Leider ist auch dieser Egoshooter auf Sonys PSP mit einer recht üblen Steuerung versehen.
Die Ausgangsbedingungen waren eigentlich mehr als gut. Man nehme eine durchaus gelungene japanische Anime-Serie wie "Ghost in the Shell", sichere sich neben der Lizenz auch die original Stimmen und extrahiere etwas von der bekannten Story um daraus einen der wenigen Egoshooter für Sonys PSP zu basteln. Dumm nur, wenn man dabei vergisst für eine mobile Plattform zu entwickeln und noch ungeschickter wenn man keine vernünftige Steuerung auf die Beine stellen kann.
Stand alone complex
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Bei Ghost in the Shell handelt es sich um einen astreinen Egoshooter in recht japanischer Manier. Vor jeder der nicht linear angebotenen Missionen können wir aus einem der vier spielbaren Charaktere Motoko, Batou, Saito oder Togusa wählen und suchen uns zudem einen der vier zur Verfügung stehenden Tachikomas aus. Dabei handelt es sich um Krebsartige Roboter mit piepsenden Kinderstimmen die mit allerlei Waffensystemen ausgestattet sind und zudem einen Platz für unseren Helden bieten. Denn dieser kann sich in brenzligen Situationen einfach in das Tachikoma setzen und die Kontrolle darüber übernehmen. Welche Waffen die Tachikomas tragen bestimmen wir selbst, so dass wir uns für jeden Einsatz den idealen Tachikoma konfigurieren können.
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Ist dies geschehen, wählen wir aus der Stadtkarte die gewünschte Mission, die sich aus so Aufgaben zusammensetzen wie die Bomben finden, Zivilisten zu beschützen oder Geiseln zu befreien. Doch vor die Mission selbst haben die Entwickler die mitunter schon ausufernden Cutscenes in Ingame-Grafik gesetzt, die uns in langen und ausführlichen Gesprächen erklären worum es geht. Das lästige daran ist, dass man diese Szenen nicht abkürzen oder überspringen kann, bei jedem Start der jeweiligen Mission müssen wir uns diese immer wieder ansehen. Für eine mobile Plattform ist das natürlich nicht besonders günstig, denn ein kurzes Spiel auf dem Sprung ist so nicht möglich. Doch auch die Missionen selbst sind nicht so gestaltet wie man es gerne auf einem Handheld sehen würde. Als Beispiel seien die Missionen mit Zeitlimit aufgeführt, bei denen man beispielsweise innerhalb 15 Minuten acht versteckte Bomben finden muss. Man braucht also wenigstens einen Puffer von um die 15 Minuten um diese Mission erfüllen zu können, was recht ungünstig ist wenn man nur 10 Minuten Busfahrt vor sich hat. Dann doch lieber die andere Mission spielen die man sicher in kürzerer Zeit schafft, dafür aber erst einmal eine dreiminütige Cutscene präsentiert die man schon in- und auswendig kennt? Das funktioniert vielleicht auf der Wohnzimmercouch aber nicht während man unterwegs ist.
I've located the Enemie!
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Doch haben wir diese Hürde überwunden und befinden uns endlich im Spiel selbst, stolpern wir auch schon über die nächste Unzulänglichkeit, nämlich die ungünstigen Steuerung. Zugegeben, die PSP besitzt nicht die richtigen Sticks und Knöpfe um eine vernünftige Egoshooter-Steuerung auf die Beine zu stellen, eben deswegen aber wäre es günstig gewesen dem Spieler die einzelnen Funktionen selbst zuweisen zu lassen. Stattdessen aber müssen wir aus den vier vorgegebenen Schemen wählen, von denen irgendwie kein einziges richtig optimal ausgefallen ist. Denn allen gemein ist, dass wir mit dem Analogstick unseren Charakter bewegen, ein zielen ist damit nicht möglich, obwohl uns das Spiel kein Auto-Aiming bietet und schon verlangt das Fadenkreuz besonders exakt zu setzen. Zum zielen nämlich müssen wir die Tasten benutzen, zwar in verschiedener Zuordnung, auch die Schultertasten können zum drehen des Blicks benutzt werden, ein vernünftiges Ziel auffassen ist aber mit keinem der gebotenen Steuerungsschemen möglich.
Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Wahrscheinlich deswegen fallen die dummen Computergegner kaum ins Gewicht, die weder miteinander kommunizieren noch irgendwelche Taktiken an den Tag legen. Stattdessen stehen sie an ihren Startpunkten und warten auf unser Kommen um sodann hervorzuspringen und das Feuer zu eröffnen. Das sie dabei auch noch aussehen wie frisch aus einem N64-Spiel entsprungen fällt ebenfalls nicht mehr besonders ins Gewicht, alleine schon deswegen, weil die Umgebungsgrafik auch nicht besonders berauschen ausfiel. Nur ab und zu verirren wir uns in wirklich gut aussehende Areale, die meiste Zeit aber verbringen wir zwischen würfelförmigen Objekten in mehr oder weniger quadratischen Landschaften.
