Doom im Test: Update zur Umsetzung für Nintendo Switch

Test Lukas Schmid Felix Schütz 17,99 €
Doom im Test: Update zur Umsetzung für Nintendo Switch
Quelle: Bethesda

Wir haben uns durch die Kampagne geballert, im Mehrspielermodus Gegner geplättet, per SnapMap selbst Levels erstellt und solche von Spielern aus aller Welt ausprobiert. Jetzt stellt sich die große Frage: Was kann Doom? Kann es an die Qualitäten vergangener Shooter-Zeiten anknüpfen oder ist es "nur" moderner Baller-Durchschnitt? Dieser Frage gehen wir in unserem Review auf den Grund.

Update: Mittlerweile ist Doom auch für Nintendos Switch erschienen. Wie gut sich der temporeiche Shooter auf der Hybrid-Konsole schlägt, erfahrt ihr im nun ergänzten Update-Absatz am Ende dieses Tests.


DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM! Dem Serien-Reboot der Urväter des Ego-Shooter-Genres - id Software - zu entkommen, ist derzeit kaum möglich. So groß ist der Hype um die Rückkehr der Kult-Ballerbude, die das Spielgefühl von 1993 wieder aufleben lassen will. Aber ist dieser auch gerechtfertigt? Nachdem wir uns durch die Action-geladene Kampagne geballert, den Mehrspielermodus unter die Lupe genommen und einige Maps im SnapMap-Editor erstellt haben, können wir nun voller Überzeugung sagen: Ja und nein. Aber der Reihe nach.

Doom: Alte Tugenden, neue Elemente

Vorneweg: Von einem Ego-Shooter ältester Schule ist Doom (jetzt kaufen / 17,99 € ) genausoweit entfernt wie von einem modernen Titel - tatsächlich handelt es sich um einen Hybriden, der Elemente aus zwei Epochen zu vereinen versucht. Widmen wir uns zuerst dem, was das Spiel mit den Genre-Vertretern von anno dazumal verbindet: Abwechslungsreiches Missionsdesign, ausgeklügelte Rätsel oder eine Spielgestaltung, die über "renne durch und schieße" hinausgeht, sind in Doom im Kern Fehlanzeige. Im Grunde würde eine einzige Missionsbeschreibung ausreichen, um unseren Protagonisten durch das gesamte Abenteuer zu führen: Töte alles! Raum nach Raum, Welle nach Welle stellen wir uns ganzen Dämonenhorden in den Weg. Moderne Kinkerlitzchen wie einen Sprint-Button oder regenerierende Energie gibt es nicht. Mit Schrotflinte, Super-Schrotflinte, Schwerem Sturmgewehr, Chain-Gun, Plasma-Gewehr, Gaussgewehr, Raketenwerfer, Pistole und natürlich BFG geht es völlig klassisch gegen die Feindesmassen ins Feld. Auch modernes Deckungs-Gameplay in dem Sinne, dass wir von einem sicheren Zufluchtsort aus unsere Feinde ins Visier nehmen, fällt flach.

Wer siegreich sein will, muss vor allem eines sein: Schnell und bereit, zu jeder Sekunde gegnerischen Attacken aus allen Richtungen auszuweichen. "Strafen" heißt das Zauberwort - also den Gegnern offensiv gegenüberstehen und durch konstantes in-Bewegung-bleiben nach links und rechts ausweichen. Das klappt auch super - die Steuerung funktioniert ganz vorzüglich und sorgt für ein sehr befriedigendes Gunplay und die Wummen haben ordentlich Wucht. In den Gefechten gegen Massen ist man fast immer selbst schuld, wenn man mal das Zeitliche segnet; die präzise Kontrolle über die Waffen in Verbindung mit Doppeljumps, Ausweichmanövern und mehr machen jedes Gefecht zu einem Action-Feuerwerk ohne Atempause und voller Adrenalin. Zudem ist für jeden Feind eine andere Herangehensweise empfehlenswert, sodass fast alle der Todbringer sinnvoll und regelmäßig zum Einsatz kommen. Oh, und die ikonische Kettensäge ist natürlich auch wieder mit an Bord, und das Schnetzeln macht riesigen Spaß - fast schon schade, dass der Benzinvorrat des übermächtigen Teils sehr stark begrenzt ist!
Massen an Gegnern aus allen Richtungen - das ist Doom! Andere Spielelemente spielen neben den Schießereien die zweite Geige. Quelle: PC Games Massen an Gegnern aus allen Richtungen - das ist Doom! Andere Spielelemente spielen neben den Schießereien die zweite Geige.

