Dungeon Keeper im Rückblick: Bullfrogs Kultspiel ist ein Muss für böse Strategen!
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Originell, kultig und auch heute noch ein Riesenspaß: Bullfrogs herrlich böser Kellerbaukasten feiert seinen 20. Geburtstag! Wir feiern die Kultreihe, der in den letzten Jahren so übel mitgespielt wurde, mit einem Retro-Special.
Der Name Bullfrog Productions sagt euch nix? Himmel, das müssen wir ändern! Schließlich war das britische Studio in den 90er Jahren eine echte Spitzenschmiede: Populous, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park - das kreative Team rund um Peter Molyneux produzierte damals einen Kulttitel nach dem nächsten. Die Spiele waren innovativ, technisch spannend - und sie hinterließen tiefe Fußspuren, die wir auch heute noch deutlich spüren, vor allem auf dem PC.
Doch kein anderes Spiel aus der Bullfrog-Ära ist so verrückt und beliebt wie Dungeon Keeper. Der geniale Mix aus Echtzeit- und Aufbau-Strategie hat bis heute eine aktive Fangemeinde, die den Klassiker liebevoll in Schuss hält. Hier erfahrt ihr, wie gut sich Dungeon Keeper heute spielt, warum der Ruf der Marke stark gelitten hat - und warum es höchste Zeit für ein Comeback wäre.
Die Entwicklung von Dungeon Keeper
Die chaotische Entwicklung von Dungeon Keeper (jetzt kaufen 24,95 € ) hat fast schon Legendenstatus. Sie beginnt im November 1994 und zieht sich über fast drei Jahre hinweg, in denen das schräge Projekt mehrmals umgekrempelt wird. Molyneux schwebt ein augenzwinkerndes Spiel vor, in dem man zur Abwechslung mal das Böse verkörpert, dunkle Kerker errichtet und seine Kreaturen bespaßen muss - ein erfrischender Mix aus Manager, RPG und Strategie, von dem aber niemand so richtig weiß, wie er sich am Ende wirklich spielen soll.
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Noch bevor ein klares Konzept ausgetüftelt ist, hauen die Programmierer bereits in die Tasten. In kürzester Zeit modeln sie die 3D-Engine von Magic Carpet für ihre Zwecke um, sodass sich schnell erste Bitmap-Kreaturen in dunklen Gängen tummeln, wo sie sich gegenseitig verkloppen oder mit Feuerbällen bewerfen. Währenddessen mühen sich andere Programmierer an der Wegfindung der Einheiten ab, denn in Dungeon Keeper soll man die Möglichkeit haben, das Erdreich auszugraben, um so Räume und Gänge anzulegen.
Quelle: Bullfrog / Electronic Arts
Es dauert eine ganze Weile, bis Bullfrog herausfindet, was genau an Dungeon Keeper eigentlich Spaß machen soll.
Für die Wegfindung der Kreaturen bedeutet das Schwerstarbeit, da diese sich permanent an wechselnde Umstände anpassen muss. Wo vorher eine Wand war, ist nun ein Durchgang - da muss also dynamisch ein neuer Pfad ans Ziel berechnet werden, und zwar pausenlos, für Dutzende von Monstern gleichzeitig. Bullfrog hat zwar Erfahrung in solchen Dingen, schließlich hatte man schon mit Populous und Theme Park zahllose Figürchen über den Bildschirm gejagt. Trotzdem ist es ein langer, mühsamer Prozess, bis die Wegfindung so ausgereift ist, dass sie auf damaligen PCs schnell genug läuft.
Oben: In diesem Video seht ihr frühe Spielszenen aus dem Jahr 1996. Gut zu erkennen: Einheiten werden noch wie in Command & Conquer per Rahmen ausgewählt und in den Kampf geschickt.
