20 Jahre Grand Theft Auto 3: So entstand der Open-World-Klassiker!

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
20 Jahre Grand Theft Auto 3: So entstand der Open-World-Klassiker!
Quelle: PC Games

DMA Design und Rockstar Games starteten vor 20 Jahren die Open-World-Revolution! In unserem Report blicken wir zurück auf die Entstehung von Grand Theft Auto 3.

Egal, ob in Action-Rollenspielen wie Cyberpunk 2077, Fantasy-Epen à la The Witcher 3 oder futuristischen Abenteuern wie Horizon: Zero Dawn: Spiele mit einer offenen, dreidimensionalen Welt gehören 2021 im Gaming-Alltag einfach dazu.

Doch vor 20 Jahren sah die Spielelandschaft ein wenig anders aus. Das Open-World-Genre steckte noch in den Kinderschuhen, und nur wenige Entwickler wagten sich an die Darstellung umfangreicher Welten mit maximalen Freiheiten.

Bis heute gilt das am 22. Oktober 2001 für Playstation 2 veröffentlichte Grand Theft Auto 3 als wichtigste Triebfeder der Open-World-Thematik. Der schottische Entwickler DMA Design und US-Publisher Rockstar Games wagten sich damals auf unbekanntes Terrain und lieferten nach den Top-Down-Actionspielen Grand Theft Auto (1997) und Grand Theft Auto 2 (1999) ein ambitioniertes Gangster-Abenteuer ab, das aus heutiger Sicht mehr als wegbereitend war.

Nicht nur, dass mit dem inzwischen 20 Jahre alten Spiel technische Grenzen durchbrochen wurden, auch die Verknüpfung von Gameplay und Story ist bis heute Vorbild für viele Produktionen. Grand Theft Auto 3 ist ein Meilenstein, dessen Entwicklung die kreativen Köpfe dahinter aber vor viele Herausforderungen stellte.

Die holprigen Anfänge des Open-World-Pioniers

Das minimalistische, aber stylische Cover der originalen deutschen Playstation-2-Version. GTA 3 aufgrund seiner expliziten Gewaltdarstellung eine USK-Freigabe „ab 18 Jahren“. Quelle: Medienagentur plassma Das minimalistische, aber stylische Cover der originalen deutschen Playstation-2-Version. GTA 3 aufgrund seiner expliziten Gewaltdarstellung eine USK-Freigabe „ab 18 Jahren“. Grand Theft Auto 3 entstand in Zusammenarbeit zwischen dem im schottischen Edinburgh ansässigen Studios DMA Design und dem im Dezember 1998 gegründeten New Yorker Entwickler und Publisher Rockstar Games. DMA Design hatte sich in der Vergangenheit durch Titel wie die C64-Umsetzung von Shadow of the Beast, Lemmings (beide 1990 veröffentlicht) und nicht zuletzt dem ersten Grand Theft Auto bereits einen guten Namen in der Gamesbranche erarbeitet.

Die Entwicklung einer offenen, dreidimensionalen Spielwelt reizte das Team und spielte unter anderem in dem 1998 exklusiv für das Nintendo 64 veröffentlichten Body Harvest eine große Rolle.

Mit Beendigung der Arbeiten an dem 3D-Action-Adventure startete DMA Design mit der Konzeption und später mit Entwicklung von Grand Theft Auto 3 - in Zusammenarbeit mit dem neu gegründeten Unternehmen Rockstar Games. Aus heutiger Sicht undenkbar: Wie Leslie Benzies, der damalige Lead Producer gegenüber der US-Spielewebseite IGN etwa sechs Monate vor Release des Spiels erklärte, arbeiteten damals lediglich 23 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter bei DMA Design.

Dem Spiel lag seinerzeit diese nützliche Karte von Liberty City bei. Quelle: Medienagentur plassma Dem Spiel lag seinerzeit diese nützliche Karte von Liberty City bei. Sie standen im engen Austausch mit Rockstar. Benzies beschreibt die Zusammenarbeit mit Rockstar und die Konzeption von GTA 3 (jetzt kaufen ) als sehr simpel: "Als wir bei DMA und Rockstar Ideen entwickelten, entstanden diese sehr natürlich aus dem ursprünglichen Grand Theft Auto und dessen Non-Linearität und Freiheiten heraus. (...) Die Grand-Theft-Auto-Serie erschuf das Crime- und Verfolgungsjagd-Genre, das später Titel wie Driver versuchten, umzusetzen. Grand Theft Auto 3 allerdings lässt sich nicht so leicht klassifizieren oder in ein aktuelles Genre stecken. Es besitzt und verbindet Elemente verschiedener Third-Person-Spielarten: Action, Rollenspiel, Shooter und Racing."

Der GTA-Lead-Producer gab sich zum Zeitpunkt des Interviews selbstbewusst. Allerdings verlief gerade der Beginn der Entwicklung alles andere als problemlos. Das, was wir heute als weltweit agierendes Unternehmen Rockstar Games kennen, entstand damals erst. Rockstar selbst erwuchs im Dezember 1998 als Tochterunternehmen von Take-Two Interactive.

