Unser großer Rückblick auf GTA 3, Seite 2
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DMA Design und Rockstar Games starteten vor 20 Jahren die Open-World-Revolution! In unserem Report blicken wir zurück auf die Entstehung von GTA 3.
Liberty City, der Schauplatz des Spiels, wurde zwar durch New York City inspiriert, war aber keine plumpe Kopie der US-Metropole. Vielmehr sollte es eine typische, amerikanische Großstadt im Mittleren Westen oder der Ostküste widerspiegeln. Für die Grand-Theft-Auto-Serie war Liberty City vor allem deshalb so bedeutend, weil das Team bei der Konzeption erkannte, wie wichtig es ist, dass die Spielwelt individuell ist und einen eigenen Stil besitzt.
Liberty City in GTA 3 wirkte schroff und düster, war aber zugleich ein Ort der Gegensätze und Begegnungen. Eine besondere Rolle nahmen auch die Bewohner der Stadt ein: Sie bevölkerten die Straßen und waren ein einfacher Indikator für die Gegend, in der man sich gerade aufhielt. Sie erzählten somit unterschwellig die Geschichte des Spiels mit.
In diesem Artikel
Story, Musik und Sound
Quelle: Moby Games
Ein typisches Bild aus GTA 3: Die eigene Spielfigur joggt die Straße entlang. Vor ihr sieht man Fußgänger und Geschäfte. Oben rechts durch die Polizei-Sterne dargestellt: das Fahndungslevel.
Die größte Herausforderung für die Entwickler lag aber im Missionsdesign und darin, dem Spieler maximale Freiheiten zu geben, ohne dass die Geschichte dabei untergeht. In GTA 2 spielte das Storytelling eine untergeordnete Rolle. Im dritten Teil aber wollte das Team mehr: Jede Mission sollte sich wie eine eigene Mini-Story anfühlen und interessante Charaktere sowie einen Spannungsbogen und einen Abschluss bieten.
Die Geschichte sollte den Spieler durch das Geschehen führen und als roter Faden dienen - trotz aller Freiheiten. Letztere erschwerten übrigens die Qualitätssicherung, weil einfach jeder Tester anders an GTA 3 heranging. Die einen folgten den Missionen, andere tobten sich in der offenen Spielwelt aus. Das Finden und Reproduzieren von Fehlern glich der Suche nach der berühmten Nadel im Heuhaufen. Das aber nur nebenbei erwähnt.
"Eine wirklich gute Geschichte macht aus, dass sie dich durch die Spielerfahrung führt. Ja, du kannst clevere Plot-Twists und andere Ideen einbauen, aber für ein Spiel dieser Art benötigte man etwas, das dich über die Karte führt und bei Laune hält", brachte Houser diese Problematik auf den Punkt. In diese Kerbe schlug schließlich auch der stumme Held, der sich später als Gangster mit dem Namen Claude herauskristallisierte. Obwohl er nicht sprach, entwickelte er durch das Erlebte doch eine eigene Persönlichkeit und war somit die ideale Identifikationsfigur für den Konsumenten.
Quelle: Moby Games
Rockstar und DMA Design entwickelten GTA 3 als Satire und spielten immer wieder auf die Popkultur an. Hier etwa mit dem Filmplakat der „Badfellas“ als Seitenhieb auf den Mafia-Film Goodfellas von 1990.
Die in Spielgrafik präsentierten Zwischensequenzen eröffneten jedoch die Gelegenheit, auch prominente Sprecher einzusetzen. Bereits in Grand Theft Auto 3 kamen bekannte Schauspielerinnen und Schauspieler wie Frank Vincent (Die Sopranos), Joe Pantoliano (Matrix, Memento, Die Sopranos), Michael Madsen (Kill Bill Vol. 1, Reservoir Dogs) oder Michael Rapaport (Boston Public) zum Einsatz. In der heutigen Zeit setzt Rockstar Games auf weniger bekannte Talente, da diese meist zeitlich flexibler sind. Damals allerdings brachte es dem "neuen" Grand Theft Auto zusätzliche Glaubwürdigkeit und unterstrich obendrein den Anspruch als spielbarer Film.
