Aus der verrückten Idee, Ego-Shooter mit Rollenspielen zu verschmelzen, wird Borderlands und damit die Geburt den Genres der Loot-Shooter. Wir schauen im Retro-Special auf die Entstehung zurück.
Optische Neuausrichtung kurz vor Release
Doch der größte Unterschied zu dem, was später auf den Markt kommen sollte, war der Artstyle. Auch während der E3 2008, als Gearbox erstmals einen Trailer und bewegtes Gameplay vom Spiel präsentierte, sah Borderlands noch ganz anders aus. Das Spiel wurde ursprünglich mit einem düsteren und realistischen Grafikstil entwickelt, wie man ihn von vielen Sci-Fi-Shootern der Zeit kannte.
Quelle: Gearbox Software
Borderlands wurde zunächst mit einer düsteren und realistischeren Grafik entwickelt. Erst sehr spät in der Entwicklung schwenkte man auf den typischen Comic-Stil um.
So verschwand das Spiel nach der Präsentation auf der E3 2008 für einige Zeit von der Bildfläche, nur um dann zur nächsten E3 mit dem heute bekannten Comic-Look wieder aufzutauchen. Ein riskanter und teurer Schritt für ein Spiel, das schon über drei viertel seiner Entwicklung hinter sich hatte. Aber neben den Spannungen zwischen dem surrealistischen Game-Design und der realistischen Darstellung äußerten Tester auch Bedenken, dass das Spiel dem gerade erschienen Fallout 3 zu ähnlich sehe.
So steckte Gearbox in einer Zwickmühle. Das Spiel war zu 75 Prozent fertig und für einen Neuanfang war kein Geld da. Auch der geplante Releasezeitraum, den man erreichen wollte, rückte immer näher. Eine kleine Gruppe von Entwicklern suchte also nach Lösungen und fand sie schließlich in alten Konzeptzeichnungen, die bereits diesen Comic-Look mit stark betonten, schwarzen Linien hatten. Auf dieser Basis entwickelten sie eine kleine Demo. Jetzt mussten nur noch die Entscheidungsträger von der Umsetzbarkeit überzeugt werden.
Das Entwicklerteam und auch Publisher 2K Games zeigten sich begeistert und unterstützten den Wechsel des Stils. Einzige Ausnahme: Die ursprünglich als Art Director zuständige Mitarbeiterin war sehr enttäuscht. Immerhin war ihre bisherige Arbeit völlig umsonst gewesen. Sie verließ das Projekt, Gearbox und schließlich sogar die Spielebranche.
Quelle: PC Games
Der Comic-Look von Borderlands entsteht nicht durch Cel-Shading, sondern durch Handarbeit an den Texturen.
Kein Cel-Shading, sondern Handarbeit
Übrigens: Der grafische Stil, der Borderlands bis heute prägt, wird oft als Cel-Shading-Look bezeichnet. Das ist allerdings nicht wirklich korrekt. Cel-Shading ist eine Render-Methodik in der Engine, bei der 3D-Objekten durch einen veränderten Shading-Algorithmus ein flaches und Comic-haftes Aussehen verliehen wird. In Borderlands wird der Effekt jedoch nicht beim Rendern in der Engine erzielt. Stattdessen setzt Gearbox auf handgezeichnete Texturen. Die werden noch vor dem Einbau ins Spiel entsprechend bearbeitet, um den gewünschten Comic-Look zu erzielen.
Das ist mit Arbeit verbunden und das Team sah sich jetzt der Aufgabe gegenüber, bis zum geplanten Release noch das gesamte Spiel im neuen Stil zu überarbeiten. Die Stimmung im Studio war allerdings so gut, dass selbst Entwickler von anderen Projekten in ihrer Freizeit freiwillig ausgeholfen haben. Es musste auch längst nicht alles verworfen werden. Die ikonischen Psychos und auch die Fahrzeuge blieben fast unverändert erhalten und erhielten nur ein Skin-Anpassung.
Quelle: PC Games
Die Psychos haben sich von Kanonenfutter zu einem der ikonischen Elemente der Borderlands-Reihe entwickelt.
Der Umschwung beim Artstyle erlaubte es den Entwicklern, auch andere Änderungen am Spiel vorzunehmen, die essenziell für die Reihe werden sollten. So konnte das Team auf der Gameplay-Seite noch verrücktere Sachen machen. Die Talentbäume der vier Helden wurden überarbeitet, um ihren Fähigkeiten noch mehr einen fast fantastischen Anstrich wie in den Rollenspielen, bei denen sie sich bedienen, zu verpassen. Das Resultat waren abgefahrene Skills wie heilende Kugeln und an Magie erinnernde Kräfte. Auch der für Borderlands typische, dunkle und sarkastische Humor wurde erst mit dem neuen Artstyle auf die Höhen getrieben, die Fans so an der Reihe lieben.
Zweifel am Erfolg
Das Risiko der starken Veränderungen im letzten Jahr der Entwicklung sollte sich schnell dadurch auszahlen, dass Borderlands nach der E3 2008 spürbar mehr Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit erregte. Das Spiel stach plötzlich nicht nur mit seinem innovativen Genre-Mix, sondern auch optisch deutlich aus der Masse der Shooter jener Zeit hervor.
Ein Erfolg war damit aber noch nicht garantiert und auch Randy Pitchford hatte nicht vorhergesehen, was für ein Phänomen Borderlands werden würde.
Auch der seinerzeit berühmt berüchtigte Industrie-Analyst Michael Pachter sah für Borderlands wenig Chancen auf Erfolg. Wer ein Rollenspiel oder Shooter spielen wolle, würde sich auf diese Genres spezialisierte Spiele kaufen und keinen Hybrid. Viele Jahre später, nachdem die Borderlands-Reihe bereits mehr als 30 Millionen Spiele verkauft hatte, gab Pachter gegenüber Randy Pitchford zu, dass er sich geirrt hatte.
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