Termine, Stress und kreatives Chaos
Während das Projekt langsame Fortschritte macht, wird Bullfrog im Januar 1995 von Publisher EA gekauft. Molyneux, im Herzen ein kreativer Querdenker, steigt in der Firmenhierarchie auf, muss sich plötzlich um andere Aufgaben kümmern, die mit Game Design nicht mehr viel zu tun haben. Schlimmer noch: Molyneux hatte für Dungeon Keeper übermütig einen Release Ende 1995 in Aussicht gestellt, und das rächt sich nun: Als Electronic Arts erkennt, dass der Termin nicht mal im Traum zu halten wäre, gerät das Projekt schlagartig unter Druck.
Molyneux ist allerdings nicht bereit, Dungeon Keeper zu opfern oder Einschnitte bei der Qualität hinzunehmen. Deshalb macht er EA ein noch abenteuerlicheres Versprechen: Bullfrog würde in nur sechs bis acht Wochen ein zweites, fix und fertiges Spiel abliefern. Und tatsächlich: Nach knapp zwei Monaten hat Bullfrog das Rennspiel Hi-Octane konzipiert, programmiert und im Juli 1995 fertiggestellt. Der hastig zusammenschusterte Sci-Fi-Racer fußt auf der Engine von Magic Carpet und lässt die Bullfrog-typische Innovation vermissen. Auch die Wertungen fallen durchwachsen aus und gegen die Konkurrenz von Wipeout, das kurz darauf erscheint, hat das Spiel keine Chance. Doch Molyneux' Plan geht trotzdem auf, denn Dungeon Keeper bekommt nun die Zeit, die es braucht.
Quelle: EA
Das hastig zusammengebastelte Hi-Octane (1995) ermöglicht es Bullfrog, weiter an Dungeon Keeper zu arbeiten.
Molyneux klinkt sich wieder in die Entwicklung ein und tischt wenig später einen selbst gebastelten 2D-Prototypen auf, der das Gameplay von Dungeon Keeper endlich klarer umreißt. In frühen Tech-Demos hatte man Dungeon Keeper noch aus der Ego-Perspektive gespielt, doch nun soll eine isometrische Draufsicht zum Einsatz kommen. Der Kerkerbau und die Kreaturenverwaltung rücken in den Mittelpunkt, die ersten Räume haben nun ein vernünftiges Konzept und was noch wichtiger ist: Im Team erkennt man langsam das große Potenzial des Spiels.
Auch technisch macht Dungeon Keeper richtig was her. Vor allem die flüssige Echtzeit-Beleuchtung inklusive Schattenwurf ist für die damalige Zeit, in der 3D-Beschleuniger noch kein Thema sind, ein absoluter Hingucker. Feuerbälle erhellen dynamisch die Umgebung, wenn sie durch die engen Gänge fliegen. Flackernde Fackeln sorgen für eine gespenstisch-heimelige Atmosphäre. Sogar der Mauscursor in Form einer dämonischen Hand ist eine Lichtquelle! Für Anfang 1996 ist das verdammt fortschrittlich.
Doch Bullfrog ist noch lange nicht am Ziel.
Quelle: Bullfrog / Electronic Arts
Frühe Versionen von Dungeon Keeper zeigen zwar schon den markanten Look, doch Gameplay und HUD weichen noch stark vom fertigen Spiel ab.
Unter der Führung von EA fühlt sich Molyneux zunehmend unzufrieden und in seiner Kreativität eingeschränkt. Im Juli 1996 deutet er an, Bullfrog verlassen zu wollen, sobald Dungeon Keeper abgeschlossen ist. Das sorgt für ernste Spannungen zwischen ihm und seinem Geldgeber, bis EA sogar verlangt, dass er das Büro verlassen muss. Da Molyneux aber fest entschlossen ist, Dungeon Keeper fertig zu entwickeln, kann er die Verantwortlichen von einer weiteren verrückten Idee überzeugen. EA schlägt ein - und kurz darauf zieht ein Kernteam von etwa sechs Entwicklern in Molyneux' Zuhause ein, um das Spiel ungestört fertigzustellen.
