Europa Universalis 5 im Test: Das Umfangsmonster für Strategen und Hobby-Historiker

Test Christopher Barnes
Europa Universalis 5 im Test: Das Umfangsmonster für Strategen und Hobby-Historiker
Quelle: Paradox Interactive/ PCGH

Wer Grand Strategy mag, kommt um Europa Universalis kaum herum. Und mit Teil 5 will Paradox nun alle Regler auf 11 drehen, gleichzeitig aber auch Neulingen den Einstieg erleichtern. Doch gelingt das? Wir haben uns für euch reingefuchst.

Europa Universalis 5. Ein Name, bei dem nicht nur Geschichtsnerds, sondern vor allem Globalstrategen direkt mit den Ohren schlackern dürften. Denn der neueste Titel der Grand-Strategy-Schmiede Paradox zählt wohl zu den ambitioniertesten Genre-Beiträgen überhaupt. Wer sich bereits ein wenig zum Spiel informiert hat, kennt womöglich die kaum vorstellbaren Dimensionen: Ungefähr 30.000 Orte, die von über 2.000 spielbaren Nationen mit teils einzigartigen Mechaniken, 2.000 Kulturen und 300 Religionen bevölkert werden. Und das sind nur einige der Eckdaten. Doch wie spielt es sich, was hat sich seitens Gameplay zum Vorgänger getan und wie gut kommt man als Europa-Universalis-Neuling in dieses Monster von einem Spiel rein?

Ja, richtig gelesen. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich nicht schon hunderte Stunden in verschiedenste Paradox-Games versenkt habe, wie es etwa bei Kollege Vik der Fall ist. Was er zur Preview-Version von Europa Universalis 5 (jetzt kaufen 56,99 € ) sagt, könnt ihr übrigens in seiner Vorschau zum Thema nachlesen. Dennoch liebe ich es, mich in komplexe Mechaniken reinzufuchsen, und bin etwa Age of Wonders 4 nach kürzester Zeit komplett verfallen. In EU 5 habe ich dagegen nun etwas über 35 Stunden investiert und bin damit gefühlt gerade erst aus dem Hauptmenü raus. Wen übrigens interessiert, wie hardwarehungrig das Spiel ist, findet hier den PCGH-Techniktest.

Welcher Weg soll es werden?

Trotzdem habe ich mir inzwischen drei sehr verschiedene Nationen angeschaut, darunter Norwegen, das mir zu Beginn einer neuen Runde als eine der einsteigerfreundlicheren Optionen vorgeschlagen wird. Ob man diesem Vorschlag nachkommt, bleibt selbstverständlich jedem selbst überlassen. Da diese Länder jedoch über eigene Missionsbäume verfügen, eignen sie sich deutlich mehr für den Anfang als etwa der Kirchenstaat.

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Norwegen ist von seiner Struktur her diplomatisch ausgerichtet, während sich Holland etwa auf die Wirtschaft und das Osmanische Reich auf das Militär konzentriert. Natürlich ist aber auch das nicht in Stein gemeißelt. Doch da ich persönlich politisches Geschick bloßer Gewalt vorziehe, bin ich gerne dabei geblieben. Begrüßt wird man im Spiel daraufhin mit einem ausgiebigen Tutorial, das den gewählten Weg behandelt und einem einige Kernelemente erklärt.

Automatisierung: Das wohl größte neue Feature

Und eine besonders hervorstechende davon ist die neue Automatisierungsmöglichkeit. Mithilfe eines kleinen, zahnradförmigen Buttons lassen sich einzelne Aufgaben oder gleich ganze Spielaspekte komplett an die KI abgeben. So konnte ich mich zunächst in Ruhe um meine politischen Beziehungen kümmern, während Wirtschaft und Militär sich selbst regelten. In der Theorie erleichtert das Neulingen den Einstieg und hilft gleichzeitig Veteranen dabei, sich auf ihren gewünschten Spielstil zu konzentrieren.

