Anno 1800 in der Vorschau: Mit voller Kraft in die Industrielle Revolution

Special Matthias Dammes 53,99 €
Anno 1800 in der Vorschau: Mit voller Kraft in die Industrielle Revolution
Quelle: Ubisoft

Wir waren bei den Entwicklern von Blue Byte in Mainz zu Besuch und konnten mehrere Stunden Anno 1800 anspielen. Dort überzeugten wir uns vom Konzept, das die Serie zurück zu den Wurzeln führt und doch voller spannender Neuerungen ist. Gut ein halbes Jahr vor Release macht das neue Anno so schon einmal sein großes Potential deutlich.

Nachdem sich die Entwickler von Blue Byte in den letzten beiden Teilen der Anno-Reihe in die Zukunft gewagt und dabei auch viele neue Spiel­elemente ausprobiert haben, geht es nun endlich zurück in ein historisches Setting. Mit Anno 1800 (jetzt kaufen / 53,99 € ) wählten die Macher dabei die wirklich spannende Zeit der industriellen Revolution. Eine Zeit, in der immer mehr Menschen in Fabriken statt auf den Feldern ihr Geld verdienten, als die Klasse der Arbeiterschaft entstand und dampfgetriebene Ungetüme zu Wasser und auf der Schiene immer mehr das Bild beherrschten.

Kurz vor der Gamescom 2018 luden uns die Entwickler in ihr Studio nach Mainz ein, um dort ausführlich in die Welt von Anno 1800 einzutauchen. Mehrere Stunden lang konnten wir selbst Hand anlegen und unsere erste Insel besiedeln, Warenkreisläufe austüfteln und Schiffe auf Expeditionen schicken. Außerdem bekamen wir bei einer Führung durch die heiligen Hallen einen kleinen Einblick in die Entstehung des Aufbauspiels.

Städtebau-Wirtschaftssimulation

Zur Einstimmung auf unsere Anspielsession sprachen die Entwickler zunächst in einer Präsentation über ihre Ambitionen, Ziele und die Kernelemente des Projekts. Brand Manager Marcel Hatam erklärte, dass Anno seit nunmehr zwanzig Jahren aus drei wichtigen Säulen besteht. Auf der einen Seite ist es eine Städtebau-Simulation, in der ihr etwas aufbaut und euch um die Belange eurer Einwohner kümmert. Auf der anderen Seite ist es auch eine Wirtschaftssimulation, in der ihr eine effiziente Wirtschaft aufbauen müsst, damit euer Reich funktioniert. Die dritte Säule bilden dann die auswärtigen Aktionen, bestehend aus Entdeckung, Diplomatie, Handel und natürlich kriegerischen Auseinandersetzungen.

Das 19. Jahrhundert ist der Start in das industrielle Zeitalter, in dem immer mehr Menschen in Fabriken arbeiten statt auf den Feldern. Quelle: Ubisoft Das 19. Jahrhundert ist der Start in das industrielle Zeitalter, in dem immer mehr Menschen in Fabriken arbeiten statt auf den Feldern. Auf ein Dreigespann setzen die Entwickler von Blue Byte auch bei den zur Verfügung stehenden Spielmodi, denn beim Vorgänger Anno 2205 wurde der Mangel an unterschiedlichen Wegen, das Spiel zu spielen, kritisiert. Anno 1800 verfügt daher erstens über einen Sandbox-Modus, der sich umfangreich an die eigenen Bedürfnisse anpassen lässt. Zweitens wird es eine Story-Kampagne geben, über die das Team bisher aber noch nicht wirklich etwas verraten wollte. Als dritte Option wird es von Anfang an einen klassischen Mehrspieler-­Modus geben.

