Interview mit Jenova Chen: "Sollen wir um Trinkgeld bitten?" - Der Macher von Flower und Journey im Gespräch
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Jenova Chen ist Kopf eines der bekanntesten Indie-Studios der Welt: Thatgamecompany schufen hochdekorierte Werke wie Journey und Flower. Anlässlich des Switch-Starts des aktuellen Titels Sky: Children of the Light haben wir uns mit dem Visionär (virtuell) zusammengesetzt, um über Sky, die Videospielwelt, Filme und die Poesie von Call of Duty zu unterhalten.
Am 06. Juli ging die neue Season für Sky: Children of the Light online, in der ihr den Kleinen Prinzen aus dem gleichnamigen Roman von Antoine de Saint-Exupéry trefft. Das Free2play-Spiel Sky der Flower-und Journey-Macher lädt seit 2018 Spieler auf iOS- und seit 2019 auf Android-Geräten in ein märchenhaftes Reich ein, das ihr mit Freunden erkundet.
Und seit dem 29. Juni dürfen auch Switch-Spieler mitmischen! Wir haben die Gelegenheit zum Start der ungewöhnlichen Season genutzt, um mit Jenova Chen zu sprechen, dem Kopf von Thatgamecompany. Chen gilt als Visionär und verfolgt mit den Werken seines Studios seit jeher einer klaren Linie, die sich weitab von üblichen Triple-A-Mainstream-Themen bewegt.
Wir haben mal nachgefragt, was er so über Spiele wie Call of Duty und AAA-Games denkt, was man sich als neuer Spieler von Sky erwarten kann und wieso die Filmlandschaft so viel breiter gefächert scheint als die Videospielwelt.
PC Games: Was sollten Spieler, die neu bei Sky sind, in den ersten Stunden erwarten?
Quelle: Jenova Chen
Interview mit Jenova Chen: "Sollen wir um Trinkgeld bitten?" - Der Macher von Flower und Journey im Gespräch (4)
Jenov Chen: Sky hat eine für sich stehende Story. Das war auch zunächst der Fokus, als wir das Spiel gelauncht haben. Sie ist etwa drei Stunden lang und nahe verwandt mit der Geschichte von Journey (jetzt kaufen ). Nachdem wir Journey gemacht haben, bekamen wir viele Zuschriften von Menschen, die von der Geschichte gerührt waren und die sie gerne mit ihren Liebsten geteilt hätten, mit ihrer Frau oder ihren Kindern. Also haben wir überlegt, wie wir ihren Wunsch erfüllen können. Aber niemand würde ja eine zweite Playstation kaufen, nur um mit der Familie eine Runde zu spielen. Also sagten wir: Wir sollten ein Spiel machen, das auf allen Plattformen funktioniert.
Mobile Games waren zu dieser Zeit populär, Tablets sehr verbreitet, und wir dachten uns, dass wahrscheinlich viele Familien mehrere solche Geräte besitzt. Wenn wir also eine Art Journey machen würden, bei dem jeder einfach einsteigen kann, egal, mit welchem Gerät, dann wäre das eine tolle Sache. Nachdem wir dann schon zwei, drei Jahre an Sky entwickelt haben, kam Apple auf uns zu und teilte uns mit, dass sich der Markt inzwischen geändert habe. Die Leute seien nicht bereit, mobil für Premium-Inhalte zu zahlen, weil es so viele kostenlose Spiele gibt. Und das war verständlich, bei Konsolenspielern haben wir uns zwar einen Ruf und das Vertrauen erarbeitet, aber nicht bei den Mobile-Spielern.
Wir mussten Sky kostenlos machen, damit diese Spieler die Erfahrung überhaupt ausprobieren. Aber wenn wir die Story des Spiels kostenlos anbieten, an welcher Stelle fragen wir dann nach Bezahlung? Bitten wir um Trinkgeld, nachdem die Leute die Story abgeschlossen haben? In der Mitte der Entwicklungszeit mussten wir das Spielkonzept also ändern. Die emotionale Achterbahn hatten wir schon, und so entschieden wir uns dann, noch einen ganzen Vergnügungspark um sie herum zu bauen.
Quelle: ThatGameCompany
Interview mit Jenova Chen: "Sollen wir um Trinkgeld bitten?" - Der Macher von Flower und Journey im Gespräch (1)
Wenn man Free2Play-Spiele betrachtet, stellt man fest, dass User dort generell nicht für Spiele-Content zahlen, sondern für sozialen Content. Man will der Gewinner sein, man will sich von anderen abheben. Damit wir einen Titel bieten können, der sozialen Content hat, mussten wir einen Ort für Leute schaffen, an dem sie sich gerne aufhalten. Wir haben also den Vergnügungspark so erweitert, dass dort Spieler jeden Alters, Geschlechts und jeder Herkunft etwas finden, das sie interessiert.