Abseits der Kämpfe hingegen passiert nicht viel: Die Levels sind zwar überraschend verwinkelt - ab und an findet man trotz (optional auch abschaltbarem) Kompass nicht auf Anhieb den richtigen Weg - allerdings geht es stets nur darum, uns zur nächsten Massenschlacht zu führen. Standard-Spielelemente wie die Suche nach Schlüsselkarten (beziehungsweise farbigen Totenschädeln oder Soldaten-Körperteilen, die als Ersatz fungieren) sind kaum der Rede wert. Klar, das war auch früher so - da sind wir aber wieder bei dem Punkt, dass heute eben nicht alles super ist, was vor 23 Jahren eine Revolution war. Immerhin gibt es id-Software-typisch allerlei Geheimnisse und auch deutlich spaßigere Reminiszenzen als Schlüsselkarten an die ganz frühen Doom-Ableger zu finden, sodass man durchaus einige Zeit in den Levels verbringen kann. Vorzüglich versteckte Doom-Level im Retro-Look zaubern uns regelmäßig ein Lächeln aufs Gesicht.

Doom: Verworrenes Leveldesign

Ob Schlüsselkarten-Portal oder durch einen unfreiwilligen, toten Helfer aktivierter Retina-Scanner - Türen öffnen ist eine unserer wenigen Aufgaben neben den Schießereien. Quelle: PC Games Ob Schlüsselkarten-Portal oder durch einen unfreiwilligen, toten Helfer aktivierter Retina-Scanner - Türen öffnen ist eine unserer wenigen Aufgaben neben den Schießereien. Das Leveldesign selbst ist ein zweischneidiges Schwert: Dadurch, dass es ganz klar auf die Gefechte ausgelegt ist, kommt es ähnlich subtil daher wie der zu Grunde liegende Spielansatz - nämlich gar nicht: Großer Raum reiht sich an großen Raum, dazwischen liegen Gänge und kleine Abzweigungen. Munition, Lebensenergie und Schilde liegen scheinbar willkürlich in Haufen am Boden verteilt - so, wie es auch in den Frühzeiten der Ego-Shooter war. Thematisch gibt es wenig überraschend auch nicht allzu viel zu sehen. Wir wechseln regelmäßig zwischen Abschnitten auf dem Mars und in den Tiefen der Hölle hin und her. Irgendwann überkommt einen das unangenehme Gefühl, alles schon einmal gesehen zu haben. Klar, dafür gibt es, wie bereits erwähnt, sehr viel zu entdecken. Und nach langem Überlegen endlich dahinterzukommen, wie man an einen scheinbar unerreichbaren Ort gelangt, fühlt sich sehr gut an. Uns fehlte beim Spielen aber eine nachvollziehbare, innere Logik der Maps. Oft wirken sie abseits des linearen Hauptweges einfach verwinkelt um verwinkelt zu sein.

