino ist zwar keiner der 13 Piloten, dafür hat er aber die Sentinels entworfen, ist den Anderen meist einen Schritt voraus, sehr wortgewandt und vermutlich unser Lieblingscharakter. Quelle: PC Games Tsukasa Okino ist zwar keiner der 13 Piloten, dafür hat er aber die Sentinels entworfen, ist den Anderen meist einen Schritt voraus, sehr wortgewandt und vermutlich unser Lieblingscharakter. Einer der gelungensten Aspekte im Spiel sind die Charaktere. Die 13 Schülerinnen und Schüler repräsentieren auf den ersten Blick klassische Stereotypen: Es gibt den Normalo, die unbesorgte Sportlerin, den Mädchenschwarm, die mysteriöse Einzelgängerin und so weiter. Man könnte alle Helden bekannten Anime-Klischees zuordnen und trotzdem hat Vanillaware es geschafft, dass die Figuren unfassbar liebenswert rüberkommen.

Es handelt sich nicht um eine tiefgreifende Studie des menschlichen Geistes und bemerkenswerte Charakterentwicklungen gibt es nicht. Dass sich die Figuren dennoch nicht wie überholte Klischees anfühlen, dafür sind weniger sie selbst verantwortlich als die Interaktionen zwischen den Figuren.

Es ist außergewöhnlich, 13 Protagonistinnen und Protagonisten zu bekommen, die alle für sich interessant sind. Dann auch noch gelungene Beziehungen zwischen allen zu schreiben, gleicht einem Wunder.

Wir waren sehr investiert in die Interaktionen dieser fiktiven Figuren, das liegt auch an der Vielfalt an Bindungsarten. Es gibt Kindheitsfreundschaften, mysteriöse Sympathien und familiäre Gefühle. Natürlich gibt es auch sehr viel Verliebtheit, aber auf eine angenehm subtilen Art und Weise.

Allerdings fallen durch den tollen Cast die eindimensionalen NPCs besonders unangenehm auf. Figuren, die nicht im Sentinel-Programm involviert sind, existieren nur als Gegenstand, um den Plot voranzutreiben. Im Fall des Schulmädchens Miwako kommt hinzu, dass sie uns unfassbar auf die Nerven ging.

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