Die Seele der Souls-Spiele - eine Analyse der Kult-Rollenspielreihe des japanischen Entwicklerstudios From Software

Special Katharina Pache
Die Seele der Souls-Spiele - eine Analyse der Kult-Rollenspielreihe des japanischen Entwicklerstudios From Software
Quelle: From Software

Sucht man die Seele eines Menschen, kommt man mit einer Obduktion bekanntermaßen nicht weit. Und was, wenn man nun das Wesen eines Videospiels ergründen will? Wir ergründen, was die große Faszination der Souls-Spiele von Entwickler From Software ausmacht.

Es ist die lächerlichste Bemühung, allen gefallen zu wollen, sagte einmal ein Mann namens Goethe. Da gab es aber auch die moderne Medienwelt noch nicht, die bei der Ausrichtung von millionenschweren Projekten nur eine Zielgruppe kennt, nämlich den größten gemeinsamen Nenner. Viele Triple-A-Produktionen fließen zu einer Art Einheitsbrei zusammen - der uns, zugegeben, dank jeder Menge Glutamat und schmackhafter Präsentation verlässlich immer wieder das Wasser im Mund zusammenlaufen lässt. Dürfen es noch ein paar Rollenspielelemente in Ihrem Action-Adventure sein? Ist es nicht komfortabel, wie auf der Karte wirklich jeder wichtige Punkt markiert ist, ist es nicht praktisch, dass ein Lichtstrahl wie der Fingerzeig Gottes stets den Weg weist? Und bitte nicht die cineastisch inszenierte Story vergessen, umgesetzt von namhaften Hollywood-Schauspielern und Stunt-Männern im Motion-Capturing-Verfahren! Zählt die Poren unserer virtuellen Menschmaschinen, Spieler, und erbebt!
Die Schönheit des Grotesken fängt From Software verlässlich in jedem Spiel ein. Quelle: From Software Die Schönheit des Grotesken fängt From Software verlässlich in jedem Spiel ein.

Dem Massenmarkt angebiedert haben sich die Souls-Spiele nie, und trotzdem wurden weltweit neun Millionen Exemplare der Reihe verkauft, das PS4-exklusive Bloodborne beinahe 2,7 Millionen Mal. Dark Souls 3 liegt auf der PS4 gleichauf mit einem Dragon Age: Inquisition - das sind nicht die Zahlen eines Nischenprodukts. Um zu verstehen, was den Kern der Faszination an den Werken von From Software ausmacht, muss man aber weiter in die Vergangenheit reisen. In das Jahr 2009, um genau zu sein, zum Release des Rollenspiels Demon's Souls. Demon's Souls ist hässlich. Demon's Souls ist sperrig, es ist obskur, es bricht mit Konventionen. Dennoch legte dieses PS3-exklusive Rollenspiel, von niemandem herbeigesehnt und von wenigen gekauft, den Grundstein für den Siegeszug eines japanischen Studios, das wie kein zweites die moderne Gaming- und vor allem Rollenspiellandschaft geprägt hat. Und heute, heute blickt Demon's Souls auf beinahe 2 Millionen verkaufte Spiele zurück, beworben vor allem durch Mundpropaganda. Wieso hinterließ denn nun ausgerechnet Demon's Souls seinen riesigen Fußabdruck in der Spielelandschaft, was sind die Zutaten, die einem Souls-Spiel diesen unverwechselbaren Geschmack verleihen?

