Half Sword im Early-Access-Check: Vom Opfer zum Obermotz

Special Stefan Wilhelm
Half Sword im Early-Access-Check: Vom Opfer zum Obermotz
Quelle: Half Sword Games

Auf Seite 2 erfahrt ihr, wie man in Half Sword am Leben bleibt - und warum das eigentlich so spaßige Spiel bei Steam aktuell nur gemischte Wertungen erntet.

Ich greife nur noch zur Holzfälleraxt, weil sie die übelsten Verletzungen verursacht, und haue im Frust vermutlich auch mal öfter drauf, als nötig wäre. Unbewusst mache ich damit aber alles viel schlimmer. Sterbe ich, muss ich im Jenseits gegen jeden besiegten Gegner noch einmal antreten - allerdings nur gegen die, die auch wirklich gestorben sind. Und um in Half Sword zu gewinnen, reicht es auch, wenn mein Gegenüber nur am Boden liegt und aufgibt, was er logischerweise nicht mehr kann, wenn der Kopf woanders liegt als der Körper. Stumpfe Waffen, die meistens nur Bewusstlosigkeit verursachen, hätten da geholfen.

Herausgefunden habe ich das aber nicht in den ersten Stunden im Spiel, sondern viel später in einem YouTube-Video, als ich schon etliche Male von den Zombies zu Tode gestunlocked worden war. Eine richtige Biss-Animation gibt es nicht, die Monster sprinten einfach in mich hinein, kleben an mir fest und töten mich langsam und ohne Chance, wieder wegzukommen. Nach ein paar solchen unfairen Toden wird es ziemlich verlockend, zu deinstallieren und auf dem Weg hinaus noch eine negative Bewertung dazulassen, was viele Spieler bereits getan haben.

Weitere Gründe für die aktuell durchwachsenen Reviews: Half Sword ist fürchterlich optimiert, manche Maps, und Kämpfe mit viel Blut treiben die Bildrate auch auf mächtigen Systemen unter die Schmerzgrenze. Die Physik macht das Spiel stellenweise unkontrollierbar, weil sich die Figuren in irgendetwas (oder sich selbst) verkanten, einfach ausgeknockt werden oder sich weigern, Gegenstände aufzuheben. Und zu guter Letzt steuert es sich anfangs schwerfälliger und schwacher als noch die Tech-Demo, weil neue Charaktere erst im Kampf ihre Muskeln aufbauen müssen, um wirklich effektiv zu werden. In bester Half-Sword-Manier wird das allerdings nicht ausreichend erklärt.

Immerhin: Seit dem Release am 30. Januar haben die Entwickler bereits drei Hotfixes nachgeschoben, die die Performance auf manchen Maps erheblich verbessert haben. Und es handelt sich immer noch um einen Early-Access-Release, wo Fehler passieren und zu einem gewissen Grad auch passieren dürfen. Aber über die Startlinie ist Half Sword nun doch erst mal eher gestolpert als stolziert. Passt wenigstens zu seinen Figuren.

Auf den mittleren Rängen nehmt ihr die wenigen ungeschützten Bereiche ins Visier, um Kämpfe schnell zu beenden. Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Quelle: PC Games Auf den mittleren Rängen nehmt ihr die wenigen ungeschützten Bereiche ins Visier, um Kämpfe schnell zu beenden. Das ist allerdings leichter gesagt als getan.

Kometenhafter Aufstieg

Auch ich habe es dann noch irgendwie geschafft, über die Startlinie zu torkeln, also über den Bettler- und Bauernrang hinaus, bis hin zum Status des gemeinen Bürgers. Der trägt zwar immer noch keine Rüstung, hat aber schon eine ordentliche Auswahl an Schwertern und kleinen Schilden zur Verfügung. Elegantere, flinke Waffen, die aber nichtsdestotrotz übles anrichten können.

In Kombination mit dem Buckler habe ich so die optimale Strategie gegen ungepanzerte Feinde gefunden: Ein einfacher Klick auf die rechte Maustaste lässt mich den Schild nach vorne halten, während die Waffenhand weiterhin frei geschwungen werden kann. Das entpuppt sich als absoluter Gamechanger, vor allem, weil die überaggressive Gegner-KI gerne mit Anlauf gegen meinen Buckler stürmt und sich dabei ohne mein Zutun die Nase blutig schlägt. Ein schneller Hieb auf Halshöhe besiegelt ihr Schicksal, wenn die Kollegen sich nicht eh schon selbst ausgeknockt haben.

