Ikonen der Spieleindustrie - Teil 1: Peter Molyneux - Seite 2
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Wer große Träume hat, der kann tief fallen. Kaum jemand aus der weltweiten Spieleindustrie verkörpert diese einfache Wahrheit so sehr wie Peter Molyneux. Er ist der Visionär hinter Klassikern wie Populous, Dungeon Keeper, Black & White und Fable. Er wurde gefeiert und vergöttert, ist aber ebenso als Lügner und Dampfplauderer verschrien.
Kerkermeister
Während Molyneux Ende 1994 hinter dem Steuer seines Autos in einem Stau steht, soll ihm eine seiner besten Ideen kommen. In vielen Spielen, vor allem Pen-&-Paper-Rollenspielen wie Dungeons & Dragons, bricht eine Heldenriege immer wieder in düstere Kerkerwelten ein, um das Böse zu besiegen. Doch wer baut diese Untergrundreiche eigentlich und verwaltet sie? Wäre es nicht toll, diese Aufgabe in ein Spiel zu übersetzen und so einen Spieler den bösen Part übernehmen zu lassen? Genau diese Frage soll den Entwicklungsstart von Dungeon Keeper markieren. "Ich war davon wie gefangen", so Molyneux gegenüber GamesTM. "Es ist eine neue Perspektive, eine Umdrehung dessen, was man sonst immer hat." Molyneux stellt ein kleines Team zusammen, das seine Idee weiterspinnen und einen Prototyp eines Dungeon-Bau-Simulators entwerfen soll.
Quelle: PC Games
Dungeon Keeper gilt heute als Klassiker.
Der Start ist nicht einfach. Vor allem der von Magic Carpet weiterentwickelte Grafikmotor macht Zicken, sodass Molyneux selbst Hand anlegt und zunächst in einem simplen 2D-Prototyp alles einbaut, was er im Spiel haben will. Nämlich die Möglichkeit, Höhlen und Tunnel zu graben, verschiedene Räume wie Schatz- und Schlafkammern zu platzieren - und in diese dann Kreaturen wie Spinnen, Trolle, Drachen und letztlich den teuflischen Horny zu locken. Aber auch an die Option, Kreaturen packen und schlagen zu können, denkt er schon. Wirklich herausfordernd sind für das Team die Künstliche Intelligenz und die feine Ökonomie, die sich aus all dem ableitet: Einige Kreaturen wie Spinnen und Fliegen kommen nicht gut miteinander aus und müssen auseinandergehalten werden. Zauberer wiederum hassen es, wenn andere Wesen durch ihre Bibliothek poltern. Genau das wird einer der Punkte, die Dungeon Keeper letztlich so faszinierend machen.
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Erschwert wird die Arbeit einige Zeit später auch durch Molyneuxs Entscheidung, Bullfrog zu verlassen. Er hat Electronic Arts schon früh darüber informiert - in einer E-Mail an den EA-Chef Larry Probst, die er eines Abends angetrunken und frustriert verschickt. Freundlich, aber bestimmt wird Molyneux daher gebeten, nicht mehr ins Büro kommen. Doch so kann und will das Team nicht arbeiten. Daher holt er die Dungeon-Keeper-Truppe kurzerhand zu sich nach Hause, wo nicht nur weiterentwickelt, sondern gerne auch bis tief in die Nacht gespielt und getrunken wird. Dabei wirft Molyneux schon einmal einen kaputten Drucker aus dem Fenster oder bestellt 50 Pizzen für die Belegschaft.
Quelle: Microsoft
Immer wieder falsche Versprechungen: Black & White sollte Molyneuxs bestes Videospiel überhaupt werden. Aber wie auch später bei Fable fanden viele versprochene Ideen letztlich nicht ins fertige Spiel.
Es gibt allerdings auch Momente, in denen Molyneux gnadenlos ist, die Arbeit seiner Mitarbeiter zerfetzt und rumschreit. Der sonst so höfliche Brite soll ein harter Kritiker sein, wenn etwas nicht zu seiner Vision passt. "Wir alle lieben Peter", sagt ein Ex-Bullfrog-Mitarbeiter. "Aber er ist manchmal ein echter Arsch." Über ein Jahr geht das so, in welchem das Team viel Liebe in Details wie die Folteranimationen und natürlich die schwebende Keeper-Hand steckt, mit der der Spieler klatschende Ohrfeigen austeilt. "Sie ist auch die Hand des Spielers, sein Instrument, seine Macht auszuüben", begründet Molyneux. "Es ist wichtig, dass sie glaubhaft wirkte."
