Die Geburt eines Genres: Wie Borderlands den Loot-Shooter erfand

Special Matthias Dammes
Die Geburt eines Genres: Wie Borderlands den Loot-Shooter erfand
Quelle: PC Games

Aus der verrückten Idee, Ego-Shooter mit Rollenspielen zu verschmelzen, wird Borderlands und damit die Geburt den Genres der Loot-Shooter. Wir schauen im Retro-Special auf die Entstehung zurück.

Borderlands erschien schließlich am 20. Oktober 2009 auf Playstation 3 und Xbox 360 in Nordamerika. Drei Tage später folgte Europa und noch einmal einige Tage später auch eine PC-Version. Der Launch wurde von großer Begeisterung begleitet, die dazu führte, dass in den USA die Leute zum Mitternachtsrelease vor den Videospielläden Schlange standen.

Als sie zu Hause das Spiel erstmals einlegten, wurden sie von einem Intro begrüßt, das für viele Fans bis heute ikonisch ist und synonym für die Marke steht. Großen Anteil daran hat auch der dabei spielende Song "Ain't No Rest for the Wicked" der Band Cage The Elephant. Die Musiker entdeckte Pitchford zufällig in einer Radioshow für Künstler ohne Plattenvertrag. Als er sich über die Band schlau machte, fand er das Video zum genannten Song, das zu dem Zeitpunkt nur 300 Aufrufe hatte. Er verpflichtete die Band und machte das Lied zum Soundtrack von Borderlands.

Hybrid-Gameplay schlägt sofort ein

Was folgte, war ein Spiel, dem es auf hervorragende Weise gelang, seine beiden Genresäulen miteinander zu verschmelzen. Die Story rund um die Kammerjäger, die Jagd nach dem außerirdischen Schatz und den mysteriösen Schutzengel blieb dabei relativ rudimentär. Eine groß inszenierte Erzählung hatte das erste Borderlands noch nicht zu bieten. Trotzdem bot es genug Stoff über diverse Dialogschnippsel, Audiologs und Nebenaufgaben, um eine Lore für das Universum aufzubauen. Genug, um Lore-Fanatiker in seinen Bann zu ziehen und darauf in den folgenden Jahren die weiteren Teile aufzubauen.

Die Story um die außerirdische Kammer und die mysteriöse Angel bleibt im ersten Borderlands noch eher rudimentär. Quelle: PC Games Die Story um die außerirdische Kammer und die mysteriöse Angel bleibt im ersten Borderlands noch eher rudimentär. In jedem Fall gelang es dem Spiel, seine skurrile Atmosphäre rüberzubringen. Das begann schon am Anfang des Spiels bei der ersten Begegnung mit dem ikonischen Roboter Claptrap und setzte sich über die zahlreichen wunderlichen NPCs fort. Dabei schwang immer der herrlich düstere und teils infantile Humor mit, der zu einem Markenzeichen der Reihe werden sollte.

Im ersten Borderlands war aber noch sehr deutlich, dass sich Gearbox vor allem darauf konzentriert hatte, mit dem neuartigen Hybrid-Gameplay eine Punktlandung hinzulegen. Schon bei den ersten Gegnern begann die Lootspirale ihre Sogwirkung auf den Spieler auszuüben. Wir fanden die ersten neuen Knarren, die natürlich bessere Werte als unsere Startwumme hat. Kurze Zeit später kam unser erstes Schild hinzu. Und schon hatte die Jagd nach immer besseren Items begonnen. Durch die zufällig zusammengewürfelten Attribute und Fähigkeiten der Waffen waren unzählige Kombinationen von Eigenschaften möglich, was bis heute einen großen Reiz von Borderlands ausmacht.

Borderlands überzeugt durch befriedigendes Gunplay, das wir gegen wahre Gegnerhorden, oder wie hier gegen dicke Bosse, genießen können. Quelle: PC Games Borderlands überzeugt durch befriedigendes Gunplay, das wir gegen wahre Gegnerhorden, oder wie hier gegen dicke Bosse, genießen können. Die Schusseisen erfüllten aber nicht nur ihre RPG-Rolle hervorragend, sondern spielten sich im Shooter-Part des Spiels ebenfalls wunderbar. Das Waffen-Feedback war außerordentlich gut und spiegelte die unterschiedlichen Werte wie Präzision im Gameplay spürbar wieder. Dadurch kam ein sehr befriedigendes Spielgefühl zustande. Nur gut, dass einem das Spiel wahre Gegnerhorden entgegenwarf. An wichtigen Momenten bekamen wir es zudem mit mächtigen Bossen zu tun, die uns alles abverlangten.

Spaßig trotz deutlicher Mängel

Ein wenig auf der Strecke blieb die Abwechslung. Sowohl bei den Spielgebieten als auch bei Gegnern hielt sich das Angebot an Neuerungen im Spielverlauf in Grenzen. Auch die KI der Gegner ging über das Level "Kanonenfutter" nicht hinaus. Das einzige im Spiel erhältliche Fahrzeug zickte mit einer gewöhnungsbedürftigen Steuerung rum. Viele der Quests im Spiel waren sehr rudimentäre Standardmissionen.

Es lässt sich eigentlich sehr viel am ersten Borderlands kritisieren. Und trotzdem schaffte es das Spiel, einen unglaublichen Spielspaß zu erzeugen. Am Ende machte es die Mischung. Die gradlinige, kurzweilige Shooter-Action und das genau richtige Maß an RPG-Sammelsucht ergaben eine motivierende Erfahrung für viele, viele Spielstunden. Man durfte nur nicht an das Spiel herangehen und ein ausuferndes Action-Rollenspiel erwarten. Dazu fehlte dem Titel ganz klar die Tiefe.

Und dann wäre da natürlich noch der Koop-Modus. Bis zu vier Spieler konnten gemeinsam Pandora unsicher machen. Den Entwicklern von Gearbox war es dabei auch wichtig, die Einstiegshürden für kooperativen Spaß so niedrig wie möglich zu halten.

Jederzeit konnten sich Freunde in das Spiel eines anderen Freundes einklinken. Die Gegner passten sich an die Stärke der Gruppe an, so dass die Herausforderung des Spiels bestehen blieb. Wilder Westen war allerdings noch die Loot-Verteilung, bei der sich jeder der nächste war. Eine Tauschfunktion gab es nämlich noch nicht.

  1. Seite 1 Borderlands Retro - Randy Pitchford: Von 3D Realms zu Gearbox
  2. Seite 2 Borderlands Retro - Gearbox: Von Half-Life zu Borderlands, Hellgate: London
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  4. Seite 4 Borderlands Retro - Zweifel am Erfolg, Spaßig trotz deutlicher Mängel
  5. Seite 5 Borderlands Retro - Das Vermächtnis
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