Doch nicht nur die Kritik an mangelnden Spielmodi im letzten Teil der Reihe haben sich die Entwickler zu Herzen genommen. Das Feedback der Fans war von Anfang an ein wichtiger Bestandteil bei der Arbeit am Spiel. So fiel auch die Wahl auf das Zeitalter der industriellen Revolution, weil dieser Zeitraum sehr häufig von Spielern gefordert wurde. Um die Community optimal einzubinden, wurde das Spiel bereits auf der Gamescom 2017 angekündigt und mit der Anno Union eine Plattform geschaffen, auf der sich die Fans aktiv in die Entwicklung einbringen können. So wurden bereits über zehntausend Kommentare mit konstruktiven Ideen abgegeben. Zusammen mit den Spielern wurden der KI-Gegner Gasparov, eine Architektur-Messe während der Weltausstellung, eine eigene Insel und ein Schiffsdesign ins Spiel gebracht. Die bescheidenen Anfänge einer jeden Anno- Partie: eine Insel, ein Kontor und ein Schiff. Quelle: Ubisoft Die bescheidenen Anfänge einer jeden Anno- Partie: eine Insel, ein Kontor und ein Schiff.

Ein typischer Anfang

Als wir endlich selbst Hand anlegen dürfen, beginnen wir klassisch mit einer leeren Insel, einem Kontor und einem Schiff. Unsere Insel bietet reichlich Platz und einige grundlegende Rohstoffe - beste Voraussetzungen also, um unser neues Reich zu starten. Noch bevor wir überhaupt angefangen haben, fühlen wir uns sofort wieder wie zu Hause und das Versprechen der Rückkehr zu den Wurzeln ist spürbar. Anno-Veteranen werden sich umgehend zurechtfinden. Klassisch beginnt dann auch unser Aufbau. Wir errichten einen Marktplatz, verbinden diesen durch einem Feldweg mit dem Hafen und errichten die ersten Häuser für die unterste Bevölkerungsschicht, die Farmer.

Mit dem individuellen Anlegen der Felder um das Farmhaus gestalten wir unsere Siedlung nach unseren Vorstellungen. Quelle: Ubisoft Mit dem individuellen Anlegen der Felder um das Farmhaus gestalten wir unsere Siedlung nach unseren Vorstellungen. Am Hafen bauen wir als Nächstes eine Fischerhütte, die sich später auch in die umfangreich ausbaubaren Hafenanlagen integrieren lässt. Nachdem die grundlegende Nahrungsversorgung für unsere Einwohner sichergestellt ist, kümmern wir uns darum, dass uns das Baumaterial nicht ausgeht. Hier begegnet uns bereits die erste zweistufige Produktionskette. Den Holzfäller errichten wir mit ausreichend Platz um seine Hütte, damit er Wald zum Schlagen hat. Außerdem müssen wir ihn mit dem Straßennetz verbinden, denn Waren werden wieder richtig simuliert und von Karren zu ihrem Bestimmungsort transportiert. Damit aus den geschlagenen Bäumen jedoch Baumaterial wird, errichten wir zusätzlich ein Sägewerk zur Verarbeitung des Holzes.

Als erstes Luxusgut verlangen unsere Einwohner nach Schnaps. Um diese Nachfrage zu befriedigen, bauen wir zunächst eine Kartoffelfarm. Wie im Vorgänger platzieren wir zunächst ein Hauptgebäude und ordnen die Felder dann manuell drumherum an. Auf diese Weise können wir selbst bestimmen, wie wir den zur Verfügung stehenden Platz optimal nutzen. Natürlich benötigen wir jetzt noch eine Destillerie, um aus den Erdfrüchten leckeren Schnaps zu gewinnen. Nachdem wir auch noch eine Textilindustrie aufgebaut sowie eine Feuerwehr und eine Kneipe errichtet haben, sind die ersten Bürger zum Aufstieg in die nächste Zivilisationsstufe bereit.

