GoldenEye prägte Multiplayer und das Shooter-Genre an sich
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Perfect Dark, Halo und sogar Half-Life: GoldenEye 007's Vermächtnis findet sich über das komplette Shooter-Genre verteilt wieder und hallt bis heute nach.
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007 jagt Trevelyan, jagt Natalya, jagt den Beißer...
Was diesen Kultstatus aber so fest zementiert hat wie nichts anderes, ist der Multiplayer. Viele Spieler konnten hier zum ersten Mal einen Ego-Shooter gemeinsam mit bis zu drei Freunden an einer Konsole zocken und dabei zusehen, wie ihre Freundschaft genauso in die Knie ging wie die Bildrate.
Das Verrückte daran: Ausgerechnet dieser Modus war ursprünglich gar nicht geplant. Zwar finden sich im ersten Design-Dokument noch Ideen von einer Koop-Kampagne per Link-Kabel, bis Anfang 1997 gab es davon aber noch nicht den Hauch einer Spur. Erst kurz vor Release hatte ein Entwickler den Mehrspieler-Part in etwa einem Monat eingebaut, ohne dass die Rare-Chefs oder Nintendo überhaupt davon wussten. Hätten sie nämlich davon gewusst, hätten sie dem vielleicht nie zugestimmt. Weil das Spiel aber ohnehin längst überfällig war, hat man den Modus am Ende einfach durchgewunken und schlussendlich bewiesen, wie stark Multiplayer-Shooter auch auf der Konsole sein können.
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Trotz winziger Splitscreen-Fenster hat man sich also vor die Röhre gedrängt und Modi wie "You Only Live Twice" oder "License to Kill" gezockt. Wer es nicht selbst hatte, musste es sich vielleicht beim großen Bruder oder beim Nachbarn ausleihen. Man hat sich über Bildschirmgucker gestritten, eigene Hausregeln entwickelt und auswendig gelernt, wo in Facility und Complex die besten Waffen liegen. Kam man in der Kampagne weiter, konnte man außerdem neue Levels und Charaktere für den Multiplayer freischalten, was für immer mehr Varianz gesorgt hat. Ein Charakter war dabei aber nerviger als jede clever platzierte Mine und jede Golden Gun. Denn weil Oddjob kleiner und damit schwerer zu treffen war als die restlichen Figuren, wurde jeder, der ihn nahm, kollektiv von seinem Freundeskreis geächtet. Selbst Hollis meinte einmal, dass Oddjob zu spielen wie cheaten sei.
Durch all das wurde das Spiel zu mehr als einem zufälligen Lizenzerfolg - es wurde ein soziales Ritual. Was Doom und Quake auf dem PC schon lange erreicht hatten, brachte GoldenEye direkt ins Wohnzimmer, ganz ohne LAN-Gewirr.
Das Vermächtnis stirbt nie
Das, was man sich hier aufgebaut hatte, entwickelte Rare mit seinem nächsten Shooter sogar noch weiter - auch ohne Bond-Lizenz. Dabei hatte man Hollis die Fortsetzung sogar angeboten. Statt "Der Morgen stirbt nie" wollte der aber lieber etwas völlig anderes machen. Aus James wurde Joanna, das Setting wurde in die weit, weit entfernte Zukunft des Jahres 2023 versetzt, und die Gegner-KI bekam für Perfect Dark ebenfalls ein paar Upgrades.
Quelle: Moby Games
Perfect Dark erweiterte den Multiplayer um Bots, mit denen die Gefechte noch spannender und unvorhersehbarer wurden.
Unter anderem konnte man die sogenannten Simulanten jetzt nämlich auch als Bots im Multiplayer einstellen und selbst individualisieren. Hatte man zum Beispiel nur einen Kumpel da, hat man einfach zwei Teams erstellt und jeder bekam eine Gruppe Bots an die Seite. War man besonders fies, hat man die im gegnerischen Team einfach auf "pazifistisch" umgestellt, sodass sie nur noch panisch vor einem weggerannt sind. War man dagegen eher der Teamplayer, konnte man jetzt sogar die Kampagne im Koop-Modus zocken.
Trotzdem sieht man Perfect Dark seine Bond-DNA durch und durch an und entsprechend positiv waren die Kritiken. Mit "nur" rund zweieinhalb Millionen Verkäufen kam es aber lange nicht an den Erfolg des spirituellen Vorgängers heran.