Faktor eins: Blut lecken

So fern, und doch so nah: Die meisten Gebäude am Horizont erreicht man später auch. Quelle: From Software So fern, und doch so nah: Die meisten Gebäude am Horizont erreicht man später auch. Es ist üblich, dass Spiele in einer gewissen Gewichtsklasse versuchen, den Konsumenten den Einstieg möglichst komfortabel zu gestalten. Wieso sollte man ihm auch Steine in den Weg legen? Dem Rotzlöffel in der Arcade-Halle musste man damals Münze um Münze aus der Tasche ziehen, wer heute ein Spiel einlegt, der hat dafür meistens im Voraus bezahlt. Und Frust, das lernen wir doch bereits im Kindesalter, verdirbt doch den Spaß? Den Souls-Machern, allen voran Studiochef und Game Designer Miyazaki, sind diese ungeschriebenen Gesetze scheinbar egal, sie werfen uns in Demon's Souls nach einem kurzen Aufenthalt im Figuren-Editor kurzerhand in eine düstere, bedrohliche Welt und teilen lediglich Wissen zur grundlegenden Spielmechanik. Rasch sterben wir zum ersten Mal - erschlagen von einem gigantischen Monster. Kurz darauf werden wir wiederbelebt in einer Art Kathedrale, einer Hub-Welt, von der aus wir unterschiedliche Gegenden des Königreichs Boletaria bereisen. Und jetzt? Jetzt haben wir alles an der Hand, was wir brauchen, um jeden Feind zu erledigen, der da auf uns warten mag, auch wenn wir uns vielleicht nicht so fühlen. Einfach wird das Unterfangen freilich nicht. Selbst klassisches RPG-Kanonenfutter wie torkelnde Zombies sollten wir nicht unterschätzen. Kaum sind wir wieder tot, wird uns als Strafe auch noch die Lebensenergieleiste halbiert. Kein Wunder, dass Demon's Souls eine Menge Spieler vor den Kopf stieß, frustrierte, abschreckte. Der Rest aber wurde neugierig. Wenn mich an dieser Treppe wieder und wieder ein schwarzer Ritter ersticht, sollte ich wohl nach einem anderen Weg suchen. Was mache ich eigentlich in dieser riesigen Festung? Und wie bekomme ich die andere Hälfte meiner Lebensenergie zurück? Ein Bruch mit der Erwartungshaltung ist nicht per se gut oder schlecht, er weckt Aufmerksamkeit. Dass das Interesse der Spieler auch nach der ersten Überraschung und Verwirrung wach blieb, das verdankt Demon's Souls weiteren Eigenheiten, die auch in den anderen From Software-Spielen zu finden sind.

Faktor zwei: Karte, bitte?

Keine Taktik ist verboten oder verpönt, schließlich geht es ums Überleben. Quelle: From Software Keine Taktik ist verboten oder verpönt, schließlich geht es ums Überleben. Stellen die Souls-Schauplätze wie Festungen, Sümpfe und verwunschene Wälder besonderen Einfallsreichtum der Designer unter Beweis? Nein, aber die Art und Weise, in der sich die Wege etwa im Anfangsgebiet Undead Burg von Dark Souls aus dem Jahr 2011 in- und wieder auseinanderwinden, in die Höhe schrauben und an andere Gebiete anknüpfen, das ist unvergleichlich. Statt einer planen Fläche bieten die Souls-Spiele stets vertikalen Raum und ermöglichen dem Spieler die Orientierung ganz ohne eine Karte. Beim Entdecken von so ziemlich jeder Abkürzung im Spiel folgt der Aha-Moment - hier befinde ich mich also! Dazu trägt freilich die Tatsache bei, dass die besagten Abkürzungen tatsächlich physikalischer Natur sind. Wir öffnen ein Tor oder treten eine Leiter herab, anstatt eine Teleport-Station zu aktivieren. Da weder ein Marker noch eine Lichtspur in Richtung Ziel führen, und die Struktur des Rollenspiels recht offen ist, landen wir durchaus an Stellen, die wir anfangs nicht besuchen sollten. Anstatt eine unsichtbare Wand, eine verschlossene Tür oder eine Nachricht zu platzieren, verlässt sich Dark Souls in so einem Moment lieber auf die Kombinationsgabe der Spieler, die anhand der Stärke der Gegner feststellen, dass sie sich woanders umsehen sollten. Natürlich stirbt man bisweilen auf einem Irrweg, und ärgert sich dann. Dafür warten abseits des Hauptpfades aber auch jede Menge verborgene und nützliche Schätze, und vielleicht sogar Alternativrouten, eine praktische Abkürzung, ein Leuchtfeuer zum Rasten, ein Händler oder ganz neue, optionale Bereiche.

