Civilization V bricht in einigen Details mit seinen Vorgängern, aber das ist – Hand aufs Herz - auch gut so.
Ebenfalls sehr deutlich sichtbar ist die Umstellung von quadratischen auf sechseckige Spielfelder. Nach den ersten Spielrunden stellt sich aber schnell heraus, dass man die Umstellung kaum bemerkt, obwohl nun jedes Feld nur noch sechs benachbarte Felder hat. Die Honigwabenstruktur ist vor allem deshalb interessant, da nun alle Felder gleichwertig zueinander positioniert sind, was insbesondere für die Entfernungen und die Berechnung der Bewegungspunkte relevant ist. Im bisher verwendeten quadratischen System waren diagonale Bewegungen immer ungleich in der Wertigkeit zu den horizontalen oder vertikalen Bewegungen, weil man dabei für die gleiche Anzahl an Punkten eine weitere Entfernung zurücklegen konnte.
Quelle: 2k Games
Civilization 5
Nun aber genug mit den Äußerlichkeiten. Schon seit langem angekündigt soll das Kampfsystem in Civilization V deutlich überarbeitet worden sein. In der Tat ist diesem eine radikale Neuausrichtung widerfahren. In den vier Vorgängern schaufelte man einfach eine sehr hohe Menge an Einheiten auf ein Feld. Mit dieser Riesenarmee konnte man im Prinzip große Flächen auf der Karte einfach niederrollen. Sofern der Gegner nicht eine ähnliche "Monsterarmee" zu bieten hatte, war dieser den Truppenstapeln mehr oder weniger hilflos ausgeliefert. Diese Zeiten sind mit Civilization V aber vorbei, da man nun nur noch eine Einheit pro Feld positionieren kann. Damit ist es nicht mehr nur wichtig, wie viele Einheiten man aufstellen kann und welche militärischen Technologien man zur Verfügung hat, sondern auch die Positionierung auf der Karte ist nun von hoher Bedeutung. Wie schon von Andreas Mergner im Gamezone Review von Civilization IV gefordert, wird nun auch bei jeder Einheit berücksichtigt, ob es sich um eine Nah- oder Fernkampfeinheit handelt. Einfluss auf das Kampfgeschehen haben auch die Geländetypen, auf denen die Einheiten stehen. Ist unsere angreifende Einheit von einer anderen Einheit flankiert oder sind unterstützende Lufteinheiten in Reichweite, gibt das ebenso einen Bonus, wie die Anwesenheit eines großen Generals, den wir ja schon aus dem vierten Teil kennen. Das Spiel erhält damit eine taktische Komponente in bisher nicht gekanntem Umfang. Da die Berechnung eines Gefechts damit wesentlich komplizierter geworden ist, verrät einem das Spiel beim Zeigen mit der Maus auf einen potenziellen Gegner, wie der Kampf unter aktuellen Bedingungen ausgehen würde und weist dabei die einzelnen Berechnungsbestandteile detailliert aber dennoch übersichtlich in einem eigenen Fenster aus. Auch Truppenbewegungen sind nun deutlich planvoller vorzunehmen als bisher. Ein bisher eher dekorativ wirkendes Gebirge kann nun zu einem ernst zu nehmenden Hindernis für die Aufstellung von Einheiten vor den gegnerischen Linien hinter dem Gebirge werden. Diese Neuausrichtung hat mir fast ausschließlich sehr gut gefallen. Sobald man sehr viele Einheiten hat, nehmen einen umfangreiche Truppenbewegungen doch sehr in Anspruch, was etwas ermüdend wirken kann. Nerviger ist hierbei schon eher, dass der Computergegner den Unterschied zwischen Nah- und Fernkampf nicht immer einwandfrei versteht und damit zur (zu) leichten Beute wird. Dazu kommt, dass die künstliche Intelligenz insbesondere bei einem höheren Schwierigkeitsgrad nicht taktisch klüger handelt, sondern wie bisher einfach schlichtweg betrügt und mehr Ressourcen aus dem Hut zaubert, als sie eigentlich nach eingehendem Blick auf die Karte zur Verfügung haben sollte.