Wenn man mit Sky anfängt, dann empfehlen wir auf jeden Fall, zunächst das Schloss zu besuchen und das Feuerwerk zu genießen - wenn man Sky mal Disneyland vergleichen will. Die Story ist quasi unsere Hauptattraktion. Aber abseits davon steckt in Sky zwei Jahre Content, den wir ständig erweitern. Wer über nicht so viel Zeit verfügt, der erfährt auch einfach durch das Spielen der Story, worum es in Sky geht. Und wer in Journey den Aspekt der Reise geliebt hat, für den gibt es hier sehr viel zu entdecken.
PC Games: Die Ankündigung, dass Der Kleine Prinz in der neuen Season von Sky gefeatured werden würde, war außergewöhnlich. Videospiele und Literaturklassiker, das ist eine seltene Kombi. Es gab da mal Dante's Inferno, aber sonst tut sich da nicht viel ...
Chen: Das liegt daran, dass man meistens versucht, das Action-Genre zu bedienen. In der Filmindustrie haben wir mal eine Grafik erarbeitet, die Alter und Demographie von Genres darstellt. Links die Männer, rechts die Frauen, eingeteilt nach Altersgruppen. Da lässt sich zum Beispiel ablesen, dass 55-jährige Frauen mehr auf Musicals stehen als alle anderen Gruppen und romantische Filme bei Männern am unbeliebtesten sind. Es gibt aber Genres, die genau in der Mitte liegen, Männer und Frauen sowie eine breite Altersgruppe schätzen zum Beispiel Komödien.
Bis vor Kurzem war die Videospielwelt konsolenfokussiert, das hat sich erst mit der Verbreitung von Mobile geändert. Konsolen richten sich an junge Männer. Deshalb gibt es auch viele Spiele, die die entsprechenden Genres bedienen: Sci-Fi, Horror, Action. Dafür gibt es keine Games, die romantische Komödien sind. Ich kann mich jedenfalls an keines innerhalb der ganzen Geschichte der Videospiele erinnern. Auch eher für Frauen interessant ist das Thema Familiendynamik. Als Spiel existiert sowas vor allem in Titeln wie Die Sims oder als interaktive Literatur. "Ruhige" Filme kann man mit Puzzle-Games gleichsetzen.
Die Emotionen jedenfalls, die von diesen Genres und Themenkomplexen hervorgerufen werden, bedient in der westlichen Entwicklerlandschaft nicht wirklich jemand. Und noch etwas: Was in der Mitte des Graphen liegt, würde ich als die Disney-Pixar-Emotionen beschreiben. Nehmen wir den König der Löwen oder Oben. Diese Filme sind animiert und farbenfroh, das ist toll für das jüngere Publikum. Das Setting ist eher Fantasy, das ist Frauen im Durchschnitt lieber als düsteres Sci-Fi, in dem jeder jeden umbringen will. Diese Disney-Pixar-Filme müssen auch lustig sein, denn Kindern ist Kunst egal, sie wissen noch wenig von Dingen wie Verlust, Wachstum und Transformation.
Quelle: PC Games
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Den Anfang von Oben nehmen Erwachsene ganz anders wahr als Kinder. Oder wenn Simba seinen Vater in der Wasserspiegelung erblickt: Der emotionale Eindruck der Szene hängt vom Alter des Zuschauers ab. Erwachsene erkennen darin die Transformation, ein Kennzeichen des Dramas, ein Genre, das Männer und Frauen mögen. Wenn solche Faktoren zusammenkommen, hat man ein Werk, das viele Personen anspricht. In Spielen gibt es auch Drama, aber in Kombination. God of War zum Beispiel: Action und Drama. Oder Adventure und Drama, da würde The Last of Us reinpassen. Das sind sehr emotionale, bewegende Spiele, aber eben nichts, was man Kinder spielen ließe, weil sie viel zu brutal sind.
Sogar so brutal, dass viele weibliche Spieler daran kein Interesse haben. Wir möchten eher Spiele machen, die sich in der Mitte ansiedeln und die das Ansehen von Videospielen in der Gesellschaft steigern. Bevor Pixar Toy Story gemacht hat, haben Leute CGI-Filme belächelt: Das ist nur Computerwerk, Digitales kann nicht mit analoger Kunst mithalten. Aber Pixar lieferte den Beweis, dass man auch auf diesem Wege Emotionen transportieren kann und das Image dieser Filme änderte sich. Ich finde, dass es der Videospielwelt an Titeln mangelt, die das ganze Spektrum an Emotionen ausschöpfen.