Doom: Upgrades, Upgrades, überall

Mittelsverschiedener Upgrade-Möglichkeiten können wir unseren Helden und seine Waffen aufmotzen. Quelle: PC Games Mittelsverschiedener Upgrade-Möglichkeiten können wir unseren Helden und seine Waffen aufmotzen. Soweit zu den Old-School-Aspekten des Shooters. Diese überwiegen, umso mehr wirken einige moderne Elemente fast ein wenig deplatziert. So können wir nicht nur unseren Helden, sondern auch all seine Waffen durch aufsammelbare beziehungsweise verdienbare Punkte verbessern. Zusätzlich zu diesem rudimentären Skill-System erhalten wir passive Upgrades für unseren Kampfanzug. So lassen sich beispielsweise Lebens- und Schildenergie oder der Munitionsvorrat steigern, wir können mehr Kontrolle übers Sprungverhalten erlangen, oder bekommen mehr Item-Drops von Gegnern. Tatsächlich gibt es dermaßen viele und auf dermaßen unterschiedliche Arten freischaltbare Verbesserungen, dass es eine ganze Weile braucht, bis man sich hier zurechtgefunden hat; nicht, weil das System komplex wäre, aber weil es vergleichsweise unlogisch unterteilt ist und sogar verschiedene Arten von Punkten verdient werden müssen, um die Upgrades freizuschalten. Ob das dem Spiel gut tut, beziehungsweise ob Doom überhaupt ein Upgrade-System braucht, sei dahingestellt. Unserer Meinung nach beißt es sich mit den schnellen Schießereien und nimmt zu oft Tempo raus. Manche Waffen-Verbesserungen wie die zielsuchende Dreifach-Salve des Raketenwerfers machen die meisten Gefechte auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad zudem etwas zu einfach. Aber keine Sorge: drei zusätzliche, noch deutlich härtere Stufen, sollten auch Masochisten zufriedenstellen.Hinzu kommen zahlreiche in den Levels versteckte Collectibles, die recht wenig mit den gut verborgenen Secrets der Originalspiele gemein haben. Datenbank-Einträge, virtuelle Sammelfiguren, Runen-Herausforderungsräume, die uns vor spezifische Aufgaben wie "Sammle 15 Gegenstände innerhalb des Zeitlimits" stellen und mehr. Auch hier gilt: Diese Elemente freuen Sammlernaturen, gehen für unseren Geschmack aber etwas zu sehr in die Richtung Listen-Abarbeitung. Klar, von Open-World-Sammelorgien wie Assassin's Creed ist das alles trotzdem weit entfernt; eine Übersichtsmap mit allerlei Sammel-Icons und zu viele verschiedene und nicht immer sinnvolle Collectibles-Arten passen aber doch nur mäßig zum Retro-Anspruch.
Das Design der Gegner ist sehr gut gelungen. Schade bloß, dass die Grafik der Konsolen-Versionen unter ständig nachladenden Texturen leidet. Quelle: PC Games Das Design der Gegner ist sehr gut gelungen. Schade bloß, dass die Grafik der Konsolen-Versionen unter ständig nachladenden Texturen leidet.

Doom: Doome Geschichte, coole Nahkampf-Moves

Es ist nicht so als hätten die Entwickler nicht versucht, eine Handlung einzubauen: Die ist nur leider so öde und nichtssagend, dass man schon nach einer halben Stunde Spielzeit automatisch den Kopf ausschaltet, sobald sich unsere per Funk mit uns verbundenen Unterstützer bei uns melden. Kurz zusammengefasst: Auf dem Mars wird Höllenenergie zur Energiegewinnung abgebaut, mit dem unschönen Nebeneffekt, dass man den Dämonen damit ein mögliches Portal zu unserer Welt vor die Nase setzt. Eines Tages dreht die Forscherin Olivia Pierce durch und öffnet besagtes Portal. Unsere Aufgabe ist es, jetzt den Mars und die Hölle unsicher zu machen und die Pforte wieder zu schließen. Diese an die Simpel-Storys der alten Spiele angelehnte Handlung wird an mehreren Stellen zwanghaft aufgebauscht, ist aber wirklich völlig nebensächlich. Immerhin wird der Gameplay-Fluss nur sehr, sehr selten ihretwegen unterbrochen.

Doom Kolumne: Gewalttätig, aber uncut Quelle: PC Games Mit der Kettensäge sind die meisten Standard-Gegner nach nur einem Angriff Geschichte. Das Ding schluckt aber massig Treibstoff! Eine wesentlich angenehmere - und ungemein brutale - Neuerung sind die Nahkampf-Kills. Haben wir einen Feind genügend geschwächt, können wir ihn per Knopfdruck stilvoll in seine Einzelteile zerlegen. Je nachdem, von welcher Richtung aus wir angreifen und welchen Gegner wir attackieren, bekommen wir eine andere Animation zu sehen. Spieler mit schwachen Mägen sollten hier lieber wegsehen - beziehungsweise sollten sie lieber gar nicht Doom spielen. Als Belohnung für die Nahkampf-Kills gibt es eine garantierte Portion Lebensenergie. Dadurch, dass wir für Kettensägen-Kills garantierte Munitions-Drops erhalten, ergibt sich hier ein netter, leicht strategischer Ansatz; wer sich klug anstellt, kann seine Vorräte in den Duellen über lange Zeit alleine durch abwechselnde Nahkampf- und Kettensäge-Attacken auffüllen; zumindest so lange, bis der Motorsägen-Tank endgültig leer ist, denn Sprit lassen unsere Feinde leider nicht fallen.

