GoldenEye ging seinerzeit einige Schritte weiter als manch anderer Shooter und wurde - nicht zuletzt dank seiner NPC-KI - zu einem wahren Rekordesammler.
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Ballern ist nicht genug
In vielen heutigen Spielen bedeutet ein höherer Schwierigkeitsgrad meistens schlicht mehr Gegner mit mehr Leben. Bei James Bond war das ein wenig anders. Wer die erste Mission auf der einfachsten Stufe spielt, kann das Level in ein paar Minuten abschließen: Einfach an allem vorbeirennen und vom Damm bungie-jumpen - das wars.
Wählt man aber die zweite oder dritte Stufe, wird's schon komplizierter. Auf "00 Agent" machen nicht nur die Gegner mehr Schaden, sondern man muss plötzlich auch alle Alarme abschalten, eine Satellitenschüssel anzapfen und den Datenstrom abfangen. Einziger Hinweis war dabei die Missionsbeschreibung, die man sich vor Beginn genau durchlesen musste. Modernen Schnickschnack wie Questmarker gab's hier noch lange nicht.
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Genauso interessant wie das System selbst ist aber, woher es kommt. Von Virtua Cop und Doom kam die Inspiration für das Shooter-Gameplay mit Nachladen und der vergleichsweise simplen Steuerung. Für die Action - zum Beispiel, dass hier selbst Stühle und Tischdeko explodieren - hatte man sich wenig überraschend bei John Woo bedient. Doch die Idee für mehrere Missionen pro Level bekam Hollis beim Zocken eines anderen kleinen Spiels, von dem ihr vielleicht schonmal gehört habt. Obwohl man sich schon fragen könnte, wie das Team bei dem Workload noch Zeit für Mario 64 hatte.
Quelle: PC Games
Wo immer in den 90ern etwas explodiert, ist eine John-Woo-Referenz nicht weit. Denn auch für GoldenEye hat man sich für die Action bei dem Kultregisseur bedient.
Er selbst meinte, dass er und einige aus dem mittlerweile gewachsenen Kernteam regelmäßig 80, manchmal sogar 120 Stunden pro Woche gearbeitet haben. Bei einem Entwicklungszeitraum von über zweieinhalb Jahren (32 Monaten) klingt das nicht danach, als sei viel Zeit für anderes geblieben. Einer der Entwickler erklärte sich das damit, dass sie alle um die 30, Single und weit ehrgeiziger als erfahren waren. Von rund einem Dutzend Leuten hatten acht bisher nämlich noch nie an einem Videospiel mitgearbeitet. Und sogar Hollis hatte mit Killer Instinct gerade einmal eine einzige richtige Referenz vorzuweisen. Anders gesagt: Alle hatten Angst, den Aston Martin an die Wand zu fahren.
Keine Zeit aufzugeben
Und der Gedanke lag nahe, immerhin war das Feedback der E3-Besucher im Juni 97 eher mau. Viele waren sogar schlicht am Spiel vorbeigelaufen. Aber trotz dieses Dämpfers hat sich das Team nicht unterkriegen lassen und weiter Bugs gefixt und an Kleinigkeiten gefeilt. Es wurde weitergemacht, bis es dann im August endlich rauskam - fast zwei Jahre nach dem Film und rund eines nach dem N64. Und auch wenn es nicht sofort eingeschlagen ist wie der Orbitallaser aus dem Film, spricht die Geschichte für sich.
Quelle: Metacritic/ PC Games
GoldenEye ist mit einer Bewertung von 96 % auf Metacritic nur hinter Ocarina of Time und Perfect Dark platziert. Hinsichtlich der Verkäufe liegen dagegen zwei Mario-Titel vorn.
Durch moderaten, aber stetigen Absatz wurde GoldenEye 007 bis heute über acht Millionen Mal verkauft. Darüber liegen unter allen Nintendo-64-Spielen nur Mario 64 und Mario Kart. Schaut man dagegen auf Metacritic, sind nur zwei andere Titel höher platziert: Zum einen natürlich eines der besten Videospiele aller Zeiten, Ocarina of Time, und zum anderen Perfect Dark, Rares nächster Ausflug in Ego-Shooter-Gefilde. GoldenEye hat Preise gewonnen, es 2009 ins Gamer Guinness Buch der Rekorde geschafft und wurde 2025 sogar in die World Video Game Hall of Fame aufgenommen. Wie kommt es also, dass aus diesem Chaos aus kaum Vorgaben, kaum Planung und kaum Erfahrung so ein Vermächtnis entstehen konnte?
Wie GoldenEye 007 KI in Games geprägt hat
Wer in den 90ern einen Shooter zocken wollte, war es meistens gewohnt, beim ersten Sichtkontakt mit allem loszuballern, was das Arsenal zu bieten hatte. James Bond ist aber kein Doom Slayer. James Bond ist ein Geheimagent, der beobachtet, abwägt und leise vorgeht - zumindest theoretisch. Also brauchte es Gegner, die mehr waren als bloßes Kanonenfutter. Patrouillieren, schießen und Verstärkung rufen klingt heute nicht nach viel, war seinerzeit aber bemerkenswert. Nicht, weil die KI besonders clever war, wie Hollis selbst meinte, sondern weil er verstanden hatte, wie man sie den Spielern zeigt.
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Ein Feind, der nur irgendwo steht, ist noch keine Revolution. Einer, der Bond sieht oder hört und daraufhin zum Alarm rennt, schon eher. Plötzlich entsteht eine Entscheidung: Schießt man zuerst auf den Läufer oder auf die Wache daneben? Der Schlüssel lag hier nicht im Realismus, sondern in der Glaubwürdigkeit. Denn dass die KI nicht durch Glas schauen kann, ist vielleicht unrealistisch. Aber es gibt einem die Möglichkeit, Patrouillen auszuspähen und bestenfalls mit dem Schalldämpfer leise auszuschalten, statt mit der AK jeden im Umkreis aufzuscheuchen.
Was damals außerdem für offene Münder gesorgt hat, waren die Animationen. Gegner sind nicht einfach stumpf dagestanden, sondern in die Knie gegangen oder haben sich in Deckung gerollt, während Zivilisten wiederum fliehen oder sich ergeben konnten. Besonders im Gedächtnis geblieben sind aber die unterschiedlichen Trefferzonen. Bei einem Schuss in die Hand konnte sich der Gegner schonmal winden, ein Schuss in den Kopf führte direkt zum Tod und einer in den Hals ließ Feinde langsam und röchelnd sterben. Diese "detailfreudige Inszenierung der Tötungsvorgänge" war mit einer der Gründe, wieso die BPjM das Spiel im März 98 indizieren ließ, obwohl es nicht einmal in Deutschland auf den Markt gekommen war. Hierzulande machte deswegen der überaus kreative Name "SilverEye" die Runde. Allerdings wurde es 2021 wieder vom Index genommen - ein Argument dafür: der künstlerische Wert eines Kult-Klassikers.