PCGames: Bei vielen Triple-A-Spielen geht es um die ganz großen Emotionen, um die Kinoerfahrung. Trotz Motion Capturing von echten Schauspielern und cineastischer Inszenierung schafft aber nicht jeder Titel, diese Ambitionen auch umzusetzen. Ihr habt das Spiel Flower gemacht, bei dem man nicht einmal eine Person spielt, sondern den Wind. Dennoch erleben viele Spieler diese Gameplay-Erfahrung als sehr emotional. Wie habt ihr das hingekriegt?
Chen: Zum einen, weil Flower ein gewaltfreies Spiel ist und zugleich eine Art Gedicht. Was ist Poesie? Es ist die Kunst, eine Fläche für Emotionen zu schaffen. Nicht jedes einzelne Wort ist emotional, aber die Verbindung der Wörter untereinander, und die Fläche drum herum ist der Resonanzkörper für die Gefühle. Was man auch bedenken sollte, ist die Musik. Musik ist die Sprache der Emotionen. Unsere Spiele bauen stark auf Musik, um mit dem Spieler zu kommunizieren. Setzt man auf Text oder Zahlen, neigen wir dazu, den emotionalen Part unseres Gehirns beim Lesen auszuschalten. Wenn man ganz rational herauszufinden versucht, wie ein Spiel gespielt wird, verspürt man dabei für gewöhnlich keine besonderen Gefühle.
Ich erinnere mich noch an einen Moment in Call of Duty: Modern Warfare, alle haben über diese Szene geredet. Da hat man keine Waffe in der Hand, und eine Atombombe droht, hochzugehen. Die Spieler fühlten sich in diesem Moment hilflos. Klar, der Rest solcher Spiele ist ja auch eine Art Machtphantasie, ihr bekommt die Knarren, ihr bekommt einen Jetpack. Man fühlt sich eben wie ein Superheld. In diesem Zustand aber ist man emotional aber auch eher verschlossen. Bei Online-Spielen ist das ähnlich. Wenn man Spielern so mächtig macht, fokussieren sie sich vor allem auf sich selbst und den Kampf darum, wer der Stärkste ist.
Wenn Spieler verletzlicher sind, auch emotional, dann neigen sie eher dazu, sich mit anderen zu vernetzen, also auch echte Freundschaften aufzubauen. Das war unser Ziel bei Journey und bei Sky, wir möchten, dass Spieler zusammenarbeiten. Mit unseren Spielen wollen wir den hoffnungsvollen Aspekt der Menschlichkeit beleuchten. Das klingt natürlich ein bisschen hoch gegriffen, aber wir finden, dass die Konzentration auf das Gute etwas Schönes hervorbringt. Viele moderne Spiele haben mit diesem eher romantischen Konzept nichts am Hut. Spiele wie Doom suchen ihre Wahrheit im negativen, unsere Spiele im positiven Bereich.
PC Games: Saint-Exupéry hat einmal gesagt: "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann." Wie läuft das beim Entwickeln, werden von einem größeren Konzept die unnötigen Sachen nach und nach weggestrichen oder fügt ihr zu eurer Basis mehr und mehr Details hinzu?
Chen: Wir setzen auf jeden Fall nicht sofort alles um, was wir könnten. Ich sehe das genauso wie Saint-Exupéry: Wenn man nichts mehr entfernen kann, dann hat man die Essenz. Meinem Team erkläre ich das immer so: Ein Triple-A-Spiel ist beeindruckend und wie ein Chor aus hundert Leuten. Macht aber nur einer von ihnen einen Fehler, wird aus einem Lied nur Lärm, man versteht nicht mehr, was sie singen. Das ist dann immer noch beeindruckend, aber man weiß nicht mehr, was sie sagen wollen. Eine Stärke von Indie-Games ist, dass man dort oft einen Solo-Künstler hat. Da versteht man meistens sofort die Message, aber es ist nicht so beeindruckend. Wir möchten die Mitte treffen. Wir sind weniger Leute als bei einem Triple-A-Spiel, nicht alle singen dasselbe, aber wir versuchen, eine Harmonie zu erzeugen.