Viele Gegnerarten, wie etwa feuerspeiende Echsen, haben sich in der Serie eingebürgert. Quelle: From Software Viele Gegnerarten, wie etwa feuerspeiende Echsen, haben sich in der Serie eingebürgert. Das Leveldesign nutzt From Software oft, um dezent die Strategie zu erläutern. Bereits im ersten Level von Demon's Souls motiviert die Item-Platzierung zum Experimentieren. Zwischen den Stofffetzen an dieser Leiche am Galgen blitzt etwas auf - ob wir den Strick mit dem Schwert durchtrennen können? Ja, können wir. Da auf dem Balkon liegt etwas, ob wir uns wohl von dieser Zinne unbeschadet fallen lassen können? Ja, können wir. Mit Schätzen im Gepäck haben wir gelernt: Es lohnt sich, die Umgebung abzuklopfen und wo ein Item, da ein Weg. Bei der Einführung neuer Gegner kommen ähnliche Vorgehensweisen zum Einsatz. Beim ersten Zusammentreffen mit Zombiehunden verhindert ein Flaschenhals, dass sie alle gemeinsam angreifen, auch wenn sie es versuchen. Aufmerksame Krieger registrieren, wie gefährlich die Situation wäre, wenn da nicht die Mauer die Biester am gemeinsamen Angriff hindern würde, und achten bei der nächsten Begegnung darauf, sich nicht überrennen zu lassen. Anstatt den Spieler in ein durch unsichtbare Wände gesichertes Terrarium zu stecken, fordert From Software Geschicklichkeit und Neugierde des Spielers stets heraus. Das kann selbstverständlich tödlich ausgehen, doch das ist eben der Preis der Freiheit.

Solaire ist einer der beliebtesten Charaktere der Souls-Welt - vielleicht, weil er so ein fröhlicher Mensch ist? Quelle: From Software Solaire ist einer der beliebtesten Charaktere der Souls-Welt - vielleicht, weil er so ein fröhlicher Mensch ist? Ebenfalls ein wichtiger Aspekt der Souls-Umgebungsgestaltung ist die Plausibilität der Architektur - abgesehen von Dark Souls 2, bei dem der vollkommen unlogische Übergang zwischen einigen Spielbereichen für viel Spott in der Fan-Gemeinde sorgte. Die Umgebung ist nicht nur bloße Kulisse, sie steht im Einklang mit der Story- und Spiellogik. In der Götterstadt Anor Londo in Dark Souls etwa gibt es auf den Treppen zwei Arten von Stufen - riesige Blöcke für die übermenschlich großen Götter und niedrige Exemplare für die Sterblichen.

Das hat rein gar nichts mit der Spielmechanik zu tun, trägt aber zu einer überzeugenden Darstellung einer fantastischen und gleichzeitig glaubwürdigen Welt bei. Selbst am Horizont wissen die Souls-Spiele, sich die Neugierde der Spieler zu Nutze zu machen. Auffällige Gebäude in der Ferne sind nicht nur Schmucktapete, sondern mit große Wahrscheinlichkeit Orte, die wir später aufsuchen werden. Das kann Vorfreude auslösen, oder Furcht. In Bloodborne sind wir jedenfalls nicht sicher, ob wir wissen möchten, was in der bedrohlich über der Stadt thronenden Kathedrale zu finden ist. Aufmerksames Begutachten der Umgebung ist jedenfalls eine Tugend, die an vielen Stellen der Titel von From Software nicht nur gefördert, sondern auch vom Spieler erwartet wird. Dass in der Nähe wohl ein gefährlicher Bogenschütze lauert, verrät in Dark Souls 3 der mit Geschossen gespickte Boden. Es geht aber - zum Glück - auch etwas subtiler. Im Anfangsgebiet von Dark Souls etwa zerstört ein als Falle gedachter rollender Felsbrocken eine Wand, hinter der man den ersten NPC im Spiel kennenlernt. Stunden später, in einem ganz anderen Level, rollen ebenfalls Kugeln durch die Gänge. Wer das registriert und sich daran erinnert, dass solche Felsen neue Wege öffnen können, wird belohnt.