Doom: Dämonischer Dauerbeschuss

Die maue Geschichte wird hauptsächlich mittels Audiodateien und solchenHolgramm-Sequenzen vorangetrieben. Quelle: PC Games Die maue Geschichte wird hauptsächlich mittels Audiodateien und solchenHolgramm-Sequenzen vorangetrieben. Bei aller Nostalgie muss gesagt sein: So gut das Gunplay funktioniert, Abwechslungsreichtum bietet Doom gleich null. Das mag Puristen und Nostalgiker freuen, fühlt sich im Jahre 2016 aber sehr substanzlos an. Schießen, schießen, Schlüsselkarte aufsammeln, schießen, schießen, nächster Level - an diesem Prinzip ändert sich die gesamte Kampagne hinweg nichts. In kleinen Spielzeit-Dosen mag das in Ordnung gehen, irgendwann stellt sich hier jedoch unweigerlich Langweile ein, zumal neue Fähigkeiten wie der Doppelsprung nur sehr spartanisch verteilt werden. Es fehlt ein die Spannung evozierender Aufbau, der mit die Intensität steigernden Momenten spielt; in Doom bleibt der Spannungslevel im Grunde konstant auf demselben Level. Ein Arenakampf im ersten Level fühlt sich an wie einer im letzten, nur die Anzahl der Feinde ändert sich. Wir hätten während des Spielens nicht sagen können, ob wir nun noch eine oder zehn Stunden Spielzeit vor uns hatten, und sogar die besten Arena-Kämpfe konnten sich zwischen zig sehr ähnlichen nicht lange im Gedächtnis festsetzen. Andere Shooter wie etwa Destiny schaffen es hier besser, klein anzufangen und sich dann zu den beeindruckenden, erinnerungswürdigen Spektakeln vorzuarbeiten. Ein solcher Ansatz würde durchaus auch in Doom funktionieren, ohne ihm seines Daueraction-Anspruchs zu berauben; mehr thematische Abwechslung, sparsamer eingesetzte, besonders beeindruckende Feinde und ab und an einfach mal völlig überraschende Ereignisse, welche den Trott auflockern, hätten hier Wunder wirken können.

Technisch können zumindest die Konsolen-Fassungen des Spiels nur bedingt überzeugen: Die Levels sind sich allesamt recht ähnlich, zudem leidet die grafische Qualität massiv unter den ständig nachladenden Texturen. Man kann kaum einen Meter weit rennen, ohne irgendwo eine verwaschene Textur vor sich zu sehen, die erst nach einigen Sekunden Details verpasst bekommt. Das fällt zwar während den schnellen Gefechten nicht wirklich auf, ist aber wirklich unschön anzuschauen, wenn man doch einmal Zeit hat, die Umgebung genauer zu betrachten. Immerhin läuft das Spektakel durchgehend sehr flüssig - über einige Grafik-Elemente wie Bewegungsunschärfe und das Sichtfeld dürfen wir auch auf Konsolen selbst bestimmen. Am PC sieht die Sache einen Zacken besser aus - Details dazu finden sich an Ende dieses Artikels, wo Kollege Felix Schütz ganz genau auf die Vorzüge dieser Version des Spiels eingeht.
Die brutalen Nahkampf-Kills sind sehr effektiv und versorgen uns mit Lebensenergie. Quelle: PC Games Die brutalen Nahkampf-Kills sind sehr effektiv und versorgen uns mit Lebensenergie.

Doom: Auf dem Mars gegen den Rest der Welt

Der Leveleditor bietet zwar nicht unüberschaubar viele Optionen, aber genug, um damit toll auszusehende und mit interessanten Ereignissen versehene Maps zu basteln. Quelle: PC Games Der Leveleditor bietet zwar nicht unüberschaubar viele Optionen, aber genug, um damit toll auszusehende und mit interessanten Ereignissen versehene Maps zu basteln. Und dann gibt es da ja noch SnapMap, Dooms Leveleditor, sowie den kompetitiven Mehrspielermodus. Der Levelbaukasten macht durchaus Spaß. Durch das simple Design des Editors gelingt es innerhalb kürzester Zeit, abwechslungsreiche Areale zu bauen. Dank der Möglichkeit, verschiedene Spiellogiken miteinander zu verknüpfen - nach dem Prinzip "wenn A, dann B" - kann man hier, genügend Kreativität vorausgesetzt, durchaus ungewöhnliche Kreationen erschaffen und etwa Musiklevels oder solche mit Umgebungsrätseln bauen. Zur Inspiration kann man sich am schier unendlichen Pool an Kreationen anderer User bedienen. Schon wenige Tage nach dem Release fanden sich hier wahre Kleinode, die unsere eigenen kleinen Gebilde in jeder Hinsicht alt aussehen ließen.