Quelle: thatgamescompany
Interview mit Jenova Chen: "Sollen wir um Trinkgeld bitten?" - Der Macher von Flower und Journey im Gespräch (3)
So eine Entwicklung passierte auch beim Film. Die ganzen alten Filme hatten riesige Budgets. Der Klassiker Cleopatra zum Beispiel. Zu dieser Zeit haben Studios Filme gemacht. Weil das so unheimlich teuer war, gab es nicht viel Spielraum für künstlerischen Ausdruck. Dann kam aber die Zeit, in der Regisseure selbst an Kameras kamen und mit ihnen herumprobieren konnten. Auch Indie-Produktionen können Genres definieren, man muss dann nur noch Budget hinzufügen. Alfred Hitchcock hat das ganze Thriller-Genre nachhaltig geprägt, vor ihm hat niemand solche Filme gedreht. Auch Film noir wurde Low-Budget geboren und ist dann gewachsen. Wir sind ein Indie-Studio, wir können nur überleben, wenn wir bei unserer Arbeit sehr präzise sind.
PC Games: Einige Spiele sind wie Bücher, die man am Ende weglegt und nie mehr weiter darüber nachdenkt. Eine eindeutige Message hilft sicher dabei, dass sich Spiele im Gedächtnis der Gamer verankern.
Chen: Manchmal, wenn wir Sky Kindern zeigen, fragen sie: Wie kann ich kämpfen? Wo ist der Boss? Und die Hardcore-Spieler sagen: Das ist ein Mobile-Game, auch noch Free2play, wieso sollte ich das spielen? Da gibt es schon gewisse Vorurteile. Momentan besteht die Spielergemeinde von Sky zu 70 Prozent aus Frauen, viele davon junge Frauen, die normalerweise gar nicht zocken. Sie mögen zum Beispiel die Gewaltfreiheit. Wir hören auch oft, dass sie sich in Sky sicher fühlen, weil die anderen Spieler hilfsbereit und freundlich sind. Das erfüllt mich mit Stolz. Wir haben hart daran gearbeitet, die Welt so zu gestalten, dass die Spieler lieber ihre guten als ihre schlechten Seiten zeigen. In der Welt können Spieler zum Beispiel überall Nachrichten hinterlassen, ähnlich wie bei Dark Souls.
Unsere Intention ist natürlich, dass man sich so Hinweise gibt und hilft, aber manche nutzen die Funktion lieber, um etwas Unanständiges zu schreiben. Wir haben das so gelöst: In Sky ist zwar jeder erstmal ein Fremder, aber man kann Freundschaften schließen. Wenn man eine Mitteilung hinterlässt, können die Freunde sie sehen. Den meisten ist es wichtig, wie ihre Freunde über sie denken. Als wir das eingeführt haben, sind viele zu bestimmten Nachrichten geeilt, um sie zu entfernen, weil sie nicht wollten, dass ihre Freunde sie lesen. Leider ist ja das ganze Internet so. Man ist anonym und kann so ohne jede Konsequenz tun, was man möchte. In Sky wollten wir das etwas realistischer gestalten, sodass man auch einen Ruf oder sozialen Stand zu verlieren hat.
PC Games: Es gibt immer Spieler, die versuchen Unheil zu stiften, gerade auch bei Free2Pplay-Titeln, es ist sicher nicht einfach, eine Handhabung zu finden.
Chen: Wenn es eine große Errungenschaft in Sky gibt, dann ist das die Community, die wir aufgebaut haben. Wir stupsen Spieler ein bisschen in Richtung besseres Verhalten. Das war uns von Anfang an wichtig und wir wussten auch, dass Kinder Sky spielen würden. Darum haben wir versucht, die Gefahr zu reduzieren.
PC Games: Gibt es noch andere Literaturklassiker, die ihr umsetzen möchtet, vielleicht in einer der nächsten Seasons von Sky?
Chen: Der kleine Prinz ist die erste Kollaboration die wir je gemacht haben, da wir stolz darauf sind, Indie zu sein und unser eigenen Marken zu schaffen. Es gibt einige IPs, die ich sehr schätze. Der kleine Prinz ist eines meiner liebsten Bücher, ich fühle mich geehrt, es für das Spiel umsetzen zu können, anstatt das tun zu müssen, um mit einer bekannten Marke Geld in die Kasse zu spülen. Ich habe noch ein paar andere Werke im Hinterkopf, aber wir haben auch viele eigene Ideen. Das nächste Halbjahr und Anfang 2022 werden sehr interessante Sachen auf die Spieler zukommen, die so wohl kein anderer Entwickler machen würde.
