Donkey Kong: Retro-Special zur bewegten Geschichte des affenstarken Nintendo-Helden
Special
Am 5. Mai 2018 erschien Donkey Kong Country: Tropical Freeze für die Nintendo Switch. Um die Neuveröffentlichung des inhaltlich aufgepeppten Wii-U-Klassikers gebührend zu feiern, blicken wir in diesem ausführlichen Retro-Special zurück auf die Anfänge und den Werdegang des wohl bekanntesten Videospiel-Primaten aller Zeiten.
Auf dieser Seite
Ob Mario, Link, Bowser, Samus, Kirby, Prinzessin Peach, die Inklinge oder die wuseligen Pikmin: Nintendo hat eine schier unglaubliche Menge an Charakteren erschaffen, die viele Spiele-Fans in der Regel besser kennen als die Namen hochrangiger Politiker. Doch kaum eine dieser Figuren ist so eng mit dem Aufstieg von Nintendo als Videospielhersteller verbunden wie Donkey Kong. Die bewegte Geschichte des affenstarken Helden beginnt in den frühen 1980er-Jahren. Arcade-Automaten liegen in Japan bereits voll im Trend und führen dazu, dass viele Hersteller nun auch im Westen Fuß fassen wollen.
Eine dieser Firmen ist Nintendo. Bis Anfang der 1970er-Jahre primär für den Verkauf von Spielkarten und Spielzeug bekannt, engagiert sich das Unternehmen nun verstärkt im Videospielsektor. Das Problem zu jener Zeit: Nintendos Radar Scope, das im Kern genau wie Space Invaders funktioniert, ist in Japan ein großer Erfolg. In den USA jedoch kann sich kaum jemand dafür begeistern. Nintendo selbst gelingt es gerade einmal, ein Drittel der gesamten Auslieferungsmenge von insgesamt 3.000 Automaten abzusetzen.
Doch die Japaner lassen sich von diesem Rückschlag nicht beirren und beauftragen den bereits seit 1977 für Nintendo tätigen Industriedesigner Shigeru Miyamoto, ein speziell für den westlichen Markt geeignetes Spiel zu entwerfen. Eines, das in den Gehäusen der über 2.000 brachliegenden Radar Scope-Automaten verbaut werden sollte. Miyamoto nimmt dankend an und macht sich sofort ans Werk. Im Gegensatz zur Konkurrenz geht er allerdings andere Design-Wege und konzipiert eine kleine Geschichte - noch bevor eine einzige Zeile Code geschrieben wird.
Quelle: MobyGames
Donkey Kong Junior erschien 1982 und lief auf einer Z80-CPU mit 3.072 MHz. Held ist Donkey Kongs Sohn, der seinen Vater aus den Fängen von Mario befreien muss.
Der Plot handelt von einem Zimmermann namens Jumpman, der sein Haustier - einen Gorilla - schlecht behandelt. Dem Primaten missfällt dieses Verhalten, woraufhin er Pauline (die Freundin des Handwerkers) auf das Dach einer Baustelle entführt. Spannende Randinformation: Ursprünglich sollte Popeye zum Helden der Geschichte werden und sein Herzblatt Olive Oyl aus den Fängen von Bluto befreien. Doch Nintendo gelingt es nicht, die Lizenz zu akquirieren, weshalb Miyamoto letztendlich drei ganz eigene Charaktere ersinnt. Aus Popeye wird zunächst ein gewisser Jumpman, den Miyamoto ganz absichtlich als eher durchschnittlichen Typen von nebenan skizziert. Bluto hingegen ersetzt er durch den Affen Donkey Kong.
Der Ursprung dieses seltsamen Namens? Geht's nach Miyamoto, sollte das Spiel im Englischen soviel wie "sturer Affe" heißen. Als Synonym für Affe findet sich schon bald "Kong", da viele Japaner diesen Begriff unter anderem aus dem Filmklassiker King Kong kennen und mit einem Gorilla assoziieren. Auf ein englisches Synonym für "stur" soll Miyamoto derweil beim Wälzen eines japanisch-englischen Wörterbuchs gestoßen sein - und zwar im Zusammenhang mit dem Wort "Esel".