Faktor 3: Geliebte Unwissenheit

Ritter Oscar sitzt auf dem Boden. Quelle: From Software Oscar von Astora rettet euch in Dark Souls das Leben. Für ihn gibt es jedoch kein Happy End. Nicht ohne Grund ist man oft enttäuscht, wenn man die Verfilmung eines liebgewonnenen Romans sieht. In der eigenen Phantasie hat man sich vieles ganz anders ausgemalt, spektakulärer, aufregender, komplizierter. Wir neigen dazu, Informationen mit Interpretationen auszuschmücken, und Wissenslücken mit Vermutungen zu füllen. In Souls-Spielen wird die Hintergrundgeschichte nur angerissen. Viele Details erfährt man erst, wenn man nach ihnen Ausschau hält. Mit einem interaktiven Film haben Bloodborne und Co. dementsprechend wenig zu tun, im Mittelpunkt steht das Spielen. Für diesen Fokus auf Aktion statt Passivität sind viele Konsumenten dankbar. Nicht jeder hat schließlich Lust, Item-Beschreibungen zu lesen und Youtube-Videos anzusehen, um den Geheimnissen der Königreiche von Lordran, Drangleic, Boletaria, Yharnam und Lothric auf die Schliche zu kommen, und selbst nach ausgiebigem Studium bleiben Fragen offen. Dieser Umstand ist der ideale Nährboden für die wilden Gewächse des persönlichen Vorstellungsvermögens.Und das passiert ganz von alleine, die Phantasie wird permanent angeregt, wenn man die Locations der Souls-Welten durchschreitet. Während die Finger mit dem Kampf gegen einen Gargoyle beschäftigt sind, tastet der Geist ganz von selbst die bemerkenswerten Umstände, Charaktere und Schauplätze ab. Eine verborgene, verschneite Welt in einem Gemälde? Ein vor Fallen strotzender Turm im Wald? Gleichzeitig bedeutet die Sparsamkeit der Erzählung nicht, dass keine bittersüßen Geschichten darauf warten, von wissbegierigen Helden ans Licht gezerrt zu werden. Der Boss Ceaseless Discharge etwa ist auf den ersten Blick eine widerwärtige entstellte Lava-Kreatur, wenn auch erstaunlich friedlich. Erst wenn wir die sterblichen Überreste einer Hexe in der Arena berühren, beginnt der Kampf. Später finden wir einen Ring in der erstarrten Lava, der verrät, dass einst die Schwestern von Ceaseless Discharge diesen Ring für ihn schmiedeten, um die Schmerzen seines durch den Dämonenfluch entstellten Körpers zu lindern. Der Pechvogel verlor den Ring, und trauerte fortan unter ständiger Qual bei den sterblichen Überresten seiner Schwester, bis wir die Ruhe der Toten stören und Ceaseless Discharge endgültig erlösen. Harmoniebedürftige Naturen, die sind mit einem Aufenthalt in den Souls-Landen tatsächlich schlecht beraten. Die meisten Storys enden im besten Falle ambivalent, zumeist aber tragisch.

Faktor 4: Es steht was auf dem Spiel

Auch andere Untote suchen in der Souls-Welt nach ihrer Bestimmung. Ihre Schicksale? Oft tragisch. Quelle: From Software Auch andere Untote suchen in der Souls-Welt nach ihrer Bestimmung. Ihre Schicksale? Oft tragisch. Wenn es etwas zu verlieren gibt, dann wird es erst spannend. Um Geld zu spielen ist aufregender, als Kronkorken einzusetzen - jedenfalls, wenn man nicht in der Welt von Fallout lebt. Um das Frustpotenzial niedrig und die Konsumenten bei der Stange zu halten, scheuen viele moderne Spiele davor zurück, den Spieler für Fehler zur Rechenschaft zu ziehen. Anders bei From Software. Die Seelen in den Souls-Spielen und die Blutechos in Bloodborne sind gleichzeitig Währung, Rohstoff und Erfahrungspunkte. Wer stirbt, behält seine Ausrüstung, verliert aber alle Seelen und Echos. Gleichzeitig bieten die Spiele eine faire Chance, den Patzer wieder auszubügeln. Wer abermals zur Stelle des Ablebens vordringt, bekommt das verlorene Gut zurück - vorausgesetzt, er stirbt nicht auf dem Weg dorthin, dann ist alles futsch. Wohlgemerkt, die Gegner sind, von Bossen einmal abgesehen, auch wieder da. Selbst wenn man einmal die Beute verliert, war der Tod doch nicht vollkommen sinnlos. Online werden andere Spieler den virtuellen Blutfleck sehen und vielleicht vor der Stelle, die einem selbst das Genick gebrochen hat, gewarnt. Und der Adrenalinstoß, wenn man in einen neuen Bereich vordringt, und dann von einem feindlich gesinnten Spieler heimgesucht wird, ist wirklich köstlich. Über den Verlust tröstet außerdem die Tatsache hinweg, dass die Souls-Spiele üblicherweise wenig bis kein Grinding voraussetzen. Wer geschickt spielt, braucht keinen riesigen Level-Vorsprung, um mit den Herausforderungen klar zu kommen.