Seelensammeln, um Punkte zu machen - das ist im Modus Seelenernte unsere Aufgabe. Quelle: PC Games Seelensammeln, um Punkte zu machen - das ist im Modus Seelenernte unsere Aufgabe. Im Gegensatz dazu kommen die kompetitiven Gefechte leider ziemlich mau daher. Wie auch in der Kampagne versuchen die Macher einen Spagat zwischen Alt und Neu, der nicht so recht gelingen will. So steigen wir wie in modernen Shootern im Level auf, stellen uns Waffensets zusammen und verschaffen uns durch Elemente wie die Dämonenrunen, durch die wir uns kurzzeitig in einen Dämon verwandeln, einen Vorteil gegenüber unseren Feinden. Diesen modernen Aspekten gegenüber stehen verwinkelte, nicht immer allzu durchdacht aufgebaute und angesichts der beschränkten Spieleranzahl zu große Maps, die interessanterweise ein weniger flüssiges Gunplay erlauben als die Arenen in der Kampagne, nicht regenerierende Lebensenergie wie im Singleplayer und das Fehlen einer Sprintfunktion. Kein Aspekt kann wirklich glänzen - weder verfügt der Modus über die taktische Finesse der modernen Konkurrenz, noch über das simple und spaßige Arena-Gameplay von anno dazumal. Die Mehrspieler-Gefechte funktionieren zwar trotzdem, fühlen sich aber ausgesprochen austauschbar an. Immerhin haben die Entwickler darauf verzichtet, unzählige Modi reinzupressen, nur um mit der Anzahl prahlen zu können. Stattdessen beschränkt sich das id-Team für Doom auf wenige und bewährte Modi, die auch wirklich gespielt werden. Besonders Seelenernte (eine Variante von Kill Confirmed) und Vorherrschaft (King of the Hill) wurden gut umgesetzt und funktionieren auch in den (zu) großen Maps gut. Die Entscheidung, Team Deathmatch, nicht aber einen ganz normalen Deathmatch-Modus einzubauen, will uns aber nicht in den Kopf. Zudem kommen die Runen, mit denen wir uns kurzzeitig in dämonische Kreaturen verwandeln können, zu übermächtig daher und stören die Spielbalance gewaltig.

Doom: 23 Jahre und kein bisschen leise

23 Jahre seit dem Release des ersten Doom sind eine lange Zeit, und das Ego-Shooter-Genre hat sich seitdem gewaltig weiterentwickelt. Einen Shooter zu veröffentlichen, der versucht, das Spielgefühl von damals zu beschwören, ist ein hehres Ziel. Und Doom scheitert in einigen Punkten daran, dass heutzutage andere Ansprüche an gelungenes Gamedesign gestellt werden. Zwölf Stunden desselben Spielerlebnisses, ohne klar erkennbare Höhepunkte, und mit denselben Gameplay-Elementen, die sich wieder und wieder wiederholen, würden in jedem anderen Shooter zurecht kritisiert. Aufgrund des fehlenden Spannungsbogens bleiben nur wenige Momente dauerhaft in Erinnerung. Aber hey - wem's gefällt, der kann freilich völlig berechtigt in Shooter-Nostalgie schwelgen. Und das, was Doom sich zu sein vorgenommen hat, ist es ganz zweifellos - ein super spielbarer Wumms-Shooter. Allerdings dürften sich gerade die althergebrachten Fans der Reihe an den zwanghaft eingefügten modernen Elementen des Spiels stoßen. Das Upgrade der Waffen und des Helden nimmt - in einem Spiel, das massiv auf Schnelligkeit ausgelegt ist - regelmäßig Tempo raus. Und die Verbesserungen, die starken Einfluss auf das Gameplay haben, stehen im Widerspruch zum Simpel-Anspruch des Spiels. Beim Versuch, der Diener zweier Herren zu sein, schafft es Doom in beiden Aspekten nicht durchgehend, zu begeistern. Das Endergebnis ist eine gut spielbare, bewusst strunzdoofe, aber auch auf lange Sicht abwechslungsarme Schießbude, mit der man durchaus sehr viel Spaß haben kann; das erhoffte Meisterwerk ist Doom aber auch nicht geworden. Wer mit einer simplen Ballerei mit jeder Menge Druck leben kann oder ein Fan der ersten Stunde ist und sich nicht an zwanghaften Modernisierungsversuchen stört, wird glücklich.
Doom Kolumne: Cacodemon Quelle: PC Games Doom: Screenshot aus der PC-Version.