Das führt auf der anderen Seite aber auch zu einigen mehr oder weniger schwerwiegenden Problemen. Wie man etwa bereits erahnen kann, verfolgt die KI nicht zwangsläufig dieselbe Strategie wie ich. Im schlimmsten Fall investiert sie Ressourcen anderweitig und vergeudet sie damit, oder sie hebt, wie in meinem Fall, grundlos Truppen aus und lässt die dann auf Staatskosten nutzlos herumstehen. Als dagegen mein Adelsstand den Bürgerkrieg gegen mich ausrief oder zu einem anderen Zeitpunkt mein Bündnispartner angegriffen wurde, rührten die "autonomen" Truppen keinen Finger.

Der Handel lebt

Betrachtet man wiederum den Wirtschaftsaspekt, kann die Automatisierung einem so einiges an Micromanagement ersparen. Jedes Land ist in Provinzen aufgeteilt, die ihrerseits aus Orten bestehen. In jedem dieser Orte werden zum einen Rohstoffe gefördert. Zum anderen kann ich dort Dörfer oder Städte gründen und diese äußerst kleinteilig ausbauen. Besagte Rohstoffe verarbeiten die Bewohner dann zu anderen Erzeugnissen weiter, die als Grundlage für Zufriedenheit, Gebäudebau, Militär und viele andere Mechaniken dienen.

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Darunter natürlich der Handel, der über weit dynamischere Märkte als bislang funktioniert. Gründe ich einen Markt in meinem Reich, können diesem nun auch Ortschaften zugewiesen werden, die außerhalb meiner Grenzen liegen, sofern etwa die nötige Infrastruktur existiert. Gleichzeitig habe ich damit auch die Macht darüber, wer in meinem Markt handeln darf, was später eventuell ein wichtiges politisches Werkzeug sein kann. Doch je mehr meine Nation wächst, indem beispielsweise Klientelländer oder besondere Vereinbarungen mit Bündnispartnern hinzukommen, desto unübersichtlicher wird das Ganze erwartungsgemäß. Umso froher war ich da, diese Mammutaufgabe einfach an die KI abzutreten. Das erleichtert den Einstieg tatsächlich erheblich und bildet gleichzeitig eine ausgezeichnete Stütze für wiederholte Durchläufe.

Von allein spielt sich das Spiel dadurch allerdings nicht - zumindest nicht so, wie man es sich vielleicht erhofft. Denn während ich anfangs froh war, mich nicht mit Ein- und Ausfuhren, Embargos, Handelsrechten und dem gesamten Gebäudebau herumschlagen zu müssen, brauchte ich für eine Mission bald Bücher. Missionen dienen als Anhaltspunkte, wie man sein eigenes Reich zum Erfolg führen kann, und geben einem bestimmte Aufgaben. Die werden von der KI jedoch nicht berücksichtigt und einzelne Güter quasi per Executive Order priorisieren kann ich auch nicht - vermutlich aufgrund der stark verzahnten Mechaniken. Glücklicherweise kann ich jederzeit selbstständig neue Bauten in Auftrag geben oder einzelne Märkte von der Automatisierung ausschließen.

Import war in diesem Fall aber keine Option. Ein Blick in die Marktübersicht ergab nämlich, dass ich nicht allein mit diesem Problem dastand. Also stampfte ich kurzerhand einige Skriptorien aus dem Boden, nur um dann festzustellen, dass Papier ebenfalls fehlte. Dass das Feature nicht so funktionierte, wie es diese konkrete Situation erfordert hätte, zwang mich demnach, mich doch mit dem Wirtschaftszweig auseinanderzusetzen. Als nach einiger Zeit des Probierens endlich die Produktionsketten standen, war das dafür aber ein nettes kleines Erfolgserlebnis. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr, welche innen- und außenpolitischen Möglichkeiten man hat und welche mitunter neuen Werte es in EU 5 auszubalancieren gilt.

  1. Seite 1 Der Einstieg in Europa Universalis 5
  2. Seite 2 Politik & Spielwelt
  3. Seite 3 Menüs, weitere Mechaniken & Fazit
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