Die Mutter aller Shooter: So hat Doom die Gaming-Welt für immer verändert

Special Felix Schütz
Die Mutter aller Shooter: So hat Doom die Gaming-Welt für immer verändert
Quelle: Bethesda

Doom ist nicht irgendein Shooter. Es ist DER Shooter, der ein ganzes Genre geprägt hat. Unser Report zeigt, wie Doom entstanden ist, warum es seiner Zeit voraus war - und wie viel Spaß es heute noch macht. Mit 57 Minuten Video-Special!

Egal ob Tetris, Pong, Mario oder GTA - es sind die üblichen Verdächtigen, sobald es um die wichtigsten, einflussreichsten Videospiele aller Zeiten geht. Doch früher oder später fällt er, dieser eine Name... DOOM. Und mit ihm kehren drei Jahrzehnte voller grandioser Erinnerungen zurück.

Denn Doom ist nicht irgendein Shooter. Es ist der Shooter, mit dem id Software Spielegeschichte geschrieben hat - und zwar eine, die immer noch anhält. Denn auch wenn heute moderne Ableger wie The Dark Ages oder Doom Eternal klar im Fokus stehen, ist das Original noch lange nicht abgemeldet!

Selbst nach über 30 Jahren (!) werden die klassischen Doom-Spiele immer noch gekauft, gespielt, gemoddet, portiert und weiterentwickelt. Und zwar auf so ziemlich allem, was irgendwie Strom verbraucht. Ein Ausnahmespiel eben, das tiefe Spuren in der Gaming-Landschaft hinterlassen hat und immer noch hinterlässt.

Woran das liegt, erfahrt ihr hier: Wir schauen uns an, was den Shooter schon bei Release besonders gemacht hat, werfen einen Blick auf seine spannende Entwicklung, sprechen über Technik, Mods, Zensur und Ports - und klären endgültig, warum Doom auch heute noch so ballert wie am ersten Tag. Rip and tear!

Keine Lust zu lesen? Hier bekommt ihr unseren Report auch als XXL-Video!

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In diesem Artikel

  1. Seite 1 Die Anfänge von id Software
    1. 1.1 Die Anfänge bei Softdisk
    2. 1.2 Der erste Durchbruch
    3. 1.3 Commander Keen oder: Die Geburt von id Software
  2. Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
    1. 2.1 id Software goes 3D
    2. 2.2 Ein Shooter schockt die Welt
    3. 2.3 Die Geburtsstunde von Doom
  3. Seite 3 Die Entwicklung von Doom
    1. 3.1 An die Arbeit!
    2. 3.2 Als die id Tech laufen lernt
    3. 3.3 Probleme und noch mehr Lösungen
    4. 3.4 Licht ohne Schatten
  4. Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
    1. 4.1 Zwischen Rückschlag und Fortschritt
    2. 4.2 Die letzten Meter zum Release
    3. 4.3 Mit Shareware zum Erfolg
    4. 4.4 Technik ist die halbe Miete
  5. Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
    1. 5.1 Jeder Schuss ein Treffer
    2. 5.2 Am Ende zählt der Spielspaß
    3. 5.3 Nicht ohne meine Kettensäge!
    4. 5.4 Doom hat eine... Handlung?
  6. Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
    1. 6.1 Nur für Erwachsene
    2. 6.2 Doom 2: Hell on Earth
    3. 6.3 Doom trifft Fantasy
    4. 6.4 Doom auf Konsolen: Highlights und Nieten
    5. 6.5 The Ultimate Doom
  7. Seite 7 Von Mods und Legenden
    1. 7.1 Alle Macht den Moddern
    2. 7.2 Final Doom
    3. 7.3 Doom 95: Die Geschichte von Bill Gates und Gabe Newell
    4. 7.4 Das Ende der id Tech 1
    5. 7.5 Doom 64: Das wahre Doom 3?
  8. Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
    1. 8.1 Die Quelle aller Mods
    2. 8.2 Nachschub für die Fans
    3. 8.3 Neue Level zum großen Jubiläum
  9. Seite 9 So spielt man Doom heute!
    1. 9.1 Wo kann ich Doom kaufen?
    2. 9.2 Ein Genre erhebt sich: Doom und seine Folgen
    3. 9.3 Im Wandel der Zeit
    4. 9.4 Epilog: Ein Shooter für die Ewigkeit
  10. Seite 10 Bildergalerie

Die Anfänge bei Softdisk

Um Doom richtig zu kapieren, müssen wir ein paar Schritte zurückgehen, nämlich ins Jahr 1990. Zu der Zeit gibt's zwar noch kein id Software, aber dafür ein ganz anderes Studio namens Softdisk. Dort wird gerade das Gamer's Edge Magazin produziert, eine zweimonatliche Zeitschrift mit Diskette, die eigens entwickelte PC-Spiele enthält. Die müssen natürlich erst mal designt und programmiert werden - und den Job übernehmen vier Typen, die es später noch sehr weit bringen sollen: Ein junger John Romero heuert für Softdisk drei neue Gesichter an, nämlich Tom Hall, Adrian Carmack und John Carmack - und nein, die letzten beiden sind nicht miteinander verwandt. Aber die vier teilen alle die gleiche Leidenschaft, nämlich Games zu entwickeln - und legen dabei ein schwindelerregendes Tempo vor.

Gamer's Edge

Damals entstehen zum Beispiel sympathische Frühwerke wie John Romeros Dangerous Dave - ein kleiner Plattformer mit Super-Mario-Anleihen, den er zwei Jahre davor schon für Apple 2 entwickelt hatte. John Carmack bastelt in der Zeit eine PC-Version seines Actionspiels Catacomb. Man marschiert darin aus der Draufsicht durch Dungeons, schießt Monster ab, sammelt Schätze und sucht den Ausgang.