Sam und Dan Houser wechselten damals mit nach New York und gelten als treibende Kräfte hinter der Marke Grand Theft Auto. Trotzdem sorgten diese Umstrukturierungen für Unruhe und auch für personelle Abgänge.

DMA Design und Rockstar implementierten in GTA 3 eine Fülle von Autos mit unterschiedlichen Fahreigenschaften und wechselnder Steuerung. Die Wahl des Vehikels konnte in bestimmten Momenten über Sieg oder Niederlage entscheiden.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games DMA Design und Rockstar implementierten in GTA 3 eine Fülle von Autos mit unterschiedlichen Fahreigenschaften und wechselnder Steuerung. Die Wahl des Vehikels konnte in bestimmten Momenten über Sieg oder Niederlage entscheiden.
 
Die von Benzies beschriebene Konzeptionsphase klingt in einem 2011 von Gamespot mit GTA-Lead-Producer Dan Houser geführten Interview nicht ganz so rosig. "Selbst die Entwickler waren sich bei dem Entstehungsprozess uneinig. Viele Leute sind anfangs nicht bei uns geblieben, weil wir DMA nach Edinburgh brachten und so schließlich Rockstar North aufbauten.

Einige dieser Leute dachten, dass die Sache aus unterschiedlichen Gründen nicht funktionieren würde." Laut Houser sei man damals naiv an die Entwicklung von Grand Theft Auto 3 herangegangen und habe sich zu sehr auf die Erfolge der Vorgänger verlassen. Im Interview führte er diese falsche Sicherheit aus: "Anfangs dachten wir, die Entwicklung würde ein Kinderspiel. Wir nehmen Grand Theft Auto, bessern einige Kleinigkeiten aus, die wir nicht mögen, verpacken es in 3D und fertig."

Grand Theft Auto 3 stößt an technische Grenzen

Die Zwischensequenzen wurden in Spielgrafik gehalten. Hier im Bild: Luigi Goterelli, seines Zeichens Zuhälter und Bordellbetreiber. Er wurde gesprochen von US-Schauspieler Joe Pantoliano.<br> &nbsp; Quelle: Moby Games Die Zwischensequenzen wurden in Spielgrafik gehalten. Hier im Bild: Luigi Goterelli, seines Zeichens Zuhälter und Bordellbetreiber. Er wurde gesprochen von US-Schauspieler Joe Pantoliano.
 
Die ersten beiden Teile der Grand-Theft-Auto-Serie waren in 2D gestaltet und für ihre Freiheiten bekannt. Viele spielten die Top-Down-Action-Titel, ohne sich jemals mit der Geschichte oder den Charakteren zu beschäftigen. Für Grand Theft Auto 3 aber wollte das Entwicklerteam Story, Gameplay und spielerische Freiheiten miteinander verbinden.

Intern gab es viele, die den Wechsel von 2D zu 3D nicht befürworteten. Producer Dan Houser bestätigte dies 2011 im Gespräch mit IGN: "Für Grand Theft Auto 3 bestand die Herausforderung darin, eine 3D-Story zu erzählen. Der Sound musste sich nach 3D anhören und selbst das Radio sollte wie in einer dreidimensionalen Welt klingen. Wir versuchten stets, das Spiel so einheitlich wie möglich zu gestalten."

Dieser Anspruch zog sich durch alle Bereiche und stellte das Team vor enorme Aufgaben. Houser: "Wenn du all diese Figuren auf den Straßen darstellst, müssen diese auch sprechen können. Dafür benötigt man ein komplettes System und man muss noch etwas viel Verrückteres schaffen: Achttausend Stimmen oder achttausend Dialogzeilen aufnehmen. Wir sprechen hier von einer Zeit, in der etwa ein Jahr zuvor die CD-Ära endete. Unser Vorhaben erschien wahnsinnig."

Die Entwickler entschieden sich für die Playstation 2 als Plattform - nicht zuletzt aufgrund der gegenüber der ersten Sony-Konsole überlegenen Hardware und des verbauten DVD-Laufwerks. Der im Vergleich zur klassischen CD größere Medienspeicher schenkte dem Team mehr Möglichkeiten für die Darstellung der Grafik, aber vor allem für den Sound. Allerdings stieß man an anderer Stelle sehr schnell an Grenzen: Der in der PS2 integrierte Arbeitsspeicher von - aus heutiger Sicht lachhaften - 32 Megabyte sorgte für massive Probleme.

Die Spielwelt, die Bewohner und auch die Darstellung des Geschehens an sich stellten die Entwickler vor Schwierigkeiten, die sie im Vorfeld nicht einkalkuliert hatten. "Nach etwa einem Jahr, vielleicht waren es auch zehn Monate, hatten wir die Stadt, die Autos und einige Waffen, aber eine enorme Menge an Problemen, die wir noch nicht lösen konnten. Wir dachten: Wenn die Sache in die Richtung geht, die wir uns vorstellen, wird das Spiel unglaublich. Aber wie zur Hölle lösen wir diese Probleme?" Eine Lösung für die "Speichersorgen" war unter anderem das Teilen der Spielwelt in die drei Distrikte Portland, Staunton Island und Shoreside Vale.

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