Ikonen der Spieleindustrie: Der Mann der vielen Worte - Peter Molyneux

Special Michael Förtsch Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Ikonen der Spieleindustrie: Der Mann der vielen Worte - Peter Molyneux
Quelle: 22Cans

Wer große Träume hat, der kann tief fallen. Kaum jemand aus der weltweiten Spieleindustrie verkörpert diese einfache Wahrheit so sehr wie Peter Molyneux. Er ist der Visionär hinter Klassikern wie Populous, Dungeon Keeper, Black & White und Fable. Er wurde gefeiert und vergöttert, ist aber ebenso als Lügner und Dampfplauderer verschrien.

Es sind keine guten Tage. Das liegt nicht nur am Nieselregen und den grauen Wolken, die die englische Kleinstadt Guildford im Februar 2015 heimsuchen. Sondern an einer Flut aus Kritik, Häme und Beleidigungen, die dort auf ein kleines Indie-Studio herabprasseln. Die Rede ist von 22Cans und dessen Gründer, Peter Molyneux. Der Brite, Jahrgang 1959, hat mit Godus im Jahr zuvor sein neuestes Videospiel veröffentlicht. Es ist eine Götter-Simulation - ein Genre, in dem Molyneux sich auskennt, hat er es doch selbst mitbegründet und definiert. Doch die Spieler sind zutiefst enttäuscht - und das zu Recht. Auch weil einige von ihnen über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter gemeinsam über 600.000 Euro in die Entwicklung von Godus investiert haben.

Peter Molyneux hat im Gegenzug viel versprochen: Nämlich einen spirituellen Nachfolger zum Klassiker Populous, der auf zahlreichen Plattformen erscheinen soll; eine dichte Kampagne, Mehrspieler- und Koop-Modi inklusive. Doch er hält nicht Wort, viele Features fehlen und werden auch nicht mehr kommen. Stattdessen beginnt 22Cans mit der Arbeit an einem anderen Projekt. Molyneux versucht, zu beschwichtigen. Er habe sich verkalkuliert. "Ich liebe meine Spiele und ich liebe es, sie mit anderen zu teilen", sagt er in diesen dunklen Tagen. "Das Problem ist, dass die Rechnung nicht aufging." Es ist nicht das erste Mal, dass er sich bei den Spielern entschuldigen muss. Dabei hat er der Welt der Videospiele weit mehr gegeben, als er ihr vorenthalten hat.

Start trotz Fehlern

Jeder Journalist, der ihn mal getroffen hat, wird Peter Molyneux als einen höflichen, wortgewandten Briten in Erinnerung haben, der einen jugendlichen Elan an den Tag legt. Und das, obwohl er mittlerweile die 60 überschritten hat. In seiner Kindheit und Jugend haben die Lehrer indes wenig Zuversicht, was seine Zukunft angeht. Sie attestieren ihm Faulheit, Dummheit und ein geradezu "vergnügtes Desinteresse". Diese Zeit habe er "wohl nicht wirklich genossen", wie er mal gegenüber der New York Times sagt. Er soll Holzfäller werden, wird ihm in der Schule geraten. Erst Jahre später stellen Fachleute fest, dass Molyneux an Dyslexie - eine Lese- und Schreibschwäche - leidet, die seine miesen Noten und seine unleserliche Handschrift erklären. Zwar war Populous nicht die erste Götter-Simulation (sondern Utopia von Don Daglow), aber die wohl wichtigste. Sie war auch das Spiel, das Peter Molyneux berühmt machte. Am letzten Teil, Populous: The Beginning, war er nicht mehr beteiligt. Seitdem liegt die Reihe brach Quelle: Bullfrog Zwar war Populous nicht die erste Götter-Simulation (sondern Utopia von Don Daglow), aber die wohl wichtigste. Sie war auch das Spiel, das Peter Molyneux berühmt machte. Am letzten Teil, Populous: The Beginning, war er nicht mehr beteiligt. Seitdem liegt die Reihe brach

"Die Sache ist", sagt Molyneux, "ich konnte doch nicht einfach Holzfäller werden." All seine Freunde streben schließlich Karrieren als Ärzte und Buchhalter an. Auch er will etwas tun, das irgendwie Eindruck macht. Also jobbt er nach dem College bei einem Marktforschungsunternehmen. Dort entdeckt er seine Liebe für Computer. Als er seine Hände auf die Tastatur legt, funkt es: "Ich fühlte, dass ich plötzlich programmieren wollte." Also lernt er Programmieren und entwickelt sein erstes Spiel, eine Wirtschaftssimulation namens The Entrepreneur. Molyneux schaltet eine Anzeige in einer Zeitung, hofft auf hunderte von Bestellungen. Es kommen allerdings nur zwei rein - eine davon ist von seiner Mutter. Dennoch gibt er nicht auf, entwickelt zeitweilig Lernspiele wie The Composer und gründet 1987 mit seinem Freund Les Edgar ein kleines Softwareunternehmen: Taurus Impact Systems. Dessen Büro liegt direkt über dem Computer- und Musikladen PJ Hi-Fi in Guildford, in dem sich die beiden kennenlernten.