Die Themen Feuer, Asche und Glut sind wiederkehrende Motive innerhalb der Reihe. Quelle: From Software Die Themen Feuer, Asche und Glut sind wiederkehrende Motive innerhalb der Reihe. Wenn die Zeit wie im Fluge vergeht, nennen Wissenschaftler das Flow-Zustand. Man ist vollkommen in die Beschäftigung vertieft, hochkonzentriert und vergisst seine Nöte. Damit dieser Zustand erreicht wird, ist jedoch ein gewisses Maß an Anspruch erforderlich, sonst wendet sich das Hirn gelangweilt ab. Die vielgenannte Immersion ist ein guter Freund des Flows, der in Souls-Spielen trefflich kultiviert wird, nicht nur durch möglichst wenig Unterbrechungen des Gameplays durch Zwischensequenzen, sondern auch durch die Balance zwischen Risiko und Strategie. Die beiden anfangs erwähnten Mechaniken jedenfalls, die Online-Interaktionen mit anderen Spielern sowie die Handhabung des Todes, haben sich inzwischen in der ganzen Branche verbreitet.

Nicht verschweigen, aber auch nicht in den Vordergrund stellen möchten wir neben den genannten Aspekten die weiteren, etwas offensichtlicheren Qualitäten der Souls-Spiele. Da wäre etwa die Vielfalt der Gegner und die der Ausrüstungsoptionen, die Freiheit beim Erstellen eines Charakters (wie wäre es mit einem Hellebarden tragenden Pyromanten?), der Wiederspielwert durch eben diese Freiheit und die zig versteckten Geheimnisse, die wundervollen Animationen, Bosse, die lange nach dem Abspann im Gedächtnis bleiben, undurchsichtige NPCs mit eigener Agenda und das befriedigende, vielseitige Kampfsystem.

Fazit: Mutig bleiben

DLC von From Software ist so gut wie immer hervorragend gestaltet und bringt viel zusätzliche Unterhaltung. Quelle: From Software DLC von From Software ist so gut wie immer hervorragend gestaltet und bringt viel zusätzliche Unterhaltung. Die Souls-Spiele machen viel richtig, aber vor Kritik sind sie nicht gefeit, und ein unkritischer Lobgesang soll diese Analyse nicht sein. Zu oft kann man Feinde durch Umkreisen und einen Dolchstoß in den Rücken ausschalten, allgemein der KI der Gegner ein Schnippchen schlagen. Dazu kommen Clipping- und Kamera-Fehler, Framerate-Einbrüche, Balancing-Patzer im PvP und PvE und eine mehr oder weniger angestaubte Optik. Wenige Titel werden jedoch trotz offensichtlicher Mängel so leidenschaftlich verteidigt und erlangen so einfach Absolution für all ihre Sünden. Genau genommen sind die genannten Mängel auch keineswegs fatal. Besorgniserregender muten da die Zukunftsaussichten des Studios an, das seine Nische gefunden zu haben scheint. Durch das Ende der Souls-Reihe mit dem dritten Teil ist ein Schicksal von From Software als innovationsarme Resteküche keinesfalls abgewendet. Demon's Souls war ein Erfolg, weil es wagte, anders zu sein, und dafür geliebt wurde. Inzwischen aber sind acht Jahre vergangen. Referenzen an die Vergangenheit und Fan-Service stehen einem Spiel wie Dark Souls nicht gut zu Gesicht. Werden Neuerungen etabliert, dann sind sie Standard. Der zweite Besuch in Anor Londo wird nie so atemberaubend sein wie der erste, der zweite Kampf gegen Drachentöter Ornstein nie so leidenschaftlich wie der erste. Goethe sagte einst noch etwas: Es muss von Herzen kommen, was das Herz berühren soll. Und bei Dark Souls 3 hatten wir durchaus das Gefühl, dass da ein Teil nicht mehr aus dem Herzen, sondern aus dem Souls-Versatzstückkasten stammt, an dessen Inhalt sich mittlerweile auch viele Mitbewerber bedienen. Bleibt also zu hoffen, dass From Software nun neue Wege beschreitet. Das Fundament, das das Studio gelegt hat, sollte durch frische Ideen erweitert, statt nur mit einer weiteren Schicht Lack überzogen werden.

Bildergalerie

Euch hat der Artikel gefallen? Dann schaut euch unsere Video-Special-Reihe zum Thema Souls-Spiele an, die im Laufe unserer Souls-Specialwoche entsteht. Den Überblick behaltet ihr auf unserer Themenseite zur Souls-Woche.

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