Doom: Die PC-Version

Doom Kolumne: Geschwindigkeit Quelle: PC Games Doom: Screenshot aus der PC-Version. Schon auf Konsolen glänzt Doom mit einer ausgezeichneten Framerate - die stabilen 60 FPS sorgen für ein herrlich geschmeidiges Spielgefühl! Wer nun wie bei Rage befürchtet, die PC-Fassung habe unter der guten Konsolenoptimierung zu leiden, der irrt: Auch die PC-Version bietet eine tolle, flüssige Optik mit sehr hohen Frameraten und vielen Einstellungsmöglichkeiten. Auf schnellen Rechnern (z.B. mit einer Nvidia GTX 980 ausgestattet) lassen sich problemlos alle Detailregler auch höchste Stufe stellen, ohne dass die Framerate merklich darunter leidet - dann sieht Doom dezent besser aus als auf den Konsolen. Dazu gibt's viele Möglichkeiten, die Detailstufen herunterzuregeln oder Effekte abzuschalten, Shooter-Profis freuen sich außerdem über ein regelbares Field of View. Besonders schön: Selbst auf schwächeren Rechnern (z.B. mit einer Nvidia GTX 760) ist Doom mit mittleren Details flüssig genug spielbar und sieht immer noch gut aus. Hier fallen aber die oft verzögert nachladenden Texturen stärker auf, etwa beim Waffenwechsel - dieser Schönheitsfehler, der schon Rage einst plagte, ist der Preis für die hohe Framerate. Wer die Vsync-Einstellung auf "Adaptiv" stellt, hat mit weniger Bildzerreißen zu kämpfen und freut sich über das deutlich direktere Spielgefühl - gelegentliches Tearing tritt dann aber trotzdem noch auf. Im direkten Vergleich scheint die PS4-Fassung hiermit weniger Probleme zu haben. Noch mehr Einzelheiten zu Performance und Grafikoptionen gibt's im Performance-Test unserer Kollegen von PC Games Hardware.

PC-Spieler dürfen zwischen Maus und Tastatur oder Gamepad wählen. Keine Frage: Die Gamepad-Steuerung ist sehr gut und wunderbar präzise! Mit Maus und Tastatur ist man aber einfach noch eine Spur schneller, genauer und tödlicher unterwegs. Dank der sehr präzisen Steuerung mit ihren vielen Einstellungsmöglichkeiten springen und ballern wir uns durch die Areale, dass es eine Freude ist! Einziger Wermutstropfen: Die Mausbeschleunigung lässt sich nicht in den Optionen abschalten, dazu müssen wir von Hand einen Eintrag in einer INI-Datei vornehmen.
Doom Kolumne: düsteres id-Design Quelle: PC Games Doom: Screenshot aus der PC-Version.
Probleme bereitet dem Spiel derzeit noch ein Bug, unter dem nicht nur Redakteur Stefan Weiß leidet, sondern auch einige unserer Leser, wie in unserem Forum zu lesen ist: Vermutlich durch nicht gelöschte Daten aus der Beta des Spiels bedingt, berichten betroffene User von Problemen, ihre Spielstände zu speichern, da ihnen angezeigt wird, dass sie das Spiel im Entwicklermodus starten würden. Es bleibt abzuwarten, wie Bethesda und id Software auf dieses Problem reagieren.

Doom: Screenshot aus der PC-Version. Quelle: PC Games Doom: Screenshot aus der PC-Version. Nichtsdestoweniger können sich alle Versionen des Spiels bezüglich Technik und Steuerung sehen lassen. Egal auf Konsole oder dem PC - wer auf kompromisslose Action steht, wird auf jedem System glücklich. Da die PC-Fassung aber einen kleinen Tick besser aussieht, die kürzeren Ladezeiten bietet und das Gunplay per Maus und Tastatur einfach noch etwas schneller und präziser ausfällt, gibt's für diese Version eine kleine Aufwertung.