Quelle: Nintendo
Mit 9,3 Millionen Exemplaren erklimmt Donkey Kong Country mühelos Platz 3 der am häufigsten verkauften SNES-Spiele.
Bliebe noch Olive Oyl. Sie heißt zunächst schlicht und einfach "Lady". Weil dies - genau wie Jumpman - nicht sonderlich gut zum US-Markt passt, entscheidet man sich bei Nintendo of America für eine Umbenennung in Mario. Denn der Italiener Mario Segale ist es, der dem Unternehmen das Gebäude vermietet und bereits über ausstehende Rechnungen klagt. Indem man den Helden Mario tauft, hofft man, Segale etwas milder stimmen zu können.
Quelle: Nintendo Life
Mit dieser Anzeige bewarb Nintendo DKC. Im grau hinterlegten Text wird klargestellt, dass das Spiel keine 32-Bit-Konsole und kein CD-Laufwerk braucht.
Konzeption einer Legende
Mindestens genauso spannend wie das Zustandekommen des Namens ist der eigentliche Designprozess. Denn der damals 29-jährige Miyamoto entpuppt sich zwar als talentierter Designer, seine Programmierkenntnisse halten sich jedoch in Grenzen. Also wendet er sich mit seinem Kollegen Gunpei Yokoi - dem damaligen Leiter der Entwicklungsabteilung - an die Firma Ikegami Tsushinki. Das Unternehmen willigt ein, den Quellcode zu erstellen, und bringt wenig später einen ersten Prototyp auf den Weg. Bereits hier schimmern viele Elemente des Klassikers durch, darunter die Leitern, mit denen Mario das Gerüst erklimmen muss, sowie die von Donkey Kong abgeworfenen, als Hindernis dienenden Fässer.
Weil Donkey Kong bekanntlich auf nicht verkauften Radar Scope-Automaten installiert werden soll und diese allesamt mit einer Aktionstaste ausgestattet sind, entscheidet sich Miyamoto dazu, jenen Button ins Spiel zu implementieren. Die Folge: Plötzlich kann Mario heranrauschenden Fässern nicht mehr nur durch Erklimmen von Leitern ausweichen, sondern sie wahlweise auch einfach springend überwinden. Damit ist das erste Jump & Run der Videospielgeschichte geboren - und benötigt gerade einmal 20 Kilobyte Speicher.
Quelle: MobyGames
Nicht nur Karts, auch Luftkissenboote und Flugzeuge sorgen bei Diddy Kong Racing für Laune. Nicht zu vergessen: der Adventure-Mode mit Bosskämpfen.
Skepsis wird zu Begeisterung
Ein Handwerker als Held, ein Gorilla als Gegner, eine Baustelle als Szenario - als Donkey Kong endlich fertiggestellt ist, macht sich Skepsis im damals noch kleinen US-Hauptquartier von Nintendo breit. Kann man mit dieser bizarren Idee wirklich gegen damalige Arcade Schwergewichte wie Namcos Labyrinth-Spiel Pac-Man oder Ataris Shoot 'em up Centipede bestehen? Um genau das herauszufinden, startet Nintendo einen Feldversuch in zwei benachbarten Kneipen - und staunt nicht schlecht, als die Betreiber wenig später weitere Automaten anfordern. Kein Wunder, immerhin spielt jeder Automat pro Woche knapp 150 US-Dollar ein. Kurz darauf gibt Hiroshi Yamauchi, der damalige Präsident des Unternehmens, grünes Licht. Donkey Kong wird in Serie produziert und mausert sich binnen kurzer Zeit zum Verkaufsschlager.
Der Abverkauf läuft sogar so gut, dass bald keine Radar-Scope-Gehäuse mehr zur Verfügung stehen und Nintendo selbst neue Arcade-Cabinets zunächst mit 25 und dann mit 125 Mitarbeitern zusammenschraubt. Unterm Strich gehen am Ende mehr als 60.000 Geräte über die Ladentische und bescheren Nintendo Umsätze in Höhe von 180 Millionen US-Dollar! Geld, das Nintendos US-Geschäftsführer Minoru Arakawa im Sommer 1982 unter anderem in den Kauf eines neuen Hauptquartiers investiert.