Die Vorschau im Video

Arbeiter und Bauern

Mit einem entsprechenden Klick auf ein Wohngebäude werden die darin lebenden Farmer nun zu Arbeitern. So weit, so bekannt. Allerdings begegnet uns hier auch schon eines der größeren neuen Features von Anno 1800. Die Arbeitskraft von Einwohnern gilt nicht mehr allgemein über alle Bevölkerungsschichten hinweg. Stattdessen hat jede der fünf Zivilisationsstufen auch eine eigene Vorstellung davon, wo sie als Arbeitskraft infrage kommen. Die feinen Herren aus der Oberschicht machen sich schließlich nicht die Hände auf einer Farm schmutzig. Das ist ein spannendes System, das dafür sorgt, dass man nicht einfach alle Einwohner so hoch aufsteigen lässt wie möglich. Stattdessen müsst Die Arbeiterschicht arbeitet vor allem in Minen und dreckigen Fabriken. Die Luftverschmutzung wirkt sich negativ auf die Stimmung aus. Quelle: Ubisoft Die Arbeiterschicht arbeitet vor allem in Minen und dreckigen Fabriken. Die Luftverschmutzung wirkt sich negativ auf die Stimmung aus. ihr eine ausgewogene Mischung aus allen Schichten erhalten, damit auch in einer fortgeschrittenen Stadt noch jemand auf Feldern und in Minen für den nötigen Nachschub an Rohstoffen sorgt.

Apropos Nachschub. Das Transportsystem der Waren sieht auf den ersten Blick zwar aus, wie man es von Anno 1404 kennt, im Detail funktioniert es jedoch ein wenig anders. Die Karren starten nun nicht mehr von Hafen und Lagerhäusern aus, sondern beginnen ihre Liefertour direkt am Herstellungsbetrieb. Die Ausbaustufe der Lagerhäuser hat daher keinen Einfluss mehr darauf, wie viele Karren zur Verfügung stehen. Stattdessen bestimmt sie, wie viel Ausladeplätze am jeweiligen Lager vorhanden sind. So sieht man auf den ersten Blick, wenn es zu einem Engpass kommt, weil die Karren, die etwas entladen wollen, sich vor dem Lager stauen.

Ein weiteres interessantes Detail ist, dass die Qualität der Straßen nicht mehr die Geschwindigkeit der Lieferkarren beeinflusst. Stattdessen erhöht sich die Reichweite der Lieferanten, wenn ihr zum Beispiel vom Feldweg zur gepflasterten Straße aufrüstet. Je besser die Straßen, umso weiter können Lagerhäuser also von den Betrieben entfernt sein. Im neuen Museum stellen wir die Artefakte aus, die wir auf erfolgreichen Expeditionen erbeutet haben. Quelle: Ubisoft Im neuen Museum stellen wir die Artefakte aus, die wir auf erfolgreichen Expeditionen erbeutet haben.

Das gehört in ein Museum

Mit Erreichen der Arbeiterstufe ziehen auch die ersten Formen von Schwerindustrie in eure Stadt ein. Für die weitere Entwicklung unseres Reiches benötigen wir Stahl. Also errichten wir Erz- und Kohlemine, einen Hochofen und ein Stahlwerk. Diese Gebäude wirken sich allerdings negativ auf die Luftqualität aus. Das hat zum einen Auswirkungen auf die Stimmung eurer Einwohner und beeinflusst zum anderen die Attraktivitätswertung eurer Stadt negativ. Im 19. Jahrhundert ist der Tourismus nämlich bereits eine aufstrebende Industrie. In den sechs Kategorien Kultur, Natur, Feierlichkeiten, Anstößigkeit, Verschmutzung und Instabilität wird festgelegt, wie attraktiv eure Stadt für fremde Besucher ist.

Erreicht eine Expedition ihr Ziel, werden die Ereignisse in einer kleinen Geschichte mit Entscheidungen erzählt. Quelle: Ubisoft Erreicht eine Expedition ihr Ziel, werden die Ereignisse in einer kleinen Geschichte mit Entscheidungen erzählt. Um den negativen Auswirkungen der Industrie entgegenzuwirken, errichtet ihr unter anderem einen Zoo. Dieser kann mit modularen Gehegen selbst gestaltet und mit Tieren bestückt werden. Die ausgestellten Kreaturen gibt es mit unterschiedlichen Seltenheitswerten, was Einfluss auf die Zahl der angelockten Touristen hat. Ein pinkfarbener Delfin aus dem Amazonas ruft deutlich mehr Begeisterung hervor als ein einfacher Hirsch aus dem Wald. Als zweites Kulturgebäude stellten uns die Entwickler außerdem das Museum vor. Das funktioniert nach dem gleichen modularen Prinzip, allerdings stellt ihr hier keine lebenden Tiere aus, sondern zum Beispiel archäologische Artefakte und Skelette längst ausgestorbener Tiere.