Unten zu sehen: Ein weiteres Video von 1996 zeigt eine Alpha-Version von Dungeon Keeper. Technik und Grafik sind bereits nahe am fertigen Spiel, der Fokus scheint hier aber noch auf den Kämpfen zu liegen.
In dieser Zeit wird Bullfrog klar, dass Dungeon Keeper zwar grafisch auf der Zielgeraden ist, doch das Gameplay erinnert immer noch zu stark an Command & Conquer. Einheiten werden zum Beispiel immer noch direkt ausgewählt und per Befehl durch die Gegend gescheucht, sie haben kein Eigenleben. Auch das Erobern von Gebietskacheln und das Verstärken von Wänden fehlt noch komplett.
Das Konzept wird deshalb ein weiteres Mal überarbeitet, ein völlig neues User Interface entsteht und das kleine Team von Leuten, die nun auch Molyneux' Mitbewohner sind, schiebt zahllose Überstunden. Erst in den letzten Monaten der Entwicklung wird Dungeon Keeper wirklich zu dem Spiel, das wir heute kennen und lieben.
Es ist schön, böse zu sein
Doch die Mühe zahlt sich aus: Als Dungeon Keeper im Sommer 1997 erscheint, überzeugt es als großartig spielbare Mischung aus Aufbau-Simulation und Echtzeit-Strategie, die völlig neue Wege geht: Etwas Vergleichbares gibt es bis dato nicht. Auch der derbe Humor hebt das Spiel deutlich von der Masse ab. Wie versprochen, kehrt Dungeon Keeper das Klischee vieler Fantasy-RPGs genüsslich um: Anstatt einen Helden zu steuern, schlüpft man hier in die Rolle eines Bösewichts, was Dungeon Keeper fast schon zu einer Parodie macht.
Euer Job: Einen unterirdischen Kerker errichten, um Monster anzulocken, sie auszubilden und glücklich zu machen. Mit diesen Biestern gilt es dann, die "Guten" zu bekämpfen - also edle Menschen, Zwerge, Elfen, Ritter, Magier und anderes Gesindel. Oft müsst ihr am Ende einer Mission auch bestimmte Helden ausschalten oder euren Dungeon gegen Wellen von Angreifern verteidigen. Die haben es stets auf euer Dungeonherz abgesehen, das pulsierende Zentrum eures Kerkers - wird es zerstört, ist der Level sofort gescheitert. Umso wichtiger, die Kammer des Herzens mit Türen und tödlichen Fallen abzusichern!
Quelle: PC Games
Man kann jede Kreatur mit der witzig animierten Cursor-Hand hochheben und woanders in der Spielwelt wieder fallen lassen. (Bild: Dungeon Keeper)
In vielen Missionen bekommt ihr es aber auch mit feindlichen Dungeon Keepern zu tun, die genau die gleichen Kreaturen, Zauber und Räume zur Verfügung haben wie ihr. Weil die Gegner-KI durchaus clever vorgeht, geraten vor allem diese Missionen angenehm fordernd. Da stört's auch nicht weiter, dass Dungeon Keeper im Grunde keinerlei Story besitzt! Es gibt zwar ein cooles, gerendertes Intro, das aber nur der Atmosphäre dient. Eine richtige Erzählung hat man sich gespart.
Zwischen den Missionen landet ihr lediglich auf einer Landkarte, die sich im Spielverlauf von einer sattgrünen Fantasy-Idylle in eine albtraumhafte Schreckenslandschaft verwandelt. Dazu erklärt ein süffisanter Erzähler, welche widerlich gute Provinz ihr als Nächstes erobern sollt.
Quelle: PC Games
Die Kampagnenkarte. Mit jeder neuen Mission verschandeln wir die Landschaft.
Habt ihr euch sämtliche Gebiete - darunter Lieblich Knuffeltal, Luschenreich, Immergrins und Herrlich Hohenbollern - erst mal unter den Nagel gerissen, wartet nur noch der knifflige Schlusskampf gegen den mächtigen Avatar. (Fun fact: Das ist tatsächlich der gleiche Typ, den man in Ultima 8: Pagan spielt!). Liegt auch der Endboss im Staub, ist das Spiel ohne nennenswerte Auflösung vorbei. Spannende Geschichten gehen also anders, aber das war ehrlicherweise nie eine Stärke von Bullfrog. Da macht Dungeon Keeper keine Ausnahme.