Ihr erstes richtiges Programm? Eine Buchhaltungssoftware namens Acquisition, die, wie Les Edgar zugibt, "einfach grauenhaft" gewesen sei. Doch sie bringt genug Geld ein, um erst mal weiter zu machen. Molyneux bemerkt, dass viele Konsumenten den damals beliebten Heimcomputer Commodore Amiga für Spiele nutzen. Er glaubt, dass die Entwicklung von Spielen auf der 16-Bit-Plattform der richtige Weg ist - aber dafür auch ein neuer Name für die Firma hermuss: Bullfrog Productions. Als Fingerübung portiert das Duo mit einem kleinen Team das an Nintendos The Legend of Zelda erinnernde Druid 2 auf Amiga 500 und 600 und entwickelt kurz darauf den Baller-Strategie-Mix Fusion, den viele Nutzer jedoch als unspielbar empfinden. Der erste echte Erfolg kommt eher durch Zufall. Denn Molyneux und Edgar sehen eines Morgens, wie Entwicklerkollege Glenn Corpes mit einer kleinen 3D-Landschaft spielt, die er in Echtzeit verändern kann. Er hebt Berge heraus, senkt Täler, zieht Landbrücken.

Es ist ein Experiment, ein Levelgenerator, der helfen soll, Fusion auf andere Systeme zu portieren. Doch Molyneux hat dafür eine andere Verwendungsidee. "Er war vollends inspiriert", so Glenn in einem Gespräch mit dem britischen Magazin GamesTM. "Nach ein paar Tagen hatte er virtuelle Menschen, Gebäude, Siedlungen und Kämpfe kreiert." Der zu diesem Zeitpunkt 28-jährige Molyneux begreift die 3D-Landschaft als Möglichkeit, Spielern eine gänzlich neue Erfahrung zu bieten. Als gottgleiches Wesen sollen sie die Landschaft formen, um Lebensraum für ein virtuelles Volk möglichst günstig zu verändern. Nicht direkt, sondern indirekt können sie dadurch ein virtuelles Geschehen beeinflussen. Denn je nachdem, wie der Spieler agiert, floriert eine digitale Bevölkerung oder geht ein. "Es war ein einfacher, aber faszinierender Gedanke", sagt Molyneux. Diese Querdenker-Einfälle werden es sein, die seine künftigen Spiele definieren. Mit Godus hatte Molyneux einen Quasi-Nachfolger zu Populous und Black & White angekündigt. Doch als das Spiel erschien, fehlten viele Dinge, die der Designer zugesagt hatte – für Fans und Crowdfunding-Unterstützer eine Riesenenttäuschung. Quelle: 22Cans Mit Godus hatte Molyneux einen Quasi-Nachfolger zu Populous und Black & White angekündigt. Doch als das Spiel erschien, fehlten viele Dinge, die der Designer zugesagt hatte – für Fans und Crowdfunding-Unterstützer eine Riesenenttäuschung.

Die Götter-Simulation Populous entsteht in knapp sieben Monaten und erscheint 1989. Zunächst haben die Entwickler Schwierigkeiten, einen Partner zu finden, der das Spiel auf den Markt bringen will. Doch dann greift Electronic Arts zu, das zu dieser Zeit innovative Macher und kreative Ideen unterstützt. Binnen Wochen wird Populous zum Verkaufsschlager und mit Lobpreisungen überhäuft. Und es bringt Bullfrog viel Geld. Denn Molyneux zeigt sich nicht nur als begabter Spielemacher, sondern auch als ausgefuchster Geschäftsmann. Er spendiert seinen Mitarbeitern einen Gehaltsbonus und ein neues Büro im hochmodernen Surrey Research Park am Rand von Guildford, wo er Populous auf zahlreiche weitere Plattformen wie Super Nintendo, Sega Mega Drive und sogar den Game Boy portieren lässt. Ebenso entstehen dort die Populous-Erweiterungen The Promised Lands und Final Frontier, das Quasi-Spin-off Powermonger und 1991 Populous 2: Trials of the Olympian Gods.

