Armed Assault 2 im Gamezone-Test

Test pseudo

ArmA II ist die augenblicklich ausgereifteste Infanteriesimulation auf dem Markt, wird aber von vielen Bugs geplagt.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Es existieren insgesamt 81 Waffenvarianten die sich in Handfeuerwaffen, Maschinengewehre, Spezialwaffen (modifizierte Standardwaffen), Schrotflinten, Sturmgewehre, montierbare Waffen (viele der genannten Waffen sind auch stationär montierbar), Panzer-/Flugabwehrwaffen, Scharfschützengewehre sowie Artilleriewaffen (Mörser, Haubitzen usw.) aufteilen. Nicht mitgerechnet sind die an Fahr- und Flugzeugen vorhandenen Geschütze. Es versteht sich von selbst, dass es teilweise große Unterschiede im Verhalten der Waffen, selbst innerhalb der gleichen Waffengattung, gibt.

Im Test erschien es manchmal so, dass einzelne Objekte die eigentlich nur die Flugbahn des Projektils geringfügig beeinflussen würden, einen größeren Einfluss hatten als es in der Realität üblich wäre. So kam es dann schon mal vor dass einzelne Blätter oder Büsche, bzw. dünne Bretter oder Zäune das Projektil vollständig stoppten. Es war also nicht möglich dahinter liegende Ziele zu treffen. Ganz offensichtlich ein Bug und leider kein kleiner.

Die Grafik und der Levelaufbau - Fast wie im richtigen Leben

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Im Vergleich mit den früheren Titel der Armed Assault-Reihe und auch anderen ähnlichen Produkten anderer Hersteller wie z.B. das kürzlich neu erschienene Americas Army 3 hat ArmA II nochmal ordentlich bei der Grafikdarstellung zugelegt. Hat man eine potente Grafikkarte - und das ist keine aus dem Mittelklassebereich wie eine Nvidia GeForce 8600GT (eine der Testgrafikkarten) oder vergleichbare Produkte - bekommt man eine detail- und farbechte Grafik serviert, die den Unterschied zwischen Film und Spiel verschwimmen lässt. Was da teilweise an Darstellungsqualität erreicht wird ist wirklich nur noch als beeindruckend zu bezeichnen.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Während des Spielens hatte man öfters einen nahezu erschreckenden Eindruck von Realität was die ganze Handlung und Darstellung betraf. ArmA II gelingt es mit einer geschickten Kombination aus Realismus und unspektakulären aber glaubhaften Effekten eine ganz eigentümliche Atmosphäre zu schaffen. Dazu dürfte auch das durch reale Geodaten ergänzte Leveldesign beitragen, das zu den glaubhaftesten Terrainnachbildungen gehört, die man bisher sehen konnte. ArmA II ist auch ein schönes Beispiel für die sinnvolle, dosierte Verwendung von HDRR-Effekten. Da scheinen nicht überall irgendwelche Sonnenstrahlen durch die Decke oder ganze Areale werden in ein gleißendes Sonnenlicht getaucht, stattdessen wird das Tageslicht, natürlich wetterabhängig, nahezu perfekt berechnet. Daher auch der starke reale Eindruck den das Licht auf den Texturen hervorruft.

Während des Tests wechselte die unterliegende technische Plattform ein wenig und die anfangs eingesetzte Nvidia GeForce 8600GT (512MB) wurde durch eine Nvidia GeForce GTS 250 (1GB) ausgetauscht. So konnte man den teilweise gravierenden Unterschied den die einzelnen Qualitätseinstellungen hervorrufen, bestens vergleichen. Es versteht sich von selbst, das mit einer Nvidia GeForce 8600GT nicht die Detailfülle und Auflösung gefahren werden kann, die man mit einer GTS 250 erreichen kann. Dementsprechend unterschiedlich waren auch die spielerischen und grafischen Eindrücke.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Schon mit der 8600GT war eine grafisch hochwertige Darstellung zu erreichen und bei einer maximalen Auflösung von 1024 x 768 Pixeln waren auch fast durchweg gute Frameraten möglich. Fast deshalb, weil auch mit reduzierter Auflösung und herunter geschalteten Qualitätseinstellungen vereinzelt drastische Performanceeinbrüche zu verzeichnen waren. Das geschah bevorzugt bei vegetationsreichen Terrains, dazu mussten nicht mal Gegner in der Nähe sein. Allerdings kam es auch bei vielen bewegten Objekten merklich zu einem zähen Verhalten der eigenen Spielfigur. Das kennt man natürlich auch von anderen Spielen her, doch verzeiht ein so realer "Shooter" wie ArmA II verzögerte Reaktionen nicht so leicht wie Shooter aus der Fantasiewelt. Es reicht meist ein Schuss und man ist tot oder schwer verletzt.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 ArmA II erfuhr offensichtlich neben der Anpassung auf neuere Programmier- und Hardwaremodelle (Shader Model 3.0, Prozessormehrkernunterstützung usw.) auch eine Anpassung des Spieldesigns selbst. Bohemia Interactive wirbt mit einer als Mikro-KI bezeichneten künstlichen Intelligenz und einem als MEGA SEF bezeichneten "brandneuen" Soundsystem. Zusammen mit dem auf echten geografischen Daten beruhenden Leveldesign, erlaubte dies anscheinend eine Ausweitung des unterliegendes Spiel- und Missionsdesigns, so die Theorie. Tatsächlich hat man durchweg das Gefühl sich in real entworfenen Gelände zu bewegen. Sowohl Abstände als auch Proportionen der einzelnen Geländeobjekte bilden ein insgesamt glaubhaftes aber teilweise auch unberechenbares Terrain, welches je nach Örtlichkeiten im wahrsten Sinne des Wortes als einmalig bezeichnet werden kann. Die aus vielen Ego-Shootern bekannten gleichförmigen "Schlauchlevels" - F.E.A.R. ist da wohl ein bekanntes Beispiel - sind in ArmA II grundsätzlich nicht vorhanden. Wie schon aus den Vorgängern gewohnt, darf man wieder ordentlich latschen. Zwar hat sich die begehbare Spielfläche auf "lediglich" 225km² verringert, doch ist es auch bei diesen Dimensionen immer noch am sinnvollsten, größere Strecken mit einem der zahlreichen Fahrzeuge zurück zu legen.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Apropos Fahrzeuge: Wie üblich kann man wieder aus einer Vielzahl von militärischen und zivilen Fahrzeugen auswählen, um größere Entfernungen zurück zu legen. Für eine genaue Aufstellung sei auf das Handbuch verwiesen. Die Anzahl ist jedenfalls wieder gewaltig und setzt sich aus Kettenpanzern, Radpanzern, Drehflüglern, Starrflüglern, diversen Zivilfahrzeugen sowie Schiffen und Booten zusammen. Zahlreiche Fahrzeuge sind zusätzlich mit stationären oder montierbaren Feuerwaffen bestückbar, das gilt sogar für eigentlich zivile Fahrzeuge. Insgesamt darf man aus 136 Fahrzeugvarianten, 14 Flugzeugen (inklusive Drohnen), 13 Helikoptern, 18 Schützenpanzern, 2 Motorrädern und einem Fahrrad (!) auswählen. Diese Gerätschaften stehen natürlich nur situationsbedingt zur Verfügung, lassen sich aber in der sogenannten "Waffenkammer" alle einzeln auswählen. Das heißt, man muss erst einmal einige der Waffen oder Fahrzeuge freispielen um sie in der Waffenkammer benutzen zu können. Das Freispielen erfolgt durch das Lösen von gestellten Aufgaben während man spielt oder in der Waffenkammer Dinge ausprobiert. Tontaubenschießen gehört ebenso zu diesen Aufgaben wie Kurzmissionen aus den Bereichen Angriff, Verteidigung oder Überleben. Die Waffenkammer gehört damit natürlich zu den Trainingsfunktionen des Spiels.

Armed Assault 2 Armed Assault 2 Die Animationen sind zahlreich und flüssig. Das heißt, teilweise bemerkt man dann schon den Animationswechsel oder besser die Zufallssteuerung - z.B. bei Kopfbewegungen von Personen - durch die Engine. Zwar sind die Animationen wie erwähnt flüssig und butterweich, doch der Übergang von einer Animationsphase zur Anderen ist manchmal einfach zu ruppig. Nicht aber dass dies den Spielfluss wirklich stören würde aber es fällt halt auf. Die Umgebungen sind häufig etwas animationsarm und die Texturen wirken, vor allem im niedrigen Qualitätseinstellungen, manchmal etwas platt und verwaschen, doch das sind Ausnahmen. Es existierten darüber hinaus schon immer äußerst umfangreiche und außergewöhnliche Modifikationen - sogenannte Mods - für die gesamte Armed Assault-Reihe und auch ArmA II liefert diesbezüglich wieder ein Werkzeug für die Spielgemeinschaft mit. Der beiliegende Editor erlaubt es ganze Kampagnen zu gestalten und grundlegende Änderungen am Design des Spiels vorzunehmen. Derzeit gibt es natürlich noch keine größeren Modifikationen für ArmA II, diese erreichen erfahrungsgemäß erst mit einem Abstand von einem Jahr einen Status der sie als spielbar kennzeichnen würde.

Sonstiges - Das Fazit vor dem Fazit

ArmA II hinterlässt zum derzeitigen Zeitpunkt einen zweigeteilten Eindruck, wobei der Positive aber eindeutig überwiegt. Doch man muss durchaus die Frage an die Entwickler des Spiels richten, wer denn eigentlich zur Zeit dieses Produkt kaufen soll? Schmerz geprüfte PC-Veteranen die jeden Tag vor dem Zähneputzen die Patchlevel ihrer installierten Spiele prüfen? Oder vielleicht Early Adaptors denen das Spielen völlig egal ist, Hauptsache das Ding steht im Regal?

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