Als Dungeon Keeper im Juni 1997 schließlich in die Läden kommt, ist es alles andere als perfekt: Die Kämpfe sind schlecht kontrollierbar, die Aufgaben im Spiel wiederholen sich schnell. Dennoch wird das PC-Spiel für seine Ideen, den Reiz des Bösen und Unmoralischen und auch für seinen britischen Humor gefeiert - und ist bis heute ein zeitloser Klassiker. Nur wenige Tage später ist der letzte offizielle Arbeitstag von Molyneux, der sich aber nicht sonderlich viel Urlaub gönnt. Noch im selben Monat gründet er die Lionhead Studios, deren erste Angestellte ihm von Bullfrog nachfolgen - erst in sein Anwesen und kurz darauf in ein Büro, nur einen Steinwurf von Bullfrog entfernt. All das finanziert er zunächst selbst.
Göttliche Hand
Bei Lionhead will Peter Molyneux vor allem eines: Kreative Freiheit und eine große Vision. "Ich habe beschlossen, dass Lionheads erstes Game mein bestes Game überhaupt wird", verkündet Molyneux zur Firmengründung. Dieses Werk soll Black & White sein, ein spiritueller Nachfolger zu
Quelle: Bullfrog
Nach dem Erfolg von Theme Park wollte Peter Molyneux weitere Titel produzieren, die das Spielprinzip adaptieren und dieses auf neue Szenarien übertragen. Die Idee für das Krankenhaus in Theme Hospital stammt dabei vom Journalisten James Leach, der später zum Story-Autor von Black & White und Fable wurde. Entwickelt wurde das Spiel aber letztlich von Mark Webley und Gary Carr, die 2018 mit Two Point Hospital eine Art Remake abgeliefert haben.
Populous, der ambitionierter nicht sein könnte und auf ein bizarres Erlebnis zurückzuführen sein soll (siehe Abschnitt Quell der Inspiration). Molyneux und sein Team haben viele Ideen, die er gerne in Interviews teilt. Der Spieler soll mit einer göttlichen Hand ein kleines Volk auf immer neuen Inseln lenken, eine Kreatur aus der Welt greifen und zu einem Titanen heranwachsen lassen; das Wetter im Spiel soll dem echten Wetter am Heimatort des Spielers gleichen.
Allem voran: Der Spieler soll sich selbst erforschen können. Seine Taten sollen Konsequenzen haben, sich in seinem Volk und der Kreatur widerspiegeln. Ein böser und grausamer Gott würde eine garstige Kreatur heranzüchten und missgebildete Untertanen haben. Ein guter Gott würde wiederum eine gütige Kreatur führen und seine Untertanen zu wunderschönen Menschen werden. "In konzeptioneller Hinsicht sind Gut und Böse sehr klar", so Molyneux. "Bist du gut, geht's um Opfer und Fürsorglichkeit. Bist du böse, dreht sich alles um Eigennutz und Ignoranz." Um das einzufangen und Black & White quasi zu einem spielbaren Psychotest machen zu können, verspricht Molyneux, er würde eine "Welt bauen, in der du alles tun kannst, was immer du willst." Darüber hinaus soll Black & White ohne Bildschirmanzeigen auskommen, verschiedenste Kulturen, eine Gestenerkennung für Zaubersymbole durch Mausbewegungen, eine Online-Welt für die Kreaturen bieten und vieles... sehr vieles mehr.
Der Hype um Black & White ist gigantisch, die Erwartungen der Spieler sind es ebenfalls. Als Black & White im März 2001 erscheint, ist es tatsächlich richtungsweisend: die Optik, die Möglichkeiten, die Intelligenz der Kreaturen - vieles stimmt, das Herumspielen, Entdecken und Ausprobieren macht Spaß. Aber es fehlt auch vieles, was Molyneux beworben hat. Es gibt weit weniger Kreaturen, Kulturen und Zauber als angekündigt - was letztlich dennoch einige Spieler enttäuscht.
Quelle: Microsoft
Viele Ex-Kollegen schwärmen von Molyneuxs Offenheit. Er habe etwa dafür gekämpft, dass in der Fable-Serie gleichgeschlechtliche Beziehungen möglich sind und wollte einen dunkelhäutigen Helden aufs Fable-3-Cover setzen – was die Marketingabteilung jedoch ablehnte.
"Black & White war sehr ambitioniert, und ich bin immer noch sehr stolz auf das, was wir geleistet haben", sagt Molyneux später. "Aber in Teilen haben wir's einfach verbockt." Mehrere Updates, die Erweiterung Insel der Kreaturen und letztlich Black & White 2 sollen einige Versprechungen nachträglich einlösen, erzeugen allerdings weit weniger Resonanz als das Debütwerk. Auch weil der Fokus von Molyneux schon wieder ganz woanders liegt.