Die Klassik-Schmiede

Der durch Populous angestoßene Erfolg macht Peter Molyneux schnell zur Ikone der britischen Videospielindustrie. Das gibt ihm viele Freiheiten. Vor allem die Freiheit, Dinge anders zu machen, zu experimentieren und auch mal zu delegieren. Heißt im Klartext: Nicht alle Videospiele, die Bullfrog in den kommen Jahren veröffentlicht, entstehen tatsächlich unter Molyneuxs Ägide. Auch wenn sie alle mehr oder minder von ihm beeinflusst sind. Syndicate, das fordernde Iso-Taktikspiel, in dem mächtige Unternehmen mit Cyborg-Teams gegeneinander kämpfen, ist das Werk von Designer Sean Cooper. "Große Kerle, dicke Waffen, töte alle", beschreibt er, "das war unsere Idee." Die unbeteiligten Passanten und Gangs, die das Schlachtfeld mit Leben erfüllen, seien aber auf Anregung von Molyneux hinzugekommen. Laut Molyneux war die Entwicklung von Magic Carpet eine Herausforderung. Denn das Team wollte eine Umgebung, die möglichst organisch und lebensecht wirkt. Damit hob es sich zwar von Doom und anderen Ego-Shootern ab, trotzdem blieb es nur ein Geheimtipp. Quelle: Bullfrog / Electronic Arts Laut Molyneux war die Entwicklung von Magic Carpet eine Herausforderung. Denn das Team wollte eine Umgebung, die möglichst organisch und lebensecht wirkt. Damit hob es sich zwar von Doom und anderen Ego-Shootern ab, trotzdem blieb es nur ein Geheimtipp.

Mehr Einfluss hat Molyneux schon auf Magic Carpet, eines der technisch ambitioniertesten Werke seiner Zeit - und eines der exzentrischsten. Der Spieler schlüpft darin in die Rolle eines Magiers auf einem fliegenden Teppich, sammelt Mana-Kugeln und bekämpft andere Zauberer und Fabelwesen. Das Ganze läuft aus Ego-Sicht in einer organisch geformten Umgebung ab - und unterstützt sogar exotische VR-Helme wie den Forte VFX1 Headgear. Das Spielgeschehen ist rasant und sieht imposant aus. Allerdings: Magic Carpet ist zwar kein Reinfall, aber auch kein Verkaufsschlager. Es ist einfach zu verquer - und hat das Pech, 1994 zu erscheinen. Also nur ein Jahr nach Doom, das die Vorstellung dessen, wie ein 3D-Shooter auszusehen hat, auf Jahrzehnte hin zementiert. Deutlich stärker schlägt im selben Jahr Theme Park ein, dessen Name alleine schon Bilder von Freizeitparks, Achterbahnen und Attraktionen in den Köpfen vieler Spieler entstehen lässt. Bullfrogs Hi-Octane von 1995 erschien im gleichen Jahr wie Wipeout. In beiden Rennspielen geht es darum, mit Antigravitationsgleitern und Waffen schnelle Rennen zu bestreiten. Erfolgreicher war letztlich Wipeout – Hi-Octane ist heute nahezu vergessen. Quelle: Moby Games Bullfrogs Hi-Octane von 1995 erschien im gleichen Jahr wie Wipeout. In beiden Rennspielen geht es darum, mit Antigravitationsgleitern und Waffen schnelle Rennen zu bestreiten. Erfolgreicher war letztlich Wipeout – Hi-Octane ist heute nahezu vergessen.

Genau in diesen Monaten bahnt sich auch eine der größten Veränderungen im Leben von Peter Molyneux an. Er führt erste Gespräche mit Electronic Arts, Sony und Virgin Interactive. Die großen Publisher haben ein Auge auf Bullfrog geworfen und wollen das erfolgreiche Studio aufkaufen. Das ist Molyneux auch ganz recht, hat er doch seit der Gründung immer weniger mit den Spielen und mehr mit der Verwaltung des Studios zu tun. Im Januar 1995 geschieht es dann: Electronic Arts kauft Bullfrog für 40 Millionen Britische Pfund - das wären heute umgerechnet fast 90 Millionen Euro. Und plötzlich verändert sich alles. Nicht nur für Molyneux, der auf einmal Multimillionär ist, sondern auch für seine Kollegen. Rückblickend bedauert der Bullfrog-Gründer das.

"Ich war recht jung", sagt er 2008 gegenüber Gamasutra. "All das Geld kam rein, und dann wandelte sich das Studio. Es war nun keine Gruppe von 34 engen Freunden mehr, die jeden Abend gemeinsam ins Pub gehen, sondern 150 Leute, von denen ich 115 nie richtig kennengelernt habe." Tatsächlich krempelt Electronic Arts Bullfrog und dessen Unternehmenskultur völlig um: Es gibt jetzt eine Personalabteilung, Hausregeln und eine neue Bürostruktur, die Kollegen räumlich trennt. Etwas, das Molyneux mit Skepsis sieht, aber gegen das er nichts tun kann - es ist nicht länger alleine seine Entscheidung, was passiert. Wie auch viele andere Kollegen kommt er zum Schluss, das Studio zu verlassen. Aber nicht ohne vorher eines seiner einflussreichsten und beliebtesten Spiele fertigzustellen.

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