Kann wohl ein uninspirierter und unnötig in die Länge gezogener Shooter überzeugen, nur weil er ein Shooter ist?
Herrlich doof und alles doppelt
Bodycount
Wenn sich Gegner nicht gerade gegenseitig auslöschen, weil ihre Fraktionen im Krieg sind, dann versuchen sie den Spieler kaltzumachen - selbst wenn man eben einem Militär das Leben vor einer Gruppe Rebellen gerettet hat. Klug gehen sie dabei nicht vor: Obwohl die Umgebung teilweise zerstörbar ist, schießen sie nur selten die Deckung, hinter der man sich versteckt kaputt. In ruhigeren Levels gehen sie stattdessen treudoof immer gleiche Patrouillenwege ab, so kann man ihnen Fallen legen oder einfach ausweichen. Gefährlich werden Feinde nur, wenn sie in Gruppen auftreten und so um Hilfe rufen können. Übrigens: Sie müssen alle irgendwie verwandt sein. Anscheinend gibt es nur eine Handvoll Gegnerdesigns, sie wiederholen sich andauernd, sodass teilweise abstrus-dämliche Gruppen unterwegs sind, in denen der gleiche Charakter mehrmals auftritt.
Er hat in Bodycount etwa 23.435 gleich aussehende Brüder...
Wenn man dann meint, endlich genug der hirnlosen Gegnerpüppchen niedergeballert zu haben, ist die Mission meist erst halb vorbei. Anstatt es einfach gut sein zu lassen, schickt Bodycount einen häufig nochmals den gleichen Weg, den man gekommen ist, zurück, um dann zum Evakuierungspunkt zu kommen - die Map ist dann auf wunderliche Weise wieder voll mit Feinden, die man nun erst wieder loswerden muss. Das zieht das Spiel unnötig in die Länge und schafft gleichzeitig einfach Null Spielspaß. Beispiel gefällig? Im Hafen sollen wir einen Rebellenagenten ausschalten, der in einem Lagerhaus sitzt. Wir gehen hin, stellen fest dass die Türen zu sind. Das Spiel macht uns dann darauf aufmerksam, dass auf der anderen Seite der Map eine Raketenstation ist. Also wieder zurückkämpfen, Raketen auf das Lagerhaus feuern und wieder zurück ins Lager. Dort flieht der Agent, man schnappt sich aber ein wichtiges Instrument und muss WIEDER den gleichen Weg zurück, um zum Evakuierungspunkt zu kommen. Insgesamt geht man auf dieser Map den Weg über die Brücke zum Lagerhaus ganze vier Mal - und glaubt uns, nach dem zweiten Mal wird es nicht interessanter.
Steuerung unnötig verkompliziert, Gameplay total spannungsbefreit
Bodycount
Von der Steuerung her ist Bodycount ein normaler Shooter, mit zwei Ausnahmen, Mit dem D-Pad kann man Zusatzfähigkeiten aktivieren, die im Laufe des Spiels erlernt werden. Dafür benötigt man nur genug gesammelte Energie, die von Gegnern in Form von blauen Bällchen gedropt wird. Die temporäre Unverwundbarkeit oder ein Luftschlag kommen zwar manchmal ganz gelegen, wirklich gebraucht werden sich aber nicht. Das zweite Novum findet man beim Zielen. Sobald man mit seiner Wumme in den Zielmodus geht, bleibt der Charakter stehen bzw. geht in Deckung. Bewegen kann man sich dann nicht mehr. Jahrzehntelange Weiterentwicklung auf dem Gebiet Strafen: Dahin! Das stört vor allem zu Beginn, weil man dann noch aus Gewöhnung dauernd in den Zielmodus geht, stehen bleibt und im offenen Feld dann ein leichtes Ziel ist.
Bodycount
Ansonsten ist Bodycount eine reine Ballerorgie: Munition wird von fast jedem Gegner zusammen mit blauem Intel fallen gelassen, mit dem Intel kann man Zusatzfähigkeiten aktivieren. Im Verlauf des Spiels werden die Wummen immer größer und kräftiger, aber eigentlich beißt man sich nur an den wenigen Bossgegnern wirklich die Zähne aus. Wenn in der Mitte der Kampagne plötzlich neben Militärs und Rebellen eine dritte Fraktion - mysteriöse High-Tech-Supersoldaten - auftauchen, macht einem das Spiel kurz Hoffnung auf Spannung, besser als davor wird es aber auch dann nicht mehr.
Bodycount
Technisch bleibt der Titel reine Durchschnittsware. Bodycount sieht weder toll aus, noch hat es optisch eine Besonderheit, wie beispielsweise der indirekte Vorgänger Black. Waffensounds fallen zwar recht gut aus und auch das Sci-Fi-Geräusch beim Intel- und Munitionaufsammeln ist ganz cool, die mäßige Kartengestaltung mit ewigem Hin- und Herrennen macht das aber nicht mehr wett. Und auch im Mehrspieler kommt kein wirklicher Spaß auf: In den ewiggleichen Modi Deathmatch und Team-Deathmatch bekämpft man sich mit den gleichen Wummen auf den gleichen Karten wie im Einzelspielerteil.