Weil die KI kaum an Schilden vorbeikommt, gewinne ich Kampf um Kampf, kann mir dadurch bessere Unterstützung in Form von Söldner-NPCs leisten und fliege nur so die Ränge empor. Irgendwann rücken die Feinde mit einzelnen Rüstungsteilen an, die ich ihnen ausziehen und aus dem Kampf mitnehmen kann, wodurch ich mir bald ein ganzes Set zusammengeplündert habe. Dann werden scharfe Waffen zunehmend ungefährlicher, weil sie gegen Platten und Ketten nicht viel ausrichten können. Die teils unvorhersehbaren One-Hit-Kills der frühen Ränge werden von der Regel zur absoluten Ausnahme.

In den späteren Stufen nimmt die Panzerung weiter zu und das Blutvergießen ab. Nun geht es nicht mehr darum, wer dem anderen unfreiwillig das erste Körperteil amputiert, sondern um präzise Kopftreffer mit stumpfen Waffen oder Stachelkeulen, die sich in die kleinen Öffnungen der Rüstung bohren. Beides beherrscht die KI nicht sonderlich gut. Sie kommen mit klappernder Rüstung angestiefelt, kriegen kaum die Arme gehoben, da habe ich ihnen schon mit irgendeiner Stangenwaffe eine Delle in den Helm gehauen. Das klappt ohne größere Zwischenfälle bis zum Schluss, inklusive dem Endboss in seiner güldenen Plattenrüstung.

Manche gepanzerten Widersacher müssen sogar am Boden noch vom Aufgeben überzeugt werden. Das geht meist auch gewaltfrei, indem ihr eure Waffe nur über ihren Kopf haltet, und erspart euch einen Zombie. Quelle: PC Games Manche gepanzerten Widersacher müssen sogar am Boden noch vom Aufgeben überzeugt werden. Das geht meist auch gewaltfrei, indem ihr eure Waffe nur über ihren Kopf haltet, und erspart euch einen Zombie. Der eine Tod, den ich hier noch mitnehme, stört mich auch nicht groß, da sich die Zombies im Abgrund an meiner Panzerung buchstäblich die Zähne ausbeißen. Die letzte Impression: Half Sword fängt bockschwer an und wird nach den ersten paar Rängen zum Spaziergang. Das liegt irgendwo natürlich in der Natur des Spiels. Ein strahlender Ritter ist für eine KI in diesem Kampfsystem nun einmal deutlich schwerer totzukriegen als ein zerlumpter Bettler, weil sie präziser agieren muss, als sie es offenbar vermag.

Dementsprechend fällt mir auch kein Allheilmittel ein, um das sehr spezielle Balancing ausgeglichener zu machen, aber vermutlich würde es nicht schaden, die KI am Anfang etwas unbeholfener und am Ende eleganter zu machen - falls das mit dem Physik-System so ohne weiteres möglich ist.

Nun bin ich zwar nach knapp sieben Spielstunden erst mal fertig mit meiner Reise, aber auch mit seinen Defiziten hat mich das Spiel wieder genug angefixt, dass ich die zukünftigen Entwicklungen gespannt verfolgen werde. Hier bekommt man eben doch ein einzigartiges Gameplay geboten, mit einem Grad an Immersion, für den man sich sonst ein VR-Headset aufsetzen müsste. Und bei so viel virtueller Physik ist es wahrscheinlich auch nicht verwunderlich, wenn man sich zu Beginn öfter mal auf die Nase legt.

Meinung

Half Sword ist bis zum 13. Februar noch zum Preis von knapp 19 Euro erhältlich, danach werden regulär 24 Euro fällig. Die Entwickler planen, das Spiel noch für sechs bis zwölf Monate im Early Access zu behalten und unter anderem mehr Locations, Waffen, Ausrüstungsteile, Missionen und einen Wappeneditor hinzuzufügen. Möchtet ihr das Kampfsystem gratis ausprobieren, steht auf Steam eine Demo zur Verfügung.

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