Armed Assault 2 im Gamezone-Test

Test pseudo

ArmA II ist die augenblicklich ausgereifteste Infanteriesimulation auf dem Markt, wird aber von vielen Bugs geplagt.

Die Kampagne "Operation Harvest Red", in der wir einen ganzen Trupp Soldaten befehligen, ist gewissermaßen der Hauptteil des Spiels und dementsprechend anspruchsvoll. Allerdings setzt dieser Teil bereits umfangreiche Kenntnisse der Spielmechanik voraus und sollte nicht von Anfängern angespielt werden. Eine nähere Beschreibung des Ablaufs macht an dieser Stelle leider keinen Sinn, da es sich wie erwähnt um ein nicht lineares Spiel handelt, welches die Abläufe anhand der Spieleraktionen und der KI der künstlichen Personen generiert. Jeder neue Durchlauf würde ein anderes Szenario liefern.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Nicht wenig anders verhält es sich da natürlich mit dem Mehrspielerteil. Es ist eine Sache den Einzelspielerteil von ArmA II zu mögen oder nicht. Eine andere Sache ist es den Mehrspielerteil zu spielen. Es gibt nicht wenige Käufer der Armed Assault-Reihe, die den Einzelspielerteil nie angespielt oder durchgespielt haben. Was für diese Leute ausschlaggebend ist, ist der umfangreiche Mehrspielerteil von ArmA II. Jetzt bietet das Spiel z.B. auch an, komplette Einzelspielerkampagnen im Kooperationsmodus mit anderen Spielern durchzuspielen. Neben den ganzen anderen Mehrspieleroptionen versteht sich. Das Spiel wurde im Zuge des Tests nur lokal im Netzwerk getestet, so das bei Mehrspielergefechten keine Erfahrungswerte existieren. Doch sollte sich das exzellente und intensive Spielgefühl im lokalen Netzwerkmodus auch im Mehrspielergefecht übers Internet einstellen. Jedenfalls kann man ArmA II insbesondere im Mehrspielerbetrieb als derzeitige Referenz bezeichnen.

Die Benutzerschnittstelle - Darf es ein wenig mehr sein?

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Eigentlich könnte man für ArmA II ein eigenständiges Review ausschließlich für die sagenhaft umfangreichen Bedienmöglichkeiten schreiben. Das würde sogar ein recht langes Review. Deshalb ist es wahrscheinlich auch nicht verwunderlich, dass das mitgelieferte deutschsprachige Handbuch - welches übrigens gut gestaltet und sehr lesenswert ist - mal eben 81 Seiten umfasst. Zwar ist der Umfang beachtlich doch wirklich alle Details der Bedienungsmöglichkeiten erfasst auch dieses Handbuch nicht. Wehe dem, der zu späterer Zeit eine Budget-Version des Spiels mit Handbuch als PDF-Datei erwirbt, welches im Übrigen ebenfalls auf der DVD existiert. Man kommt nicht umhin, das Handbuch in den ersten Wochen immer griffbereit neben dem Rechner liegen zu haben.

Aber nun gut, kommen wir zur Benutzerschnittstelle...