Quelle: Nintendo
Auch in 8-Bit unglaublich charmant: Donkey Kong Land (im Bild Teil 2) überträgt das beliebte Spielprinzip der Donkey Kong Country-Serie auf den Game Boy.
Nebenbei sprießen immer mehr Klone aus dem Boden, darunter das aus einer Iso-Perspektive dargestellte Congo Bongo (1983) von SEGA, in dem es darum geht, als Großwildjäger einen Affen namens Bongo dingfest zu machen. Aber auch Burgertime von Data East, Miner 2049er von Big Five Software, Kangaroo von Atari und Hard Hat Mack von Electronic Arts sind klar von Donkey Kong inspiriert. Verrückt: Mit Jumpman von Publisher Epyx stürmt 1983 sogar ein Hüpfspiel mit Leitern auf den Markt, das Miyamotos ursprüngliche Namensidee einfach übernimmt.
Nintendo hingegen versucht den Erfolg fortzusetzen, schiebt im Jahr 1982 Donkey Kong Jr. nach und dreht den Storyspieß dafür einfach um: Statt Donkey Kong ist nun Mario der Schurke und entführt den Gorilla. Ausbaden muss die Misere Donkey Kongs Sohn Junior, indem er rennend, kletternd und springend vier Levels voller Lianen bewältigt. Auch dieser Teil kommt gut an und wird im Januar 1983 sogar als eines von fünf Arcade-Spielen für die erste offizielle "Video Games World Championship" ausgewählt.
Als im Oktober 1983 zunächst Donkey Kong 3 erscheint und Miyamoto mit Ungeziefervernichter Stanley einen weiteren Helden einführt (der Donkey Kong aus einem Gewächshaus vertreiben muss), hat die Serie jedoch an Schwung verloren. Es folgt eine knapp zehnjährige Durststrecke für Fans, in welcher abseits von unzähligen Umsetzungen keine neuen eigenständigen Donkey-Kong-Spiele mehr erscheinen. Historisch betrachtet lässt sich dies vor allem durch den Erfolg der Mario-Spiele erklären, die spätestens seit Super Mario Bros. für das NES (1985) das Plattformgenre revolutionieren.
Quelle: MobyGames
Donkey Kong 64 wurde mit dem Expansion Pak ausgeliefert, einer N64-Speicher-Erweiterung, die zum Spielen zwingend notwendig war.
DK erobert die 16-Bit-Ära
Zeitsprung ins Jahr 1993. Das von SEGA am 11. November für den Mega Drive veröffentlichte Jump & Run Disney's Aladdin entpuppt sich als großer Hit - sowohl spielerisch als auch aufgrund der von Disney handgezeichneten Animationen. Vier Millionen Module wechseln den Besitzer und führen dazu, dass SEGA seinen damaligen Erzrivalen Nintendo im Hinblick auf den Gesamtmarktanteil überholt.
Tony Harman, Development- Manager bei Nintendo, hat Aladdin bereits vorab auf einer Fachmesse gesehen und drängt Nintendo nun vehement dazu, etwas Ähnliches auf die Beine zu stellen. Weil die japanischen Entwicklungsteams jedoch alle voll ausgelastet sind, fasst Big N den Entschluss, einen westlichen Entwickler auf das Projekt anzusetzen. Die Wahl fällt auf Rare, denn die technikversierten Briten können bereits zahlreiche Bestseller für das NES und den Game Boy vorweisen (unter anderem Battletoads und R.C. Pro Am). Zudem kann das Unternehmen Harman bei einem Vor-Ort-Besuch mit der beeindruckenden Technikdemo eines Boxspiels überzeugen. Ergebnis: Im Jahr 1994 erhöht Nintendo seine Beteiligungen an Rare auf beachtliche 49 % Prozent.