Ein weiterer wichtiger Baustein im Gesamtkonstrukt GTA 3 waren die integrierten Radiostationen mit 52 lizenzierten Songs und eigens eingesprochenen Moderationstexten und Nachrichten. Für die Entwickler waren die Radiostationen weit mehr als pure Beschallung der Spieler. Sie dienten dem Storytelling, und entsprechend viel Arbeit floss auch in diesen Bereich. Dan Houser betont die Bedeutung der Radiofunktion: "Sam Houser und Craig Conner haben damals diese Aufgabe übernommen.
Sie haben über jede Single auf jedem Radiosender gestritten. (...) So fanden wir aber Musik, die einzigartig für das Spiel war und zu der Umgebung passte." Für ihn war es auch besonders wichtig, dass Spielerinnen und Spieler den Soundtrack und damit neue Musik kennenlernten. Anfangs hielten sich viele noch an die ihnen bekannten Genres wie Hip-Hop oder Rock. Später probierten aber immer mehr die übrigen Sender aus und fanden so womöglich Musik, die sie zuvor noch nicht kannten. Bildungsauftrag erfüllt!
Probleme durch 9/11
Quelle: Moby Games
Auto klauen, durch die Straßen cruisen, Chaos anrichten und dabei Musik hören: GTA 3 war cool, drängte dies dem Spieler aber nicht auf. Vielmehr gehörte all dies zum Konzept der Freiheit hinter dem Spiel.
Rockstar Games ist heute bekannt dafür, dass sich das Team ungern in die Karten schauen lässt. GTA 3 aber präsentierte man auf der Electronic Entertainment Expo 2001 in Los Angeles und erwartete große Reaktionen der angereisten Presse. Doch das genaue Gegenteil war der Fall. Viele der Fachbesucher konnten mit dem neuartigen Konzept nichts anfangen und wussten nicht so recht, was sie von dem Spiel halten sollten.
Dan Houser erinnert sich: "Wir reisten zur E3 2001 und plötzlich war jeder Feuer und Flamme für State of Emergency (ebenfalls ein Rockstar-Spiel, das in Deutschland aber indiziert ist, Anm. d. Red.). Niemand interessierte sich für GTA 3." Das Team war verunsichert und fragte sich, ob man Fehler gemacht hätte. Die allgemeine Wahrnehmung veränderte sich in den Monaten bis zum Release. Doch ein Feuer der Vorfreude brannte hier nicht.
Das Spiel hätte eigentlich im 2. Oktober 2001 weltweit auf den Markt kommen sollen. Allerdings veränderten die Terroranschläge vom 11. September 2001 nicht nur das Zeitgeschehen, sondern auch die Pläne hinter Grand Theft Auto 3. Am 19. September 2001 kündigte Rockstar schließlich an, dass man die Veröffentlichung des Spiels um drei Wochen nach hinten verschieben würde.
Dan Houser erlebte diese unruhige Zeit in New York City: "Wir konnten für fünf Tage nicht ins Büro, um zu arbeiten. Überall waren Straßensperren." Die Verschiebung hatte also praktische Gründe, allerdings nahm das Team auch kleinere Korrekturen am Spiel selbst vor und entfernte womöglich anstößige Inhalte. Houser zufolge wurde eine Mission gestrichen.
Außerdem passte man einen über Liberty City fliegenden Jumbo-Jet an. Dieser war zwar nur Kulisse, allerdings bestand die Gefahr, dass dieser in Gebäude hineinfliegen könnte. Auch einige der eingebauten Radiosendungen wurden leicht überarbeitet, ebenso wie das amerikanische Cover von GTA 3, auf dem unter anderem eine eingestürzte Brücke zu sehen war. Durch die unmittelbare Nähe zum Geschehen war das Team extrem sensibilisiert und wollte entsprechend professionell mit dem Thema umgehen.
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