Der Einfluss von GoldenEye reicht weit
Allerdings endet der Einfluss von GoldenEye 007 nicht bei Rare. Da wäre zum einen natürlich TimeSplitters, hinter dem teilweise dieselben Gesichter steckten. Deutlich spannender ist aber ein anderer Titel - denn 1998 hat Half-Life das Ego-Shooter-Genre einfach direkt nochmal revolutioniert. Klar, das Spiel war um Längen atmosphärischer, stärker inszeniert und erschien klassisch auf dem PC. Doch die Entwickler haben selbst darüber gescherzt, dass die KI von GoldenEye sie gezwungen hatte, eine Menge zu überarbeiten. Immerhin waren NPCs, die ihr Verhalten sichtbar an das des Spielers anpassen konnten, alles andere als selbstverständlich. Dabei war vieles davon technisch einfacher, als es aussah, spielerisch aber entscheidend: Gegner waren keine bloßen Schießbudenfiguren mehr, sondern wirkten, als würden sie selbst entscheiden, ob sie angreifen, Alarm schlagen oder sich ergeben.
Genau diese Illusion von Intelligenz findet man auch in Halo wieder. Wenn ein Elite mit kaputtem Schild nach vorn stürmt, Grunts nach dem Tod ihres Anführers in Panik verfallen und Schakale hinten in Deckung bleiben, dann ist das keine echte Intelligenz. Aber es wirkt so. Bungie-Entwickler haben das so erklärt, dass die intelligenteste KI der Welt nutzlos ist, wenn der Spieler keine Möglichkeit hat, sie zu lesen. Wo haben wir das so ähnlich nur schonmal gehört.
Jetzt ist das natürlich kein Beweis dafür, dass man hier einfach bei Rare abgeschrieben hat. Halo war 2001 technisch, spielerisch und in Sachen Steuerung ein riesiger Schritt nach vorn. Zwei Analogsticks, Schultertaste zum Schießen, größere Gefechte, Fahrzeuge und und und. Und doch zeigt sich darin die Tragweite von GoldenEye.
Dasselbe lässt sich übrigens genauso über den Multiplayer sagen. Doom und Quake hatten den Deathmatch-Modus zwar längst etabliert und mit Hexen gab es sogar schon kurz vorher einen Ego-Shooter mit Multiplayer auf dem N64. Nur ist der eben nicht als Wohnzimmer-Phänomen in die Geschichte eingegangen. Denn es war GoldenEye, das gezeigt hat, wie gemeinsames Konsolengeballer aussehen kann. Und das, bevor Halo es weiter modernisiert und Call of Duty es endgültig zum globalen Massenphänomen gemacht hat.
Im Einzelspielermodus war es dagegen die grandiose Mischung aus Action und Schleichen, die das Spiel von der Konkurrenz abgehoben hat. Bis dato wussten die Gegner einfach, dass man da ist. Doch als James Bond konnte man plötzlich selbst entscheiden, ob man wie ein schießwütiger Soldat oder wie ein Geheimagent vorgeht.
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"Mein Name ist Bond, James Bond."
Denn das ist es, was schon die Filme ausgemacht hat. Bond geht nicht immer leise und nicht immer laut vor. Er observiert, wägt ab und adaptiert je nach Situation. Das war es, was das kleine Team bei Rare verstanden hatte. Die Hürden waren gewaltig: der schlechte Ruf von Filmlizenzen, unfertige Hardware, wenig Erfahrung, im Grunde keine Rahmenvorgaben und entsprechend große Verspätung. Eigentlich hätte das Ganze tosend schiefgehen müssen. Was das Team aber hatte, waren Talent, Ideen und das nötige Vertrauen von oben, um alles in ein Stück Videospielgeschichte zu gießen.
GoldenEye 007 ist sicher nicht makellos gealtert. Die Steuerung ist für moderne Gewohnheiten wahnsinnig sperrig, die Bildrate hat damals schon gehechelt und es hat nicht lang gedauert, bis viele Mechaniken besser umgesetzt waren. Aber GoldenEye musste auch nicht der beste Shooter sein. Es musste nur zeigen, dass Ballern nicht immer der einzige Weg ist, dass NPCs mehr sein können als hirnloses Kanonenfutter und dass Multiplayer-Shooter auf Konsolen funktionieren können. Und diesen Auftrag hat Bond erfolgreich ausgeführt.