Zeitnah zu diesem Ereignis erhalten die Rare-Gründer Tim und Chris Stamper die Möglichkeit, einen Helden aus dem Nintendo-Portfolio mithilfe sündhaft teurer Silicon-Graphics-Workstations filmreif zum Leben zu erwecken. Die Stamper-Brüder wählen Donkey Kong und setzen sogleich ein Dutzend Entwickler auf das für SNES geplante Jump&Run-Projekt Donkey Kong Country an. Wichtig in diesem Zusammenhang: Hinsichtlich des Spieldesigns genießen die Engländer größtmögliche Narrenfreiheit. Nichtsdestoweniger freut man sich natürlich, wenn Serien-Erfinder Miyamoto zwischendurch Verbesserungsvorschläge macht. Nach Sichtung der ersten Version etwa wird Rare angehalten, den Schwierigkeitsgrad spürbar herabzusetzen, um weniger erfahrene Spieler nicht abzuschrecken. Aber auch Donkey Kongs Handattacken sind auf Feedback von Miyamoto zurückzuführen.
Quelle: Nintendo
Obwohl Donkey Kong: King of Swing für den Nintendo DS primär mit den Schultertasten gespielt wird, ist in späteren Levels hohe Konzentration nötig.
Nach circa 18 Monaten Entwicklungszeit ist es dann endlich so weit: Begleitet von einem gigantischen Marketing-Budget von rund 3,76 Millionen US-Dollar und einer Vielzahl positiver Kritikerstimmen erscheint Donkey Kong Country weltweit Ende November 1994. Das Side- Scrolling-Abenteuer rund um Donkey Kong und seinen Kumpel Diddy Kong schlägt ein wie eine Bombe. Hauptgrund hierfür ist neben der guten Spielbarkeit, den sympathischen Charakteren und dem allgegenwärtigen britischen Humor die schlichtweg famose Optik. Eine Grafik, von der sich selbst Spiele für die zeitgleich erscheinende 32-Bit-Konsole SEGA 32X eine (Bananen-)Scheibe abschneiden können. Rückblickend betrachtet bringt es Donkey Kong Country mit diesen Qualitäten auf 9,3 Millionen verkaufte Exemplare sowie ein wahres Sammelsurium an Fortsetzungen und Ablegern.
Die Lizenz zum Gelddrucken
Quelle: Nintendo
Donkey Kong Country: Tropical Freeze für Nintendo Switch wurde unter anderem um einen neuen Einsteigermodus mit Funky Kong ergänzt.
Den Anfang macht Donkey Kong Land im Juni 1995. Ebenfalls von Rare entwickelt, überträgt der auf einem bananengelben Modul veröffentlichte Handheld-Titel die Gameplay-Grundpfeiler des SNES-Primaten-Abenteuers auf den Game Boy und nimmt sich dabei zu keiner Zeit sonderlich ernst. Bestes Beispiel hierfür: Zu Beginn merkt der stets miesepetrig gelaunte Cranky Kong an, dass sich der Erfolg des SNES-Hits auf keinen Fall auf einer 8-Bit-Konsole wiederholen ließe. Kurz darauf verleitet er den fiesen Reptilienkönig King K. Rool dazu, sämtliche Bananenvorräte von Donkey und Diddy Kong erneut zu stehlen. Die pelzigen Protagonisten wollen das freilich nicht auf sich sitzen lassen und stürzen sich in ein weiteres Abenteuer, das trotz Schwarz-Weiß-Optik erstaunlich viel Laune macht und knapp 3,91 Millionen Hüpfspiel-Fans zum Kauf bewegt.
Im November desselben Jahres erscheint außerdem Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest für das Super NES. Wie der Name schon andeutet, spielt der junge Diddy Kong diesmal die erste Geige. Zusammen mit seiner Freundin Dixie Kong kämpft er sich durch 52 Levels, um Donkey Kong zu befreien. Kein sonderlich origineller Plot, aber erneut extrem witzig verpackt, toll anzusehen und spielerisch deutlich knackiger als Teil 1. Bilanz für Nintendo und Rare: 5,15 Millionen verkaufte Module und Platz 6 in den SNES-Alltime-Verkaufscharts.
Wohlwissend, dass Fans nach mehr verlangen, folgen im September 1996 Donkey Kong Land 2 (Game Boy), im November 1996 Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (SNES) sowie im Oktober 1997 Donkey Kong Land 3 (Game Boy). Alle drei Games erzielen gute Wertungen und verkaufen sich prima. An die astronomischen Rekorde der jeweiligen Ursprungstitel können sie allerdings nicht anknüpfen.