Fabulös
Peter Molyneux hat die Lionhead Studios mit dem Ziel gegründet, ein Studio zu führen, das nicht zu groß werden soll. Jedoch will Molyneux externe Entwicklerfirmen und deren Projekte mit Öffentlichkeitsarbeit und Technologie unterstützen. Eines davon ist Big Blue Box, das unter der Führung der Brüder Simon und Dene Carter an einem Open-World-Action-Rollenspiel namens Wishworld für die Dreamcast-Konsole werkelt. Ein Projekt, das Microsoft dank Lionhead als potenziellen Starttitel für seine erste Xbox erkennt. Gleichzeit wächst bei Lionhead der Gedanke, doch mehr tun zu können, also verleibt man sich das kleine Studio ein. Damit wächst auch die Ambition für das zwischenzeitlich Project Ego und letztlich Fable getaufte Projekt.
Denn nicht zuletzt Peter Molyneux selbst hat viele Ideen für das sowieso schon ehrgeizige Rollenspiel, das den Spieler - wie Black & White - mit guten und bösen Taten jonglieren lassen soll. Der Held soll auch altern, sich optisch verändern, Häuser kaufen und einrichten können. Das sind Zusagen, die eingelöst werden. Im Gegensatz zu anderen, die Molyneux öffentlich tätigt. Er wird zum Gesicht von Fable - und spricht gerne und
Quelle: Lionhead
The Movies war nicht der größte Lionhead-Hit. Als Filmproduzent baut der Spieler hier ein Studio auf, dreht kleine Filme und erschafft Stars. Damit befeuerte Lionhead die seinerzeit aufkommende Machinima-Szene.
enthusiastisch darüber, was er sich alles vorstellen kann. Nur ein Jahr vor dem Erscheinen des Spiels berichtet er von einem Multiplayer-Modus, von dem bei Lionhead keiner etwas weiß. Berühmt und berüchtigt wird aber vor allem "die beschissene Eichel", wie sie ein Lionhead-Entwickler nennt: Molyneux hat gegenüber Journalisten geäußert, dass der Spieler eine Nuss pflanzen könne, aus der über das Spiel hinweg ein Baum wachse. "Ich habe nie verstanden, ob Peter ein Visionär ist, der das alles wahrmachen will, oder ob er ein pathologischer Lügner ist", so ein Ex-Lionhead-Entwickler.
Als Fable nach einem harten Crunch, einer Zeit brutaler und auslaugender Überstunden, im September 2004 erscheint, ist es durchaus ein eindrucksvolles Spiel. Aber viele Versprechen wie die Eiche oder der Mehrspieler-Part werden eben - mal wieder - nicht eingelöst. Spieler sind sauer, Journalisten haken unerbittlich nach, wollen wissen, was passiert ist. Im offiziellen Lionhead-Forum bezieht Molyneux dann Stellung. Er beteuert, dass er die Wahrheit gesagt habe, er all die Ideen, von denen er sprach, im Spiel zu sehen hoffte. Er entschuldigt sich. "Oft war es, weil diese Features keinen Sinn machten", so Molyneux. "Alles, was ich sagen kann, ist, dass Fable das beste Spiel ist, das wir machen konnten - und dass viele Leute es offensichtlich lieben."
Das Ende?
Mit Fable hat Lionhead unter Peter Molyneux eines der wichtigsten Spiele seiner Generation geschaffen. Es ist der Grund, weswegen Microsoft das Studio, das vor allem durch das ungeplante Wachstum in finanzielle Engpässe gerät, zwei Jahre später aufkauft. Aber Fable ist damit auch ein Schritt in ein Schicksal, dem Molyneux mit der Gründung eigentlich entkommen wollte. Denn was auf Fable folgt, sind Fable 2, Fable 3 und Fable: The Journey. Kreative und bizarre Experimente wie das KI-Kind Milo & Kate für die erste Kinect und Ideen für gänzlich neue Spiele verlaufen im Sand oder werden abgewürgt. Daher verlassen Anfang 2012 mehrere langjährige Lionhead-Mitarbeiter wie Studio Director Stuart Whyte und Art-Director John McCormack gemeinsam das Unternehmen.
Quelle: Ubisoft
Wie auch bei Dungeon Keeper haben viele Entwickler versucht, dem Erbe von Populous und Black & White nachzueifern. Beispiele sind etwa From Dust von Éric Chahi.