Herr der Backpfeifen
Die meisten Level laufen nach dem gleichen Schema ab. Anfangs erteilt man Imps - putzigen, kleinen Arbeiter-Kreaturen - den Auftrag, neue Gänge und Räume ins Erdreich zu graben. Dazu wird die in Blöcke unterteilte Umgebung einfach per Klick markiert, die Diener erledigen den Rest. Da macht schon das Zusehen Spaß!
Wer das Ganze beschleunigen will, kann Kreaturen auch aufheben und an anderer Stelle wieder in die Spielwelt werfen. Der Mauscursor symbolisiert dazu die dämonische Hand des Spielers, die wundervoll drohend über dem Dungeon schwebt. Per Rechtsklick verpasst man Kreaturen sogar Ohrfeigen, dadurch arbeiten sie kurzzeitig schneller. Typischer Bullfrog-Humor!
Aber Vorsicht: Wer zu oft Watschen verteilt, macht seine Kreaturen unglücklich. Auch wenn es ihnen an Nahrung, Gold oder Beschäftigung fehlt, sinkt die Laune bei euren Biestern. Wer dann nicht eingreift, muss mit ansehen, wie ein Schützling seine Sachen packt und den Dungeon verlässt. Darum ist es entscheidend, den Kerker gut durchzuplanen und Räume vorausschauend anzulegen.
Quelle: PC Games
Imps sind die wichtigsten Kreaturen: Die Kerlchen graben Gänge, schürfen Gold, verlegen Fußböden und verstärken Wände. (Bild: Dungeon Keeper).
Durchdachte Steuerung
Sind die ersten Kammern und Gänge ausgehoben, pflastert man sie mit Inneneinrichtung. So werden Schlafstätten, Hühnerställe, Trainingsräume oder Gefängnisse in der Spielwelt verteilt, später kommen noch Wachräume, Tempel, Friedhöfe und vieles mehr dazu. Dank einer durchdachten Steuerung geht das selbst heute noch bequem von der Hand. Die Bauleiste mit ihren vielen Icons und Einblendungen nimmt zwar einen großen Teil des Bildschirms ein (was Molyneux übrigens furchtbar fand), aber dafür stecken hier auch zig kluge Ideen drin.
Quelle: Moby Games
Das Dungeon-Herz ist das Zentrum eures Kerkers. Wird es zerstört, ist der Level gescheitert.
Ein Rechtsklick auf ein Gebäude-Icon lässt die Kamera etwa direkt zu dem Raum springen, sofern man bereits einen davon gebaut hat. So kann man zum Beispiel blitzschnell alle Schatzkammern oder Trainingsräume durchschalten, ohne sie umständlich auf den großen Maps zu suchen. Das Gleiche klappt auch mit Kreaturen, was eine Kontrolle ermöglicht, von der Spiele wie Warcraft 2 zu der Zeit nur träumen können.
Und dann sind da noch die vielen klugen Details, mit denen Bullfrog seiner Zeit voraus ist. Fährt man mit dem Cursor zum Beispiel über ein Gebäude-Icon, blinkt es kurz auf der Minimap auf. Die Höhe von Mauern lässt sich herabsetzen, um den Überblick zu verbessern. Und bewegt man den Mauszeiger über die Karte, wird eine praktische Übersicht als Pop-up eingeblendet. Clever!
Auf der nächsten Seite erfahrt ihr, was die vielen Horrorgestalten in eurem Dungeon so liebenswert macht, wie man für Ruhe im Kerker sorgt - und warum die Kämpfe ein heilloses Chaos sind. Dazu erklären wir, wie man Dungeon Keeper heute am besten unter Windows 11 spielt und warum es dafür nicht mehr als ein paar Klicks braucht.
