Die große Anno-Historie: Wir nehmen euch mit auf die Reise von Anno 1602 bis Anno 117
Special
In unserer großen Anno-Historie nehmen wir euch mit auf eine Reise durch die bewegte Geschichte der traditionsreichen deutschen Aufbaureihe. Macht es euch gemütlich und schwelgt in Erinnerungen.
Wenn es um heimische Spielereihen geht, auf die die Gaming-Community in Deutschland besonders stolz ist, fallen uns nur eine Handvoll ein. Da wäre natürlich Gothic, auch wenn das mit Höhen und Tiefen verbunden ist. Oder Die Siedler - naja, früher zumindest. Vor allem ist da aber Anno. Das ist die älteste, noch intakte Aufbaureihe auf dem Markt. Und erfolgreich ist sie auch noch, seit Anno 1800 auch immer mehr über deutsche Grenzen hinaus.
Millionen von Annoholikern und Annoholikerinnen bauen mit jedem neuen Teil wieder über Hunderte von Stunden hinweg ihr ganz eigenes Inselreich auf. Die einen errichten dabei gigantische Städte voller Prunk und Glorie. Die anderen verzieren in ausufernder Kleinstarbeit jedes Eckchen der Spielwelt mit schönen Deko-Objekten und lassen ihrer Kreativität dabei freien Lauf. Nicht ohne Grund steht mit Anno 117: Pax Romana (jetzt kaufen 50,13 € ) am 13. November schon der achte Hauptteil der Reihe an.
Doch was zeichnet die Anno-Spiele eigentlich so sehr aus, dass sie seit bald 30 Jahren immer noch für Euphorie sorgen? Und wie hat sich die Reihe im Lauf der vielen Ableger weiterentwickelt, ohne ihre Wurzeln zu vergessen? Wir nehmen euch mit auf eine Reise durch die Anno-Historie und klären genau diese und weitere Fragen rund um Deutschlands langlebigsten Videospiel-Exportschlager.
In diesem Artikel
- Seite 1 Anno-Historie: Anno 1602
- Seite 2 Anno-Historie: Anno 1503
- Seite 3 Anno-Historie: Anno 1701, Anno 1701 (NDS)
- Seite 4 Anno-Historie: Anno 1404, Anno - Erschaffe eine neue Welt
- Seite 5 Anno-Historie: Anno 2070, Anno Online
- Seite 6 Anno-Historie: Anno 2205
- Seite 7 Anno-Historie: Anno 1800
- Seite 8 Anno-Historie: Anno 117: Pax Romana
- Seite 9 Bildergalerie
Anno 1602: Erschaffung einer neuen Welt | 31. März 1998 | PC
Unsere Reise beginnt im beschaulichen Schladming in Österreich. Dort war das kleine Entwicklerteam Max Design angesiedelt, das die Anno-Reihe in Kooperation mit dem deutschen Publisher Sunflowers ins Leben gerufen hat. Mit Spielen wie Cash, 1869: Hart am Wind oder Oldtimer haben die Entwickler in den Neunzigern schon Erfahrung mit Wirtschaftssimulationen gesammelt. Und auch in Anno 1602: Erschaffung einer neuen Welt sollten wirtschaftliche Grundprinzipien eine wichtige Rolle spielen.
Doch schon auf den ersten Blick hob sich Anno 1602 von den anderen Spielen des Studios ab: Statt recht abstrakt auf großen Weltkarten zu agieren, bauten wir in Anno 1602 in viel kleinerem Rahmen ganz konkret einzelne Wohnhäuser und Produktionsgebäude auf die Karte. Das Spiel erinnerte dadurch viel mehr an bereits bestehende Aufbauspiele wie Die Siedler 2.
Auch wenn der Bankrott das Game Over in Anno 1602 bedeutete, war das Hauptziel nicht mehr, profitabel zu sein. Das war vielmehr nur ein Mittel zum Zweck. Denn schon das erste Anno führte alle Grundmechaniken ein, die bis heute aus der Reihe nicht mehr wegzudenken sind.