Das soll der Moment sein, in dem Peter Molyneux erstmals vor aller Augen die Fassung verliert. Er brüllt, tobt, lässt die Kollegen aus dem Gebäude eskortieren. Ein Ausbruch, für den er sich Stunden später entschuldigt. Wohl auch, weil er die Situation nur zu gut versteht. Auch er ist in diesen Monaten, wie er sich in einem Gamasutra-Interview erinnert, "ermüdet" und frustriert, dass Lionhead nichts neues zustande bringt. Er selbst verlässt nur kurz nach seinen Kollegen das Unternehmen und überlässt es Microsoft. Nur vier Jahre später, am 7. März 2016, gibt Microsoft die Schließung von Lionhead bekannt.
Ein Stapel von Dosen
Es dauert jedoch nicht lange, bis man wieder von Peter Molyneux hört. Noch im Februar 2012 eröffnet er zwei Häuser weiter das Indie-Studio 22Cans, das mit dem Smartphone-Experiment Curiosity: What's Inside the Cube? startet. Abertausende Spieler zerhacken dabei einen Würfel, der selbst aus Milliarden kleinen Würfeln besteht. Im Inneren: eine Überraschung (siehe Abschnitt: "Die Sache mit Bryan"). Das sorgt für Aufmerksamkeit und beweist, dass Molyneux es immer noch draufhat, mit originellen Ideen zu verblüffen. Und dann? Kommt das zweite Spiel von 22Cans auf den Markt: Godus. Finanziert durch die Fans, halbfertig veröffentlicht - wie schon zu Beginn dieses Artikels skizziert, wendet sich abrupt das Blatt gegen Molyneux.
Quelle: 22Cans
Läuterung verschaffte Molyneux sein nächstes Projekt bei seinem Indie-Studio 22Cans: The Trail: A Frontier Journey ist ein gelungenes Erkundungs- und Organisationsspiel, bei dem ihr mit Pionieren neue Landschaften auskundschaftet, wichtige Werkzeuge anfertigt und Gemeinschaften aufbaut.
Vieles kocht zwischen 2014 und 2015 hoch; Erinnerungen an die gebrochenen Versprechen bei Black & White und Fable leben wieder auf. Viele Journalisten haken kritisch nach. John Walker von der Website Rock Paper Shotgun fragt Molyneux ganz unverblümt: "Denkst du, dass du ein pathologischer Lügner bist?" Was folgt, ist ein schwer erträgliches Streitgespräch. Molyneux sei ein Betrüger und Dieb, heißt es anschießend in Foren und in Kommentarspalten. Molyneux nimmt sich daraufhin eine Auszeit von der Öffentlichkeit, gibt keine Interviews mehr. "Ich werde meinen Kopf unten halten", schreibt er etwa dem Autor von Rock Paper Shotgun. "Ich will stattdessen die Spiele, die mein Team und ich machen, für sich sprechen lassen."
So veröffentlicht er 2017 The Trail: A Frontier Journey, ein cleveres Erkundungs- und Rätselspiel, das vielfach Lob einfährt und mittlerweile nicht nur für iOS und Android, sondern auch den PC und die Nintendo Switch erhältlich ist. Derzeit arbeitet Molyneux an Legacy, einem Aufbauspiel, in dem der Spieler als Erfinder in einer Garagenwerkstatt startet und ein Imperium gründen soll. Ähnlich wie
Quelle: Microsoft
Obwohl Molyneux auch bei Black & White Kompromisse machen musste und nicht alles lieferte, was er angekündigt hatte, wurde ihm doch vor allem bei Fable Wortbruch vorgeworfen. Es gab keinen Multiplayer und keinen Baum, der mit dem Fortschreiten der Geschichte wächst.
er es einst mit Bullfrog tat. Und mit Lionhead. Und vielleicht mit 22Cans doch noch schaffen wird. Mittlerweile spricht er auch wieder mit der Presse - aber deutlich zurückhaltender und überlegter als in den Jahren zuvor.
Wer und wie ist dieser Peter Molyneux nun eigentlich? Diese Fragen kann wohl niemand wirklich mit Gewissheit beantworten. Nicht einmal jene, die lange mit ihm arbeiteten - und vielleicht nicht einmal er selbst. Sicher ist: Er ist ein Spielemacher, der viel geleistet hat und wohl nicht so schnell aufhören wird, an neuen Ideen zu feilen. Einer, der weiterhin tüftelt, dessen Begeisterung für Spiele aus tiefstem Herzen kommt, selbst wenn es nicht immer rund läuft. "Ich werde nicht in Rente oder in den Ruhestand gehen", sagte er einmal. "Ich werde einfach irgendwann sterben." Denn er wolle nicht wissen, wie sein Leben ohne Videospiele aussähe.
Quelle der Inspiration
Peter Molyneux hatte viele außergewöhnliche Ideen. Zahlreiche davon sollen seinem eigenen Leben und Alltagserfahrungen entsprungen sein. Der ursprüngliche Gedanke, aus dem Black & White erwachsen sollte, soll etwa auf ein Ereignis bei Bullfrog zurückgehen. Wie viele andere war
Quelle: Microsoft
Sein eigener verstorbener Hund inspirierte Peter Molyneux zur Idee des Hunde-Begleiters in Fable 2.
auch Molyneux während der 1990er von Tamagotchis begeistert und kümmerte sich innig um das virtuelle Haustier, das in einem Plastik-Ei lebt. Andy Robson, einer seiner Kollegen, fand das albern und drohte, das Tamagotchi umzubringen. Als Molyneux es auf seinem Schreibtisch liegen ließ, ertränkte Robson das Ei in einer Teetasse. Molyneux war geschockt und traurig - und gleichzeitig fasziniert, dass Menschen eine emotionale Bindung zu einer digitalen Kreatur aufbauen können. Genau das wollte er mit den Titanen und kleinen Menschen in Black & White nachstellen und erlebbar machen.
Der Hund in Fable 2 soll auf ähnliche Weise zustande gekommen sein. Obwohl Molyneux anfänglich nicht allzu sehr in die Entwicklung des Rollenspiels involviert war, stürmte er eines Tages ins Büro und forderte, dass der Held einen Hund haben müsse, der letztlich stirbt. Denn nur kurz zuvor war sein eigener Hund gestorben. Dann war da noch Dimitri, der Adoptivsohn von Molyneux, dessen Erziehung ihn zu Experimenten wie Milo & Kate inspirierte und seine Faszination für das Gut-Böse-Konzept am Laufen hielt. "Er erlebte Dinge, die er als einschneidend und lebensverändernd empfand. Er wollte, dass der Spieler das auch erleben kann", erklärte John McCormack, der lange mit Molyneux gearbeitet hat. "Es waren diese Dinge, die viele als so besonders erlebten und auch das Team motivierten. Denn es war nicht nur ein Spielelement, sondern etwas, das aus echten Gefühlen heraus kam."
Die Sache mit Bryan
Die Idee von Curiosity - What's Inside the Cube? war genial. Im ersten Spiel von Molyneuxs Studio 22Cans hackten insgesamt vier Millionen Spieler simultan einen virtuellen Würfel klein, der aus 69 Milliarden Würfeln bestand. Derjenige, der den letzten Würfel zerhackt, der sollte, versprach Molyneux höchstselbst, einen "in jeder Hinsicht lebensverändernden" Preis erhalten. Unter anderem wurde über eine Reise zum Mond, einen riesigen Geldpreis oder die Chance, das nächste Molyneux-Projekt zu bestimmen, spekuliert.
Quelle: 22Cans
Die Sache mit Bryan
Der Gewinner: Bryan Henderson aus Edinburgh, Schottland, der zwar Videospiele mag, aber sonst noch nie von Molyneux gehört hatte. Der Preis? Henderson sollte im nächsten Molyneux-Spiel - nämlich Godus - der oberste Gott sein. Er sollte an der Entwicklung und den Einnahmen des Games beteiligt werden. "Wenn Godus erfolgreich wird, wird das ein tolles Jahr für dich", schrieb ihm Molyneux in einer E-Mail.
Letztlich war der Preis für Henderson aber wenig lebensverändernd. Nach einem Besuch bei 22Cans hatte es Bryan schwer, Kontakt zum Studio zu bekommen. Selbst als Godus vier Monate später in einer Early-Access-Fassung startete, hörte er kaum etwas. Auch war er nicht als Gott im Spiel zu finden. Und Geld bekam er ebenfalls keines. Viele Spieler sahen Bryan verraten und die Spielerschaft als Ganzes belogen und betrogen. Laut Molyneux, der später dazu Stellung nahm, hätte derjenige Mitarbeiter gekündigt, der sich um Bryan kümmern sollte. Und dass der Schotte nie Geld sah, habe daran gelegen, dass Godus einfach keinen Gewinn abwarf. Jedoch nahmen sich andere Entwickler des vergessenen Gottes an: Der Indie-Publisher Devolver Digital verewigte Bryan im überdrehten Pixel-Actionspiel Not A Hero als Gott.