Doom: DIe Switch-Version

Mit einiger Verspätung wird nun auch noch die Nintendo Switch mit einer Umsetzung von Doom beglückt. Auch, wenn einige Abstriche technischer Natur natürlich unumgänglich sind - Texturen sind matschiger, manche Effekte weniger beeindruckend, die Ladezeiten relativ lang und vor allem wird das Geschehen statt mit 60 nur mit 30 Bildern pro Sekunde dargestellt -, wurde hier angesichts der im Vergleich zu PS4, Xbox One und natürlich PC deutlich schwächeren Hardware ganze Arbeit geleistet. Vor allem im Handheld-Modus dürften einem ungeübten Beobachter die Unterschiede auf den ersten Blick gar nicht mal allzu sehr ins Auge fallen; am großen Bildschirm sind die Abstriche natürlich etwas deutlicher zu erkennen, aber auch kein Beinbruch. An die 30 FPS muss man sich als Kenner des Originals zwar erst einmal gewöhnen, da diese Bildwiederholungsrate sehr konstant gehalten wird, läuft das Switch-Doom aber nicht drastisch schlechter als die anderen Versionen und spielt sich auch gleich gut.
DIe Nintendo-Switch-Umsetzung von Doom ist gut gelungen. Quelle: PC Games DIe Nintendo-Switch-Umsetzung von Doom ist gut gelungen.
Der Mehrspielermodus ist wie die Kampagne komplett im Spiel enthalten und enthält sämtliche bisher verfügbaren DLCs. Einziger Wermutstropfen: Auch, wenn man sich das Spiel als Retail-Fassung besorgt, kommt man um einen 8-Gigabyte-Download nicht umhin, wenn man online spielen will. Der Multiplayer-Part befindet sich nämlich nicht auf dem Modul, sondern wurde eben als Download ausgelagert. Wer komplett digital zuschlägt, muss stolze 21 Gigabyte auf seiner Switch freiräumen - wir raten spätestens dann zum Kauf einer SD-Karte. So weit, so gut; daran, dass der Mehrspieler-Modus nicht allzu viel Spaß macht, ändert sich auch auf der Switch freilich nichts.

Eine inhaltliche Einschränkung müssen Nintendo-Spieler leider in Kauf nehmen: Der Map-Editor aus den ursprünglichen Versionen ist in der Switch-Fassung nicht enthalten. Wer selber basteln will, muss also wohl oder übel auf die Umsetzungen für PC, PS4 oder Xbox One ausweichen. Überhaupt gilt: Auch, wenn das Switch-Doom sehr anständig umgesetzt wurde, hinkt es den anderen Versionen natürlich trotzdem in einigen Aspekten hinterher. Interessant ist es darum vor allem für all jene, welche den knallharten Shooter unbedingt unterwegs erleben möchten. Wer sowieso nur daheim gegen Dämonen vorgeht und die Wahl zwischen verschiedenen Plattformen hat, bekommt hier keinen Mehrwert geboten.

Meinungen

Wertung zu Doom (2016) (PC)

Wertung:

8.0 /10

Wertung zu Doom (2016) (PS4)

Wertung:

8.0 /10

Wertung zu Doom (2016) (XBO)

Wertung:

8.0 /10

Wertung zu Doom (2016) (NSW)

Wertung:

8.0 /10
Pro & Contra
Sehr präzise SteuerungUnheimlich befriedigendes GunplayToll gestaltete ArenenKompromisslose ActionNetter SnapMap-EditorViele Collectibles in den LevelsSehr flüssiger BildaufbauTechnisch überraschend stark umgesetzt (NSW)
Keinerlei AbwechslungsreichtumSchwacher Mehrspieler-PartTeils halbgare Mischung aus alten und neuen ElementenVerworrenes LeveldesignÜberladenes Upgrade-SystemHäufig nachladende TexturenKein Map-Editor (NSW)
Fazit

Guter, altmodischer, ungemein gut spielbarer Shooter, dem es nicht gelingt, die modernen Elemente wie das Upgrade-System sinnvoll einzubauen und der unter fehlender Abwechslung leidet.

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