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Die Bedienung von ArmA II erfolgt ähnlich wie bei seinen Vorgängern über eine Kombination von Maus- und Tastaturbefehlen, von denen einige dreifach mit Funktionen belegt sind. Darüber hinaus existieren vielfältige Menü- und Auswahlsysteme die wiederum über einer Vielzahl an Unterfunktionen verfügen. Spätestens hier sollte dem Shooter-Liebhaber klar werden, dass es sich bei ArmA II nicht um einen reinrassigen Ego-Shooter oder Dritte-Person-Shooter handelt, sondern um eine Simulation. Wie bei Spielen dieses Genres üblich, kommt das Studium der Bedienung vor dem ersten Schuss. Das gilt selbst für einen so simplen Vorgang wie das Schießen, welches man wie erwähnt, in der 1. Tutorialmission erlernen kann. Es gibt nicht nur einen Schießmodus, es gibt je nach Waffe bis 4 verschiedene Modi seine Waffe abzufeuern. Ob nun normal, mit Zielen, mit Zieloptik oder in einer der verschiedenen Körperhaltungen, das Schießen an sich variiert sehr stark.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Während des Spielens hat man glücklicherweise nur wenige Menüs zu bedienen, das Gro der Einstellungen betrifft die Ausrüstungs- und Kommandierungsebene, für den Fall dass man eine Gruppe von Soldaten befehligt. Alle jeweiligen spieltechnisch relevanten Einstellmöglichkeiten sind über Schnellmenüs, entweder mit der Maus oder der Tastatur, erreichbar und behindern den Spielfluss bei aktionsreichen Spielelementen nur wenig. Die ehemals etwas sperrige Menüstruktur wurde merklich reduziert und den Erfordernissen des Geschehens angepasst. Im Mehrspielermodus kommen noch einige Elemente hinzu, insgesamt hält sich die Komplexität aber im Rahmen des Üblichen was dieses Genre betrifft.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Man verfügt im Spiel über diverse Hilfen die einem bei Positionsbestimmung und Gefechtslage informieren können. Dazu gehört die obligatorische Landkarte mit Zeit- und Richtungsmesser und das Funkkommunikationssystem, das einem in dem Einzelspielermodi über den Fortgang der Kampagne informiert und der Geschichte die nötige Richtung gibt. Im Mehrspielermodus ist das Kommunikationssystem, entweder über Eingabekonsole oder Sprechverbindung, dass wichtigste Hilfsmittel um ein Gefecht zu überleben. ArmA II schreit förmlich nach einem Headset und sprachlicher Absprache. Zumindest sind Spieler mit diesen Möglichkeiten sehr stark im Vorteil.

Die Waffen - Simulationsballermänner

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Eine der herausragendsten Eigenschaften der ganzen Armed Aussault-Reihe waren schon immer die möglichst originalgetreue Nachbildung real existierender Waffen. ArmA II geht diesbezüglich keinen neuen Weg, hat aber die Realismuslatte mit der neuen Generation der unterliegenden Real Virtuality-Engine noch einmal höher gelegt. Je nachdem über welches Leistungsklasse man als Spielrechner verfügt, bekommt man die Waffengrafik - und natürlich auch jede andere Form von grafischer Darstellung im Spiel - unterschiedlich hoch aufgelöst dargestellt. ArmA II kann was Proportionen der Waffen und Schussverhalten derselben betrifft voll punkten. Tatsächlich verhalten sich die jeweiligen Waffen so, wie sie in der Realität existieren. Das fängt beim originalgetreuen Schießgeräusch an, geht über das Rückstoßerhalten und endet bei den gleichen Einschränkungen dieser Waffen. Es fühlt sich daher auch sehr echt an mit einer dieser Waffen zu schießen. Im Gegensatz zum direkten Vorgänger spielen aber einige physikalische Eigenschaften real existierender Waffen keine Rolle mehr. Womöglich ist das der Vereinfachung der eigentlichen Kampfmaneuver geschuldet. Eine der häufigsten Kritikpunkte an Armed Assault - neben der hohen Todeswahrscheinlichkeit war, dass man aufgrund der Vielzahl der berücksichtigten physikalischen Parameter nur sehr schlecht zielen konnte. Es wird sicherlich einige ehemals gestresste Spieler erfreuen, dass die Windkraft und mit Einschränkungen auch die Corioliskraft nicht bei der Flugbahn eines Projektils berücksichtigt werden. Wohl aber die Erdanziehung, das heißt man muss wieder einen Bogen schießen um weit entfernte Ziele zu treffen. Die körperliche Fitness trägt natürlich auch noch zur eigentlichen Trefferwahrscheinlichkeit bei.

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