Expansion Pak ist Pflicht
Wir schreiben das Jahr 1997. Aufgrund der allgegenwärtigen Beliebtheit von Sonys Playstation und Nintendos N64 befinden sich 3D-Games auf dem Siegeszug. Rare nimmt diesen Trend zum Anlass, auch Donkey Kong in ein zeitgemäßes Polygongewand zu zwängen. Infolgedessen beginnen Entwicklungsarbeiten an einem neuen Titel namens Donkey Kong 64. Hardware-Basis ist zunächst das noch in der Entwicklung befindliche Nintendo 64 DD - ein Erweiterungs-Untersatz für den N64 mit beschreibbaren Magnetdiscs. Als sich jedoch abzeichnet, dass sich die Fertigstellung der Hardware ständig verzögert, ziehen die Briten die Reißleine, konzentrieren sich auf das Standard-N64 und optimieren die Optik für das "Expansion Pak". Dabei handelt es sich um eine Erweiterung, die der Hardware 4 Megabyte zusätzlichen Arbeitsspeicher spendiert. Was viele nicht wissen: Eigentlich hätte Donkey Kong 64 auch ohne "Expansion Pak" funktionieren sollen, nur eben mit etwas schlechterer Optik.
Quelle: Nintendo
In Donkey Kong Jet Race für Wii dreht sich alles um Wettrennen mit raketengetriebenen Fässern. Gas gibt man durch Schütteln von Nunchuck und Wii-FB.
Laut Aussagen von Chris Marlow (damals Programmierer bei Rare) stieß das Studio jedoch während des Entwicklungsprozesses auf einen Fehler im Programmcode, der seltsamerweise immer nur dann auftrat, wenn das Spiel ohne "Expansion Pak" gestartet wurde. Die logische Konsequenz: Als Donkey Kong 64 am 22. November 1999 erscheint, liegt die Speicher-Erweiterung direkt bei. Für Kunden eine tolle Sache. Nintendo allerdings sieht sich mit erhöhten Produktionskosten konfrontiert.
In der Hoffnung, einen weiteren Bestseller zu landen, stellen die Japaner außerdem 22 Millionen US-Dollar Marketing-Budget zur Verfügung, das unter anderem in Kinospots, Plakat-, Print- und Radiowerbung sowie zahlreiche Wettbewerbe fließt. Kurzum: Zum Weihnachtsgeschäft 1999 ist Donkey Kong 64 in aller Munde und kann auch spielerisch überzeugen. Zwar bemängeln einige Kritiker den allgegenwärtigen Sammelmarathon sowie Backtracking- und Kameraprobleme. Das abwechslungsreiche Leveldesign, ein riesiger Umfang, die famose Optik und packende Bossfights können diese Mankos gleichwohl wettmachen und sorgen für Platz 7 im Olymp der meistverkauften N64-Spiele.
Lebe wohl, Rare!
Diesen Rekord im Hinterkopf, trifft es Fans umso härter, als 2002 bekannt wird, dass Rare die Zusammenarbeit mit Nintendo beendet und für eine Ablösesumme von 375 Millionen US-Dollar fortan exklusiv für den Rivalen Microsoft entwickelt. Die einzig gute Nachricht: Die Donkey-Kong-Lizenz bleibt weiterhin im Besitz der Japaner, die schon bald unterschiedliche Entwicklerkooperationen anleiern. Namco zum Bespiel überrascht im Dezember 2003 mit Donkey Konga, einem Gamecube-exklusiven Musikspiel, dem ein kultiger Trommel-Controller beiliegt. In eine ähnliche Kerbe schlägt das Jump & Run Donkey Kong Jungle Beat. Der Clou hier: Der wie zwei Holzfässer anmutende Bongo-Controller dient diesmal dazu, die Laufrichtung des Helden zu bestimmen. Schlägt man also auf die linke beziehungsweise rechte Trommel, spurtet Donkey Kong in die jeweilige Richtung. Das gleichzeitige Treffen beider Sensorflächen löst Sprünge aus, während ein Klatschen situationsbedingte Manöver einleitet. Ein Heidenspaß, der später auch auf die Motion-Steuerung der Wii angepasst wird.