Quelle: PC Games
Die Markthalle in Anno 1602 war eines der wichtigsten Gebäude. Das ist bis heute eines der Kernelemente der Serie.
Anno 1602: Alles für die Einwohner
Eine Kampagne im klassischen Sinn gab es in Anno 1602 zum Release nicht. Schon gar nicht mit Charakteren, Dialogen, Zwischensequenzen und dem ganzen Firlefanz, den man heute sonst so gewohnt ist. Stattdessen konnte man eine Reihe lose zusammenhängender Szenarien spielen oder ein Endlosspiel beginnen. Dann startete man in einer leeren Inselwelt, nur mit einem Schiff und ein paar Ressourcen. Geradeso genug, um sich eine Insel mit dem Bau eines Kontors zu sichern, erste Holzproduktionen aufzubauen und ein paar Holzhütten auf die Karte zu klicken.
Und ab diesem Zeitpunkt startete der geniale Kreislauf aus Bedarf, Ausbau, besseren Einnahmen und erneutem Bedarf. Denn schon in Anno 1602 drehte sich alles um die verschiedenen Bevölkerungsschichten und deren Bedürfnisse. Die anfänglichen Pioniere waren da noch sehr genügsam und wollten neben einem Dach überm Kopf nur was zu essen, Stoffe und eine Kapelle. Wenn wir ihnen diese Bedürfnisse erfüllten, stieg ihre Zufriedenheit, sie waren bereit, mehr Steuern zu bezahlen, und vor allem konnten sie dann in der Stufe aufsteigen.
Von Siedler über Bürger und Kaufleute bis zu Aristokraten zogen dann immer anspruchsvollere Leute in unsere Städte. Dann wollten sie plötzlich auch Tabakwaren und Kakao oder sogar Goldschmuck. Insgesamt gab es in Anno 1602 acht verschiedene Bedarfswaren und sieben öffentliche Gebäude. Doch wenn wir die Leute versorgten, wurden sie nicht nur zahlungskräftiger, wir schalteten mit zunehmender Bevölkerungsstufe auch immer neue Betriebe und andere Gebäude frei. Bis hin zu einer prunkvollen Kathedrale und einem Schloss, wenn sich eine bestimmte Zahl an Aristokraten ansiedelten.
Quelle: PC Games
Eine Produktionsinsel in Anno 1602 mit zahlreichen Feldern und Werkstätten.
Wenn wir unseren Job dagegen nicht so gut machten und Engpässe zuließen, bekamen wir ikonische Sätze wie "Es fehlt an Tabakwaren" oder "Euer Volk hungert!" zu hören. Und wehe, wir lieferten den Leuten nicht genug Dinge, die sie voraussetzten. Dann war die Kacke aber schnell am Dampfen. Dann sank nicht nur ihre Zahlungsbereitschaft, im schlimmsten Fall entwickelten sie sich auch wieder zurück oder verließen unsere Städte komplett.
Anno 1602: Logistik und Warensimulation
Wie viele Waren wir gerade wo hatten, wurde in Anno bereits seit dem ersten Teil unter der Haube komplett simuliert. Wenn also ein Holzfäller einen Baum fällte, landete das Holz nicht einfach automatisch in unserem Bestand, sondern in seinem lokalen Lager. Dann musste es erst wie alle anderen Waren von einem Marktkarren abgeholt werden. Dadurch spielte Logistik auch immer eine Rolle, ähnlich wie bei Siedler 2. Beim Anlegen der Städte und Betriebe mussten wir auf möglichst effiziente Straßennetze achten. Sonst brauchten die Marktkarren lange, um ans Ziel zu kommen, und die Produktion staute sich.