Civilization 5
Das Einnehmen von Städten hat sich ebenfalls gewandelt. Eine Stadt ist nun selbst eine Fernkampfeinheit und kann pro Zug einmal eine in Reichweite befindliche Einheit bombardieren. Das Spiel weist einen darauf hin und stellt unterhalb des Stadticons ein Fadenkreuz dar, mit dem die Bombardierung gestartet werden kann. Pro Stadt kann entsprechend dem neuen System nur eine Einheit stationiert werden, deren Icon links oberhalb des Stadticons angezeigt wird. Als Angreifer kann man nun eine leere Stadt nicht mehr einfach überrollen, sondern muss deren Stärkebalken auf null herunterbringen und kann dann erst im nächsten Zug einmarschieren. Dann zeigt sich schon eine weitere Änderung: Wurde bisher die Stadt sofort in das eigene Imperium eingegliedert oder alternativ zerstört, kann man nun auch einen Statthalter einsetzen, der die Stadt in unserem Auftrag automatisch verwaltet. Hierbei hat man keinen Einfluss auf die produzierten Einheiten, sondern der Statthalter versucht die Produktion so zu organisieren, dass ein möglichst hoher Überschuss an Gold und sonstigen Ressourcen an uns abgeliefert werden kann. Dies ist insbesondere dann praktisch, wenn man sich gerade in einer Phase umfangreicher Feldzüge befindet und sich nicht unbedingt mit den Details der Stadtverwaltung aufhalten möchte. Selbstverständlich ist es später jederzeit möglich, die sich unter unserem Protektorat befindliche Stadt doch vollständig in unser Imperium zu integrieren.
Quelle: 2k Games
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Da wir schon einmal beim Thema Städte sind: Die Verwaltung von Städten wurde drastisch vereinfacht. Alle Städte sind nun immer automatisch verwaltet, eine feldgenaue Bestimmung der zuzuweisenden Ressourcen wie beim Vorgänger Civilization IV ist nur noch bei überzähligen unbeschäftigten Stadtbewohnern möglich. Die Stadtansicht zeigt lediglich die aktuelle Zuordnung und erlaubt es, dem Stadtverwalter mitzuteilen welcher Schwerpunkt gelegt werden soll (Standard, Gold, Nahrung, Kultur, Produktion, Wissenschaft oder Große Persönlichkeiten) und ob ein weiteres Wachstum vermieden werden soll. Ich empfinde das als Rückschritt, da mir das Mikromanagement durchaus Freude bereitet hat und man sich nun darauf verlassen muss, dass der Computer die richtigen Entscheidungen für einen trifft. Verständnis kann ich für diesen Schritt dennoch aufbringen, denn insbesondere in den letzten Runden vor dem Spielende war man doch immer sehr lange damit beschäftigt, Feineinstellungen in den Städten vorzunehmen. Weitere Vereinfachungen betreffen die Bevölkerung selbst. Die Stimmung unserer Bewohner wird nun für alle Städte aufsummiert, einzelne Städte spielen keine Rolle mehr. Defizite in einigen Städten können nun einfach durch den Bau von stimmungssteigernden Gebäuden in anderen Städten ausgeglichen werden. Einzelne revoltierende Gemeinden gehören damit der Vergangenheit an. Ist die Stimmung unserer Nation hoch genug, startet ein goldenes Zeitalter. Alternativ kann man dafür auch eine große Persönlichkeit oder einen großen General, wie bisher, opfern.
Quelle: 2k Games
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Eine weitere Änderung betrifft das Regierungssystem. Das bisherige System aus Wahl von Regierungssystem und Systemoptionen wurde durch so genannte "Sozialpolitiken" ersetzt. Es handelt sich dabei um Tradition, Frömmigkeit, Ehre, Unabhängigkeit, Patronat, Ordnung, Autokratie, Freiheit, Rationalismus und Wirtschaft. Jede Option verfügt über mehrere Unteroptionen, die bestimmte Boni freischalten. Dabei schließen sich bestimmte Optionen untereinander aus, z.B. sind Frömmigkeit und Rationalismus nicht miteinander kompatibel. Erreicht man eine bestimmte Menge an Kulturpunkten, weist das Spiel auf die Freischaltmöglichkeit hin. Auch diese Änderung weckt bei mir gemischte Gefühle. Vorteil des neuen Systems ist, dass man nicht wie beim Vorgänger in Richtung Endgame immer bei den gleichen einzig optimalen Einstellungen landet und sich zudem das Regierungssystem ständig in kleinen Schritten verändert. Nachteil ist die Statik der Sozialpolitiken. Hat man sich für bestimmte Optionen entschieden, können diese nie wieder geändert werden, was aber nicht dem beständigen Wandel einer echten Gesellschaft entspricht. Regimewechsel sind mit diesem System gar nicht mehr möglich.