Quelle: Nintendo
Die Workstations, mit denen damals die Grafiken für Donkey Kong Country 3 erstellt wurden, kosteten pro Stück knapp 80.000 britische Pfund.
Stichwort Wii: 2007 dürfen Serienliebhaber im Rennspiel Donkey Kong Jet Race durchstarten und 2010 das Revival eines echten Klassikers erleben. Gemeint ist natürlich Donkey Kong Country Returns von Retro Studios. Mit viel Liebe zum Detail und spritzigen neuen Ideen gelingt es den Metroid-Prime-Entwicklern, der Kultmarke neues Leben einzuhauchen. Wichtigste Neuerung: Ähnlich wie man es beispielsweise aus Titeln wie Ubisofts Rayman Legends kennt, kann die Action auch im Bildschirmhintergrund stattfinden. Dazugesellen sich eine komplett neue Geschichte rund um den hinterhältigen Tik-Tak-Stamm, eine affenstarke Polygon-Optik, ein kooperativer Zwei-Spieler-Modus, ein Hilfemodus für "Vielsterbende" sowie zahlreiche gestengesteuerte Helden-Aktionen. Ende der Geschichte: 6,53 Millionen verkaufte Wii-Discs, eine gelungene Umsetzung für Nintendo 3DS sowie eine Wii-U-Fortsetzung unter dem klangvollen Titel Donkey Kong Country: Tropical Freeze (jetzt kaufen 49,99 € ).
Neue Mobil-Eskapaden
Quelle: Activision
In der Wii-U-Fassung von Activisions Skylanders: Superchargers tritt Donkey Kong inklusive Toys-to-Life-Figur als exklusiver Gastcharakter auf.
Nicht unter den Tisch (oder besser gesagt unters Palmenblatt) kehren wollen wir darüber hinaus die zahlreichen Handheld-Auskopplungen der Post-Rare-Ära. Nebst diversen Virtual-Console-Umsetzungen der SNES-Klassiker für Game Boy Advance stechen insbesondere vier Titel heraus. Los geht's mit Mario vs. Donkey Kong, ein erstaunlich umfangreicher Puzzle-Plattformer, der heute noch als spiritueller Nachfolger des Arcade-Automaten gilt und ab 2006 mit einem deutlich stärkeren Puzzle-Fokus fortgesetzt wird. Unvergessen sind zudem Donkey Kongs Auftritte in DK King of Swing sowie DK Jungle Climber - zwei kletterorientierte Geschicklichkeitsspiele, bei denen die komplette Steuerung mithilfe der Schultertasten realisiert wird.
Aber zurück zu Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Dass Nintendo eben dieses vier Jahre alte Wii-U-Spiel kürzlich für die Switch herausbrachte, hat viele Gründe. Ganz oben auf der Agenda steht sicherlich die Einschätzung des Herstellers, dass der Titel damals aufgrund der niedrigen Verbreitung der Wii-U-Hardware nur einen Bruchteil seines potenziellen Zielpublikums erreicht hat. Hinzu kommt: Schon 2014 war das Sequel zu Donkey Kong Country Returns ein echtes Juwel und punktete mit famos entworfenen Levels, herausragender Musikuntermalung, witzigen Bosskämpfen und einem angenehm fordernden Schwierigkeitsgrad. Eine Wiederveröffentlichung auf Nintendo Switch ergibt also gleich aus mehreren Perspektiven Sinn.
Quelle: Nintendo
Ungewöhnliche Idee: Donkey Konga für Gamecube wurde exklusiv mit dem beiliegenden Trommel-Controller gespielt.
Und wie geht's mit Donkey Kong in Zukunft weiter? Sollte die Switch-Fassung den nötigen Erfolg bringen, stehen die Chancen sicherlich nicht schlecht, dass die Retro Studios thematisch genau hier anknüpfen. Aber auch gegen ein neues Spiel im Stil von Donkey Kong 64 oder einen kunterbunten First-Person-Shooter hätte die Community sicherlich nichts einzuwenden.