Sind die Spiele besonders gut, schön oder spannend? Definitiv nicht! Behaltet sie aber trotzdem mal Hinterkopf - die werden später nämlich noch wichtig.

Der erste Durchbruch

Eine erste Teamarbeit der vier Entwickler ist das Actionspiel Slordax: The Unknown Enemy, das im September 1990 fertig wird. Im Grunde nur ein solider vertikaler Shooter, der aber technisch überrascht. Denn John Carmack gelingt es erstmals, flüssiges vertikales Scrolling auf dem PC umzusetzen. Wenig später hat er die Technik dann so weit verfeinert, dass nun auch weiches horizontales Scrolling auf stinknormalen PCs darstellbar ist, Pixel für Pixel. Klingt heute natürlich banal, ist damals aber ein richtig dickes Ding! Denn sowas kennt man zu der Zeit eher von Spielekonsolen.

Slordax: The Unknown Enemy

Die neue Technik weckt den Ehrgeiz in Tom Hall und John Carmack. Und so fassen sie einen ziemlich wilden Plan: In einer Nacht- und Nebelaktion basteln sie eine kleine PC-Demo von Super Mario Bros. 3 zusammen. Weil's schnell gehen soll, fehlen noch ein paar wichtige Funktionen, außerdem enthält sie noch Dangerous Dave als Platzhalter für die Spielfigur. Scherzhaft taufen sie ihr kleines Programm deshalb Dangerous Dave in Copyright Infringement.

Mit Dangerous Dave in Copyright Infringement lieferte id Software den ersten Entwurf für eine PC-Demo von Super Mario Bros. 3. Das Ziel: Nintendo von einer Umsetzung überzeugen! Quelle: PC Games Mit Dangerous Dave in Copyright Infringement lieferte id Software den ersten Entwurf für eine PC-Demo von Super Mario Bros. 3. Das Ziel: Nintendo von einer Umsetzung überzeugen! Carmack und Hall kopieren die Demo auf eine Diskette und hinterlegen sie an Romeros Arbeitsplatz. Als der am nächsten Morgen ins Büro kommt, startet er nichts ahnend die Demo - und ihm klappt die Kinnlade runter. Die flüssig scrollende Technik trifft ihn wie der Schlag. Und er erkennt, dass ihre Talente an Gamer's Edge vergeudet wären. Für ihn ist die Zeit endgültig reif, Softdisk hinter sich zu lassen und ihr eigenes Glück zu versuchen. Laut John Romero ist dieser Tag, der 20. September 1990, die eigentliche Geburtsstunde von id Software.

Doch bis zur Firmengründung bleibt noch einiges zu tun. Romero, Carmack und Hall erstellen zuerst noch eine ausgearbeitete PC-Demo von Super Mario Bros 3., diesmal mit richtiger Spielfigur und allen wichtigen Funktionen. Diese Demo schicken sie danach selbstbewusst an Nintendo - man will man die Japaner von einer PC-Umsetzung überzeugen. Die zeigen sich zwar von der Programmierleistung beeindruckt, lehnen aber dankend ab, da sie Mario nur auf ihren Konsolen sehen wollen. Ein Glück, kann man da heute nur sagen!

Commander Keen oder: Die Geburt von id Software

Mit Nintendo hat es also nicht geklappt. Doch das kleine Team, das sich mittlerweile "Ideas from the Deep" nennt, denkt gar nicht ans Aufhören. Und die nächste Idee ist schnell gefunden: Commander Keen, ebenfalls ein klassischer Sidescroller - schließlich sind alle Tools dafür schon fix und fertig.

Sie entwickeln das Spiel unbemerkt in ihrer Freizeit, denn ihr Arbeitgeber soll unter keinen Umständen davon erfahren. Allein Jay Wilbur - ein weiterer Programmierer von Softdisk - ist im Bilde und greift ihnen heimlich als Projektmanager unter die Arme.

Der Erfolg von Commander Keen führt zur Firmengründung von id Software. Quelle: PC Games Der Erfolg von Commander Keen führt zur Firmengründung von id Software. Commander Keen wird im Dezember 1990 fertiggestellt und danach von Apogee Software vertrieben - der gleichen Firma, aus der später mal 3D Realms hervorgehen wird. Die Zusammenarbeit kommt durch Apogee-Gründer Scott Miller zustande, der schon früh auf das junge Team aufmerksam geworden war. Und nun zeigt sich, dass er den richtigen Riecher hatte: Commander Keen entwickelt sich zu einem überraschenden Erfolg!

Romero, Hall und die Carmacks freuen sich erstmals über einen satten Gehaltscheck - und beschließen nun endgültig, ihr eigenes Ding zu machen. Sie kündigen ihre Jobs bei Softdisk und gründen am 1. Februar 1991 endlich das Studio, das schon bald Maßstäbe setzen wird: id Software.

  1. Seite 1 Die Anfänge von id Software
  2. Seite 2 Erste Gehversuche: Wolfenstein 3D verändert alles
  3. Seite 3 Die Entwicklung von Doom
  4. Seite 4 Release und Erfolg: Doom schlägt ein
  5. Seite 5 id Tech 1: Ist das überhaupt 3D?
  6. Seite 6 Zeitloses Spieldesign ohne Ballast
  7. Seite 7 Von Mods und Legenden
  8. Seite 8 Doom neu definiert - dank Source Ports!
  9. Seite 9 So spielt man Doom heute!
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