Genauso wichtig war aber auch eine funktionierende Logistik zwischen den Inseln. Denn welche Betriebe wir wo bauen konnten, hing von den Fruchtbarkeiten und Bodenschätzen der Inseln auf der Karte ab. Tabak, Weintrauben und Zuckerrohr wuchsen zum Beispiel nur auf den nördlichen Inseln, während wir für Kakao und Gewürze Landstriche im Süden einer Karte sichern mussten. Und Golderz war sowieso sehr selten, weshalb wir Handelsrouten mit unseren Schiffen einrichten mussten, um die Waren von A nach B zu bekommen.
Quelle: PC Games
Die Städte in Anno 1602 konnten ebenfalls schon ziemlich groß werden.
Anno 1602: Expansion und Krieg
Doch der Platz war begrenzt und die KI-Spieler breiteten sich natürlich auch fleißig aus. In Anno 1602 konnten zwar mehrere Spieler gleichzeitig auf einer Insel koexistieren. Doch wenn man es übertrieb, wurden die KI-Gegner sauer und erklärten einem den Krieg. Oder wenn man ein Stück Land besaß, das sie unbedingt haben wollten. Manchmal konnte man einen Konflikt mit Tributzahlungen noch abwenden, meistens mussten aber die Waffen sprechen.
Mit je vier verschiedenen Schiffs- und Landeinheiten boten die See- und Bodenkämpfe zwar nicht ansatzweise die Spieltiefe eines Age of Empires oder Warcraft 2, waren aber auch nie der Fokus von Anno. Und für ihren Zweck, nämlich die Übernahme gegnerischer Inseln, taugten die Kämpfe allemal. Hier zeigte sich auch eine Besonderheit im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art damals. In Anno 1602 konnten wir mit unseren Reitern und Kanonieren nicht nur gegnerische Siedlungen zerstören - wir konnten sie sogar größtenteils unbeschadet übernehmen, wenn wir wollten.
Kontore und Markthallen wurden nämlich nicht einfach dem Erdboden gleichgemacht, wenn man sie beschädigte. Stattdessen blieben eine Zeit lang Ruinen stehen, die wir überbauen konnten, sofern wir dem Gegner die Kontrolle über sein Gebiet abspenstig machten. Ein Feature, das es so nicht mal mehr in neuen Teilen der Reihe gibt. Wer dagegen ganz in Ruhe aufbauen wollte, konnte ansonsten auch ganz ohne KI-Spieler ran und sich gemütlich ausbreiten.
Anno 1602: Aus dem Stand ein Mega-Hit
Für weitere Herausforderungen sorgten außerdem Piraten, gelegentliche Katastrophen wie Feuersbrünste, Dürren, der Ausbruch der Pest und, die erste Erweiterung vorausgesetzt, auch Vulkanausbrüche. Überhaupt hatte Anno 1602 deutlich von den Erweiterungen profitiert, speziell von der ersten namens "Neue Inseln, neue Abenteuer". Größere Inseln, zusätzliche Szenarien und ein paar kleinere inhaltliche Anpassungen wie die neue Wassermühle waren da nur die Spitze des Eisbergs. Das Kernstück war der Karten-Editor, mit dem die Community kurzerhand eigene Inselreiche erschaffen konnte. Das war insbesondere für Mehrspieler-Partien spannend, da man sich so Karten basteln konnte, bei denen niemand zu kurz kam.
Durch die Kombination aus diesem cleveren Spielkonzept, der damals wunderhübschen, detaillierten Grafik und dem hohen Wiederspielwert hatte Anno mit 1602 etwas erreicht, was nur wenige Reihen von sich behaupten können: Direkt der erste Teil wurde ein Mega-Hit und machte die Reihe aus dem Stand berühmt im deutschsprachigen Raum. Mit zwei Millionen verkauften Exemplaren bis 2002 war es damals das erfolgreichste deutsche und österreichische Spiel überhaupt. Ein Nachfolger war damit natürlich gesetzt, doch der sollte sehr bald vor großen Hürden stehen.
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