Ausstellungsstücke für Zoo und Museum werden mithilfe eines weiteres neuen Features erlangt - die Expeditionen. Einer eurer Kapitäne kommt immer wieder mit Vorschlägen für vielversprechende Erkundungsmissionen auf euch zu. Es wird verschiedene Arten von Expeditionen geben, die jeweils unterschiedliche Belohnungen versprechen. Bevor wir ein Team auf die gefährliche Reise schicken, statten wir ein Schiff mit allem Nötigen aus. Wir weisen einen erfahrenen Kapitän zu, laden Spezialisten für Diplomatie und Heilung ein und verladen Proviant sowie Kanonen. Was ihr auf einer Reise benötigt, hängt stets von den zu erwartenden Gefahren ab. Mit einer gut abgestimmten Ladung erhöht ihr die Moral der Crew, was die Erfolgschancen der Expedition steigert.

Nachdem ihr euer Schiff auf die Reise geschickt habt, könnt ihr den Fortgang der Expedition auf der Weltkarte verfolgen. Hier bekommt ihr später übrigens auch Zugang zur zweiten Spielwelt in Südamerika. Ähnlich dem Orient in Anno 1404 baut ihr dort eigene Siedlungen, die eure Hauptwelt mit exotischen Waren versorgen. Viel mehr Details wollten uns die Entwickler dazu noch nicht verraten. Sie versprachen uns aber, dass der Wechsel zwischen diesen Sessions nahtloser funktionieren soll als noch im Vorgänger. Unsere Expedition erreicht stattdessen ihr Ziel und wir stehen vor schwierigen Entscheidungen. Die Forschungsreisen erzählen nämlich stets eigene kleine Geschichte, die sich im Stile eines klassischen Abenteuerbuches entwickelt. Unser Umgang mit den Situationen, auf die unsere Crew trifft, bestimmt deren Schicksal und die potenzielle Beute.

Stadtplaner

Zurück auf unserer Insel stoßen wir allmählich an die Grenzen der Anspieldemo. Wir können uns trotzdem schon einmal ausmalen, wie wir die Insel weiterentwickeln würden. Dazu nutzen wir den neuen Blueprint-Modus. In diesem können Gebäude als durchsichtiges Modell schon einmal in der Die durchsichtig scheinenden Wohnhäuser rechts unten sind im Blueprint-Modus errichtet. Quelle: Ubisoft Die durchsichtig scheinenden Wohnhäuser rechts unten sind im Blueprint-Modus errichtet. Spielwelt platziert werden, auch wenn man die benötigten Rohstoffe noch gar nicht hat. So lassen sich ganze Stadtteile planen, um zum Beispiel große Bauten zu integrieren, zu denen man eigentlich noch gar keinen Zugang hat. Ein schickes Spielzeug für alle Schönbauer, die eine perfekte Insel errichten wollen.

Mit diesen neuen Features und anderen Neuerungen, die wir jetzt noch nicht gesehen haben, wie die Südamerika-Karte oder das Eisenbahn-System, haben die Entwickler von Blue Byte viele sehr gute Ideen in das bekannte Rezept von Anno integriert. Und doch ist Anno 1800 ein wohltuender Schritt zurück zu den Wurzeln der Serie, nachdem der Vorgänger doch einiges ganz anders gemacht hat, was nicht von allen Fans gut aufgenommen wurde. Mit der Verschiebung der Veröffentlichung auf den 26. Februar 2019 haben sich die Entwickler auch die nötige Zeit genommen, um an noch bestehenden Mängeln zu arbeiten. So fehlte uns zum Beispiel noch ein wenig das Feedback bei den Produktionsbetrieben. Aber man versicherte uns, dass das Interface noch nicht final ist. Der bisherige Gesamteindruck ist aber schon hervorragend.

Meinung

Bildergalerie

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk