Charge, Crystal, Napalm und Stone Man; das Finale

Tipp Corlagon-II
Die zweiten vier Robotermeister.
Quelle: eigener Screenshot

Wer auch die vierte Handheld-Roboterarmee von Dr. Wily besiegen will, erfährt hier, wie's geht.

Vier weitere Stages mit Robotermeistern erwarten uns. Drücke im Auswahl­bild­schirm B, wenn Du in die ersten vier zurückkehren willst, etwa weil Du Beat verpaßt hast - Apropos, die zweite Gruppe Buchstaben­tafeln ist obligatorisch. Ich bevorzuge wieder die folgende Reihenfolge.

Charge Man

Ein ziemlich überschaubarer Level. Achte aber auf die an einigen Stellen auftretenden Mousuberus (Mäuse), die zu klein sind, um mit einfachen Schüssen erreicht werden zu können.

• Ungefähr in der Mitte des Levels sehen wir ein Extraleben und einen Mini-Energietank, die wir mit dem Ring Boomerang einsammeln können.

• In der zweiten Hälfte gibt es zwei Stellen, an denen Du im Freien über eine Dornengrube springst und auf der anderen Seite prompt von einem Mousuberu begrüßt wirst. Also halte den Mega Buster geladen, um ihn sofort abzuwehren, achte aber auf den Rückstoß.

• Das Y von Wily liegt direkt am Weg. Danach können wir mit dem Ring Boomerang noch zwei weitere Mini-E-Tanks einsammeln.

Solange Charge Man Kohle verschießt, ist er unverwundbar. Der Kohle auszu­weichen sollte jedoch nicht schwierig sein. Sonst mußt Du eigentlich nur über die humanoide Dampflok springen, aber das ist schwieriger als es aussieht, da er relativ groß ist, sich unterschiedlich schnell bewegt und womöglich plötz­lich anhält. Glücklicher­weise ist er gleich gegen zwei Waffen anfällig, den Rain Flush und den Powerbrocken. Mit letzterem, falls Du ihn überhaupt schon hast, ist allerdings nicht gut zu treffen - aktiviere ihn, wenn Ihr Euch nahe beieinander befindet. Der Regen funktioniert aber auch, auch wenn er nicht so verheerend ist - setze ihn einfach ständig ein; da er mehrmals hinter­einander trifft und anders als auf dem NES kaum Energie ver­braucht, brauchst Du Dir trotz der Unverwundbar­keits­phasen keine großen Gedanken mehr machen.

Crystal Man

In dieser ziemlich langen Stage treffen wir auf Crystal Joes, die unbesiegbar sind, während sie sich aufladen. Du hast also nur ein kurzes Zeitfenster und solltest sie aus möglichst kurzer Distanz mit geladenem Mega Buster angreifen.

• Die Gesichtsplattformen ("Move Hover") kannst Du zeitweise zur Seite drängen, indem Du auf sie schießt. Willst Du den Mini-Energietank am Anfang haben, dann dränge die Plattform nach links, dann setze schnell Sprung-Flitz ein, um auf sie und weiter zum Item zu springen. Ist Dir das zu schwierig, kannst Du aber auch erst Flitz und dann den Ring Boomerang einsetzen.

• Halte Dich nach dem zweiten Mini-E-Tank an der linken Wand, um auf einer Leiter zu landen. Anschließend kannst Du den Crystal Joe besiegen und rechts das W finden. Wenn Du weiter nach unten fällst, kannst Du aber problemlos einfach wieder hochklettern, oder die Buchstaben­tafel später durch die Wand hindurch mit dem Ring Boomerang einsammeln. Eigentlich mußt Du dort, bei den zwei Wegen nach oben, aber den rechten nehmen, um weiterzukommen, der linke ist eine Sackgasse, in der es aber auch Lebensenergie gibt - OK, auch bei der genügt der Bumerang.

• Den Foojeen, der in der Mitte des Levels auf den Dornen herumfährt, können wir ganz einfach mit einem Superschuß ausschalten. Oben kannst Du über die schmalen Lücken einfach hinweg­rutschen - achte auf den sinkenden Stein und das Item dahinter.

• Im folgenden Abschnitt gibt es eine Weggabelung. Auf beiden Pfaden müssen wir an fallenden Kristallen (im richtigen Moment weiterspringen - so schlimm wie im NES-Original sind sie zum Glück nicht) und Crystal Joes vorbei.
Zum einen können wir mit Sprung-Flitz über die Mauer rechts gelangen. Am Ende des langen Abschnitts müssen wir uns fallenlassen, steuere dann unbedingt nach links. Die Plattformen im folgenden Abschnitt kippen hin und her, wenn wir auf sie springen - bleibe also nicht auf ihnen stehen, sondern springe sofort wieder, um dann weiter rechts zu landen.
Der andere Pfad erscheint mir als der etwas schwierigere, allerdings gibt es dort bessere Gegenstände. Dazu klettern oder fallen wir vor der Mauer nach unten - im folgenden Raum müssen wir mit dem Stein sinken und von dort aus den Joe besiegen und weiterspringen (anders als eben scheint es merkwürdiger­weise nicht möglich, vom Stein aus im richtigen Moment nach links zu rutschen). Läßt Du Dich am Ende des folgenden horizon­talen Abschnitts in das Loch fallen, dann halte Dich links, um auf der Platt­form zu landen und zum Bonusleben rutschen zu können, dann drehe Dich schnell wieder um, um noch den Gegenstand von Utensilo zu bekommen. Fällst Du sofort auf den Boden, kommst Du aber auch noch mit Sprung-Flitz wieder hoch. Lade dann mal wieder Deinen Buster auf für den nächsten Gegner unten. Schließlich, unter dem großen P-Chip, mußt Du sofort weiter nach rechts rutschen, um nicht zer­quetscht zu werden, und dann gleich weiterlaufen und -springen - anhalten darfst Du nur bei dem großen Abgrund, um auf eine Säule zu warten, über die es weitergeht, und am Ende vor der Leiter.

• Nachdem sich die beiden Wege wieder vereinigt haben, kommen wir zu einem zweiten Move Hover. Du mußt ein paar Schüsse abgeben, um ihn nach rechts zu drängen, dann schnell über ihn hüpfen. Die Stelle ist nicht superschwierig, knapp werden könnte es aber schon, also wenn Du schon Flug-Flitz hast, willst Du vielleicht einfach ihn benutzen. Es folgt ein Raum mit zwei Bombiers; läßt Du Dich links aus ihm herausfallen, dann steuere schnell wieder nach rechts. Bist Du unten angekommen, dann warte kurz, bis eine Säule erscheint, auf die Du springen kannst, und mache das dann auch sofort, bevor der Boden unter Dir verschwindet. Eine weitere Säule, die sich vor uns befindet, sinkt komplett in den Abgrund, also springe hier nicht voreilig weiter, sondern warte auf eine neue. Auch der folgende, letzte horizontale Abschnitt hat instabilen Boden, laufe und springe hier einfach schnurstracks weiter.

Crystal Man springt ständig. Also müssen wir unter ihm durchrutschen. Lasse Dich nicht in eine Ecke drängen, schließlich willst Du den Kristallen aus­weichen, die von den Wänden abprallen. Mit dem Mega Buster kann der Kampf knapp werden, vielleicht kommst Du mit dem Ring Boomerang besser zurecht. Willst Du es aber einfach haben, dann besorge Dir erst von Charge Man den Elektro­gleiter.

Ohne die Buchstabentafeln geht es später nicht weiter - diese hier können wir aber auch mit Ring Boomerang nachträglich von hinten einsammeln. Quelle: eigener Screenshot Ohne die Buchstabentafeln geht es später nicht weiter - diese hier können wir aber auch mit Ring Boomerang nachträglich von hinten einsammeln.
Napalm Man

• Warte am Anfang kurz, dann öffnet sich ein Weg. Lasse Dich dann ganz nach unten fallen, um mit Flitz an ein Extraleben zu kommen. Klettere wieder nach oben zur Abzweigung und halte dabei Superschüsse bereit, um die robotischen Sumatra-Tiger abschießen zu können, bevor sie Dir gefährlich werden (an die Waffenenergie kommen wir anscheinend nur unbeschadet, indem wir den Tiger von oben mit einer Spezialwaffe ausschalten). Lösche rechts das Feuer mit dem Rain Flush und die Leiter führt Dich in eine Schatz­kammer. Du kannst Dich auf einen Energie­tank, einen großen P-Chip und noch etwas von Proto Man freuen. Willst Du noch einen Mini-E-Tank, dann rutsche im folgenden horizontalen Abschnitt am Boden entlang, sei aber auf den Abgrund dahinter gefaßt. Nachdem Du die Leiter hochgeklettert bist, kannst Du den Rolling Drill als fahrende Plattform benutzen; paß aber auf, daß Du nicht an den Hindernissen hängen­bleibst. Zu Beginn des folgenden Abschnitts müssen wir dann einem Bohrer (oder mehreren, wenn Du zu lange wartest) aus­weichen; Du kannst über ihn springen oder Dich in der Bodennische verstecken. Unten rechts im Gang kommen Drills aus dem Abgrund heraus; stelle Dich auf einen und laufe oder rutsche schnell nach rechts. Dahinter gilt es noch einmal einen als Stufe zu benutzen.

• Im übernächsten Raum kommen zwei Jet Bombs angeflogen. Klettere schnell die Leiter hoch, stelle Dich vor die enge Passage und schieße nach rechts, dann solltest Du von keinem der kleinen Teile getroffen werden. Im folgenden Abschnitt solltest Du Deinen Buster geladen halten, um die Tiger sofort aus der Distanz erledigen zu können. Außerdem steigen Mizziles aus den Abgründen auf; wenn Du nicht zu voreilig bist, solltest Du sie aber recht­zeitig sehen. Sei Dir aber bewußt, daß sie, nachdem sie wieder verschwunden sind, sofort wieder zurückkehren. Am Ende des Abschnitts kletterst Du die Leiter hoch, schießt sofort nach links auf die Jet Bomb und bleibst an der Wand. Erklimme die folgende Leiter mit geladenem Buster und schieße im nächsten Abschnitt sofort nach rechts, um dem Bombenwerfer zuvorzukommen. Vom Ende dieses Abschnitts aus springen wir nach oben zu den Flammen, löschen diese am besten mit dem Rain Flush und laufen nach links zum I und eventuell der Lebensenergie - rette Dich dann aber sofort auf die Mauer, da die Flammen nach kurzer Zeit wiederkehren. Läßt Du Dich am Ende in das Loch fallen, dann steuere nach links in die Nische hinein; fällst Du den Schacht weiter nach unten (geht aufgrund des Bohrers anscheinend nur mit Absicht), landest Du in tödlichen Flammen, kannst aber auf der linken Seite noch ein Extraleben einsammeln.

• Nach den Power Chips landen wir auf einer langen Reihe von Blöcken, die jedoch sofort anfängt zu zerbrechen, also laufe und rutsche sofort los. Über die beiden Lücken kannst Du hinweg­rutschen, bei der zweiten mußt Du aber kurz abwarten, bis die Mizzile aus dem Weg ist. Steuere am Ende einfach weiter nach rechts und Du solltest auf einem erscheinenden Rolling Drill landen. Im folgenden Bildschirm mußt Du erneut schnell über einen Drill hinweg; die verschwindende Blockreihe hier ist kein Problem, da Du einfach die Bohrer als Plattform benutzen kannst. Einen Bildschirm weiter laufen wir einem Drill hinterher, und dann sind wir endlich am Ziel.

Napalm Man dürfte mit einigen Raketen eröffnen, bei denen Du schnell springen mußt. Die meiste Zeit verläßt er sich jedoch auf seine explosiven Napalmbomben - springen! - und schnelle, weite Sprünge - in der Regel willst Du sofort unter ihm durchrutschen, um nicht in einer Ecke festzusitzen. Napalm Man ist anfällig gegen zwei Waffen, zum einen den Pharaoh Shot, bei dem ich mir allerdings nicht sicher bin, ob es mit ihm tatsächlich wesentlich einfacher geht als mit dem simplen Mega Buster. Am besten läuft es mit dem Kristallauge - da auch die Splitter noch vollen Schaden verursachen, willst Du vielleicht zunächst gegen eine Wand feuern, so daß er möglicherweise mehr­mals getroffen wird, allerdings dauert es dann länger, bis Du erneut schießen kannst.

Stone Man

Bei den Riesennilpferden ("Kabatoncue") schießen wir so oft wie möglich auf die Säule, und natürlich auf das Viech selbst, wenn es in Reichweite ist. Vor allem sollten wir aber auch die Lenk­raketen abschießen, bevor sie uns zu nahe kommen, sie lassen nämlich nicht locker. Am besten ist es wohl einfach eine geeignete Spezialwaffe einzusetzen; ich fand den Pharaoh Shot am besten (als Schirm gegen die Raketen verwenden und unmittelbar nach Zerstörung einer solchen schräg auf den Haupt­gegner feuern); Du könntest auch mit dem Kristallauge immer wieder nach links unten feuern und so über die Bande treffen, aber das dauert so lange, daß dann beim zweiten Zwischengegner ein Waffentank fällig sein könnte.

• Die sinkenden Steine sind wieder da, laß Dich unmittelbar nach den kleinen Power-Chips nicht von ihnen überraschen, sie bilden eine Brücke dicht am unteren Bildschirmrand. Gehe dann dicht an den übernächsten Abgrund heran, so daß der Gegner hinter der Wand sichtbar ist, und schieße ihn ab, bevor Du auf den nächsten Stein springst, oder halte zumindest einen Superschuß bereit, ansonsten erwartet er Dich in der Nische, in die Du rutschen mußt.

• Willst Du den großen Lebensenergiekristall haben, dann lasse den Stein zwei- bis dreimal absinken, damit Du anschließend wieder auf ihn zurück- und dann weiter auf den nächsten springen kannst. Ein dickes Problem hier stellt aber vor allem der Taban dar, für den wir wohl besser eine Spezialwaffe bereithalten (im Zweifelsfall Beat, sonst dürfte sich der Flash Stopper oder der Pharaoh Shot anbieten).

• Nach dem zweiten Zwischengegner sehen wir zwei Leitern. Die untere führt uns weiter, die obere zu einem Energietank, nur wie kommt man dort heran? Die ein­zige mir bekannte Möglichkeit ist mit Flug-Flitz: Düse mit ihm auf die enge Stelle zu und rutsche los, kurz bevor Du hängen­bleibst. Oben müssen wir den Stunt über einem Dorn wiederholen, also sei Dir sicher, daß Flitz die richtige Höhe hat, bevor Du auf ihn springst.
Unten kommen wir wieder in einen Abschnitt mit sinkenden Steinen - von einem müssen wir sofort weiterrutschen, also sei auf ihn gefaßt und verwechsele ihn nicht mit festem Boden. Springst Du an­schlie­ßend in das Loch, dann bleibe an der Wand rechts, um auf einem Vorsprung zu landen, und schieße den Gegner ab. Nach links zu den Items zu springen wird knapp; falls Du Flug-Flitz schon hast, willst Du möglicher­weise mit ihm auf Nummer sicher gehen. Läßt Du Dich weiter fallen, wirst Du sofort von rechts von einem Subeil angegriffen, also halte den Mega Buster bereit oder springe über ihn. Einen Bildschirm weiter sind es dann schon zwei, also springe eben mehrmals.
Dann erreichen wir eine Weggabelung, der linke Pfad ist eine Sackgasse, in der wir aber ein Bonusleben finden können - das Problem ist, heran und dann wieder zurück nach oben zu kommen. Eine Möglichkeit ist, den mittleren der drei Steine in den Abgrund sinken zu lassen und sich selbst dabei nach links zum Item und auf festen Boden zu retten. Lasse dann Sprung-Flitz auf dem rechten Stein landen (möglicherweise mußt Du ihn im Sprung rufen) und benutze ihn schnell - nicht gegen die Decke stoßen, während Du zu ihm springst!
Bei der recht­winkligen Plattform auf dem Weg rechts zum Ziel, wie wir sie schon am Anfang der Stage und mög­licher­weise bei Crystal Man gesehen haben, müssen wir wieder auf sie springen und dann schnell erneut und sie unter uns kippen lassen. Es folgt wieder ein Bildschirm, in dem wir um einen Überhang steuern können, um an ein Item zu kommen - diesmal müssen wir es sogar, es ist nämlich das L von Wily. Steuere auch im nächsten Bildschirm sofort nach rechts, um nicht am Tor vorbei­zufallen.

Stone Man war auf dem NES relativ einfach, hier wirkt er unfair, da uns auf dem Game Boy Platz zum Ausweichen fehlt. Die meiste Zeit ist er unverwundbar und löst seinen Powerbrocken aus, um anschließend dahin zu springen, wo Mega Man gerade ist. Wenn Du auf eine bestimmte Distanz, ungefähr ein Drittel des Bildschirms, zu ihm bleibst und kurz nachdem er los­springt unter ihm durch­rutschst, solltest Du auch den Steinen entgehen können. Treffen mußt Du ihn nachdem er die Steine aussendet, aber bevor er springt, also versuche die Napalm­bomben oder einfach Mega-Buster-Superschüsse (sie machen gleich viel Schaden) entsprechend zu timen. Oder Du schaffst es vielleicht, ihn auf die Bomben springen zu lassen. Es könnte auch sein, daß Stone Man einfach wild herumspringt, dann kannst Du relativ einfach unter ihm durchrutschen, und er ist ständig verwundbar - leider habe ich nicht heraus­ge­funden, unter welchen Bedingungen er das denn macht.

Sobald wir uns mit den vier Buchstaben­tafeln in den jetzt freigeschalteten Ballade-Level stürzen, gibt es kein Zurück mehr, es sei denn, Du verlierst alle Leben und wählst Stage Select, dann landest Du wieder hier und der zwischen­zeitliche Fortschritt geht verloren. Paß auf, ob Dir noch ein paar Gegenstände fehlen (einen E-Tank finden wir gleich aber noch, wenn wir Energie für Sprung-Flitz haben, und wir dürfen auch später noch einmal an den Replikator). Wir müssen den Rest des Spiels in einer Sitzung durchlaufen.

Ballade

Hatte ich schon erwähnt, daß Du alle vier WILY-Tafeln gesammelt haben mußt? Außer Du willst sehen, wie Mega Man wieder umkehrt und mit dem Doc darüber spricht.

Du kannst in diesem Minilevel noch einen Energie­tank und diverse Waffenenergie­einheiten einsammeln, hauptsächlich mit Flitz. Es gibt Magneten, die uns an­ziehen; schieße auf sie, um sie kurzzeitig außer Gefecht zu setzen (und lasse Dich nicht überraschen, wenn sie wieder funktionieren - im Zweifelsfall einfach etwas warten). Um an das Extraleben zu kommen, springst Du beim Magneten hoch und wirfst den Ring Boomerang.

Danach folgt das nächste Duell mit Ballade, der diesmal alle Register zieht und sich aufpowert, was sich hauptsächlich dadurch äußert, daß er nun lästige Bomben einsetzt. Die kannst Du zwar mit Deinen Schüssen zerstören, trotzdem können wir nicht mehr gut ausweichen. Möglicherweise findest Du diesen Kampf mit Unter­stützung von Beat einfacher (mußt dann aber halt ohne Superschüsse auskommen). Schließ­lich ist auch dieser Mega-Man-Jäger zerstört und wir erhalten seine Waffe, doch die Gefahr ist noch nicht vorüber.

Es folgt ein weiterer Abschnitt - falls Dir die Leben ausgehen, startest Du aber trotzdem gleich wieder hier -, in dem wir uns durch Sprengkörper schießen müssen. Allerdings stehen wir unter Zeitdruck, da hinter uns der ganze Panzer auseinander­bricht. Du wirst mehrmals auf den neuen Ballade Cracker schalten müssen, um schräg zu feuern - das Ding kann mehrere Bomben auf einmal zerstören, was wir aber nicht unbedingt wollen, da wir einige der großen Bomben noch als Boden benötigen; die Plasma­kanone hat zudem den Vorteil, daß Du mit ihr durch Wände schießen kannst. Denke daran, daß Dich die Explosionen von Ballades Bomben nicht verletzen können, die der großen aber schon. Sei beim Abgrund hinten vorsichtig, daß Du beim Sprung nicht an der Decke hängenbleibst (ist leichter, wenn Du wirklich nur die unterste Schicht als Boden übriggelassen hast).

Das Paßwort, das wir jetzt noch erhalten, ist übrigens irreführend - in ihm ist nur unser Inventar abzüglich Ballade Cracker aktualisiert, bei Benutzung bringt es uns nur wieder in den Auswahl­bildschirm vor Ballade zurück.
Dr. Wily ist mal wieder mit seinem UFO ins All geflohen, und während Dr. Right unseren Raum-Flitz (oder wie auch immer) aufrüstet, können wir noch ein letztes Mal am Replikator einkaufen (schau einfach nach, ob Du noch etwas gebrauchen kannst, etwa eine Waffenenergie­auffrischung).

Dr. Wilys Schlachtschiff

Im ersten Abschnitt kommen uns Raketen entgegen. Bleibe einfach am Boden und rutsche, wenn nötig. Danach erwartet uns sofort ein Zwischengegner, eine Kanone, die von einem großen Met bedient wird, den Du treffen mußt. Der Kampf ist trivial, wenn Du einfach auf die Kanone springst und Dich direkt vor den Met stellst, dort kann er nichts machen. (Falls Dir das nicht legit vorkommt: Sonst ist er wohl am besten mit Beat zu bekämpfen - mit Sprüngen kannst Du dessen Angriffs­chancen anscheinend erhöhen.)
Im folgenden Abschnitt müssen wir an einem Gegner namens Press'n vorbei, quasi eine kleinere Ausgabe der Wily-Maschine aus dem Vorgänger. Er springt auf Dich, greife ihn bei der ersten Gelegenheit mit dem Elektro­gleiter an. Danach folgt ein zweites Geschütz, das im Gegensatz zum ersten auch Lenkraketen abfeuert, die Du zwischendurch abschießen mußt. Nachdem wir anschließend einen Gunner Joe besiegt haben und noch weiteren großen Raketen ausgewichen sind, gesteht man uns Lebensenergie zu.

Danach folgt ein richtiger Endgegner. Du mußt hier den weißen, blasen­artigen Kern treffen, der nur zeitweise verwundbar ist, am besten geht es wohl erneut mit Beat, oder dem Ballade Cracker. Zwischen den Angriffen der Maschine soll­test Du wohl hin- und herlaufen, für den Fall, daß der nächste ein gezielter ist. Verlieren wir später unser letztes Leben, plaziert uns Continue wieder nach diesem Kampf.

• Weiter geht es mit Abgründen, aus denen Raketen hervorschießen; kannst Du gerade E-Tanks gebrauchen, dann halte danach den Ring Boomerang bereit. Am Ende des folgenden Ganges wartet ein Skeleton Joe - Du mußt näher an ihn heran, um über seinen Kristall zu springen, und drunter durchrutschen geht gar nicht.

• Kurz darauf dürfen wir mit Flug-Flitz über Dornen hinwegfliegen. Dabei passierst Du einen Bombenwerfer, dessen Wurfgeschosse Du abschießen mußt, sowie anschließend einen zweiten, der direkt vor uns auftaucht. An die Waffenenergie zwei Bildschirme weiter geht es wohl besser mit Sprung-Flitz, und im selben Bildschirm kommen wir mit einer Rutschattacke links durch den Block und finden einige Items und Proto Man, der ein weiteres zufälliges für uns hat. Wenn Du es nicht gebrauchen kannst - schade, der alte Trick von Utensilo, den Raum schnell wieder zu verlassen und neu zu betreten funktioniert hier nicht. Halte auch im nächsten Raum besser wieder den Elektro­gleiter bereit. Die Walzen unten sind nur Teil des Hintergrunds, laß Dich also nicht von ihnen irritieren, während Du über die Abgründe springst, in denen übrigens auch wieder an zwei Stellen Mizziles lauern.

Hinter dem Tor erwartet uns ein Boß namens Hunter. Mal wieder eine aufgemotzte Oktopus-Batterie, die sich während des Kampfes mehrmals vervielfältigt. Am besten besiegen wir sie wohl mit dem Pharaoh Shot, den wir einfach die ganze Zeit über unserem Kopf halten. Danach gibt's wieder Lebensenergie.

• Es folgt ein weiter Abschnitt mit Abgründen und Mizziles sowie einem Gunner Joe, für den Du sofort einen Superschuß bereithalten solltest. Setze mit einfachen Schüssen nach und Du kannst ihn ausschalten, bevor er Dich seiner­seits mit seinen Lenkraketen in Schach hält.

• Ein Extraleben für Bumerangwerfer, und dann müssen wir wieder Flitz rufen. Auch diesmal kommt uns ein Gegner entgegen, dem wir jedoch nicht so leicht ausweichen können - rutsche im richtigen Moment durch die Lücke.

• Nach der Mumie müssen wir erneut Flug-Flitz einsetzen. Fliege auf die Mauer zu und springe auf sie, bevor Flitz gegen sie stößt. An die Gegenstände unter der zweiten Mumie (die wir natürlich vorher besiegen sollten) kommen wir mit dem Elektrogleiter, achte aber auf den Abgrund dahinter, danach kommen wir mit Sprung-Flitz hoch und versuchen, die dritte mit einer Napalmbombe zu treffen (vor dem Abgrund hochspringen und vom höchsten Punkt aus werfen).

Beim zweiten Hunter wird es recht eng, und der Raum ändert auch noch plötzlich sein Design. Du mußt das Auge treffen, das gerade offen ist, ein geschlossenes schießt zurück. Der Pharaoh Shot scheint hier wieder sinnvoll zu sein, und auch diesmal gibt's danach Lebensenergie.

• Wieder ein horizontaler Abschnitt mit Abgründen, Sumatra-Tigern und Mizziles. Im einzelnen Raum mit dem Gunner Joe rutschen wir mit dem Elektrogleiter rechts durch die Wand und treffen wieder im Geheimraum auf Proto Man.

Jetzt schließen sich auch die Game-Boy-Ableger der Tradition an, daß alle acht Robotermeister aus dem ersten Teil des Spiels noch einmal besiegt werden müssen, auch sie hinterlassen aber jeweils Lebensenergie, nur Waffenenergie gibt es hier leider nicht. Die Reihenfolge, in der Du die Teleporter ab­klapperst ist egal, es könnte sich lohnen, die schwierigen Gegner aufzusuchen, wenn Du viel Energie hast - Anordnung siehe unten. Sie sind identisch mit den Origi­na­len, denke aber daran, daß Du inzwischen über mehr Waffen verfügst. Verlierst Du alle Leben, startest Du wieder in der Teleporter­kammer.

  Teleporter    
Toad Man     Napalm Man
Bright Man     Stone Man
Pharaoh Man Ring Man Crystal Man Charge Man

Sind alle Gegner besiegt, finden wir uns in einem Abschnitt mit doch noch lauter Waffenenergie wieder auf dem Weg zum Endkampf. Und auch hier gilt freundlicherweise: Wir dürfen den Endkampf auch beim Verlust aller Leben sofort wiederholen. Hast Du noch Leben übrig, wiederholt sich sogar nur die aktuelle Kampfphase.
Dr. Wily hat seine Maschine aus Dr. Wilys Rache verbessert und erwartet uns nun mit dem Wily-Robo-Eisengolem. In Phase 1 ist der Edelstein über uns unser Ziel - er schießt seinerseits von Zeit zu Zeit auf uns, ansonsten greift uns der Golem von beiden Seiten mit seinen Fäusten an, also weiche schnell aus. Schlägt eine Faust auf den Boden, fällt Schutt von oben herab. Wir können die Fäuste als Stufen benutzen und von ihnen aus auf den Edelstein feuern, mit Power­brocken ist aber einfacher zu treffen, wenn wir sie von unter ihm oder in seiner Nähe auslösen, aber dann können wir selber schlecht aus­weichen. Eine weitere Waffe, die in Frage kommt, ist das Kristallauge, dessen Splitter jedoch nicht so verläßlich sind (wenn wir aber noch Waffentanks haben ...).
In der zweiten Kampfphase geht es gegen den Kopf. Dieser versucht, uns einzusaugen. Rutsche weg, versuche aber auch, zwischendurch in den Mund zu schießen (sein einziger Schwachpunkt), vorzugsweise mit dem Ballade Cracker. Bei den folgenden Schüssen weichen wir einfach abwechselnd nach links und rechts aus. Schließlich versucht der Golem, uns zu rammen - stehe ganz rechts und schieße immer wieder mit der Standardwaffe auf ihm, es sieht zwar zunächst nicht danach aus, aber Du kannst ihn so zurückhalten. Danach beginnt der Zyklus wieder von vorne mit dem Mund.

Das war es aber immer noch nicht, denn jetzt - und es gibt noch einmal einen Game-Over-Rücksetzpunkt - wartet Dr. Wily noch einmal mit einer Wily Capsule auf uns. Er erscheint über uns und läßt eine Bombe fallen (also schnell zur Seite), die ein Loch in den Boden sprengt. Das macht er zweimal (Du willst kein einziges großes Loch rechts von Dir haben), anschließend fliegt er sichtbar nach rechts und der Bildschirm scrollt mit; schließlich läßt er noch einige hüpfende Bälle fallen - drunter durchrutschen -, bevor er wieder verschwindet und das Spielchen von vorne beginnt. Die Kapsel ist anfällig gegen den Pharaoh Shot, mit dem Ballade Cracker ist aber einfacher und schneller zu treffen. Am Ende erwartet uns ein besonders aufwendiger Abspann, wenn auch diesmal ohne die japanischen Namen der generischen Gegner.

  1. Seite 1 Allgemeines und Übersicht
  2. Seite 2 Toad, Bright, Pharaoh und Ring Man; Dr. Wilys Kampfstation
  3. Seite 3 Charge, Crystal, Napalm und Stone Man; das Finale
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk