Albert Wilys erste Roboterarmee auf dem Game Boy (oder Nintendo 3DS) macht es dem Blauen Bomber nicht leicht. Diese Notizen von mir sollten jedoch auf alle potentiellen Probleme in dem kleinen Action-Plattformer eingehen.
In diesem Artikel
Alle Robotermeister besiegt? Dann wird es mal wieder Zeit, Dr. Wily eine Lektion zu erteilen. Dazu bekommst Du nun auch noch Carry – wirklich erst jetzt, egal in welcher Reihenfolge Du die ersten vier Level gespielt hast. Der Rest des Spiels muß in einer Sitzung bewältigt werden, denn mehr Paßwörter gibt es nicht.
Dr. Wilys Laboratorium
Quelle: eigener Screenshot
In diesem Level gibt es zwei Abschnitte, in denen Du Dich durch bohrerartige Gegner, sogenannte Moles kämpfen darfst. Diese erscheinen immer wieder aufs Neue, jedoch immer nur vor Dir und nicht da, wo Du gerade stehst, so daß Du Dich nach und nach vortasten kannst. Wenn Du willst, kannst Du Dir Zeit lassen und möglichst viele von ihnen abschießen, um Items zu erhalten.
Öfters wirst Du Carry einsetzen müssen, etwa um hohe Mauern zu erklimmen (gleich zu Beginn für das Extraleben). Aber auch bei längeren Fallstrecken mußt Du Carry bereithalten, um Dich vor plötzlich auftauchenden Dornen retten zu können. Solche Sequenzen erwarten Dich nach Moles sowie großen Energieitems.
Quelle: selbst
Wer steckt hinter welchem Teleporter?
Unten angekommen finden wir vier Teleporter. Hinter jedem wartet ein Robotermeister, nach gewonnenem Kampf erhalten wir jeweils wieder eine weitere Spezialwaffe sowie Lebensenergie. Die Reihenfolge, in der Du sie abklapperst, ist theoretisch wieder egal, es gilt aber die jeweiligen Schwachpunkte zu beachten. Für den Anfang gelten Flash und Bubble als die einfachsten.
Flash Man ist der einzige der vier, dem Du auch mit einer Waffe aus dem bisherigen Arsenal mehr als einen Punkt Schaden auf einmal zufügen kannst, nämlich dem Eisstrahler. Andererseits hat die Standardwaffe eine höhere Schußfrequenz, aber mit der Kälte ist zumindest einfacher zu treffen (rechne aber damit, daß er möglicherweise springt). Sein eigentlicher Schwachpunkt ist das Atomfeuer von Heat Man, sofern Du es schaffst, es aufzuladen – im Idealfall kann dann ein Schuß bereits die Hälfte seiner Energie abziehen. Gegen seine Stoppuhr ist übrigens nichts zu machen.
Was ist wohl Quick Mans Schwäche? Genau, die Stoppuhr. Ist sie voll aufgeladen, zieht sie ihm die Hälfte seiner Lebensenergie ab. Das war es aber auch schon, und wenn Du selber ein Leben verlierst, bleibt Deine Waffe entladen. Kämpfe daher zuerst mit der Plasmakanone, und erst wenn seine Energie auf die Hälfte runter ist, gibst Du ihm mit der Stoppuhr den Rest.
Der Raum von Bubble Man ist als einziger im ganzen Spiel mit Wasser gefüllt, folglich kann Mega Man weitaus höher springen als normal – und die Decke ist diesmal völlig ungefährlich. Mit Quick-Bumerangs stellt der Schwimmer kein Problem dar – die geben zwar nur zwei Punkte Schaden, aber das Dauerfeuer macht's. Er selber feuert seine horizontalen Schüsse übrigens immer dann, wenn Ihr auf gleicher Höhe seid.
Heat Man wirft mit kleinen Flammen nach Dir. Triffst Du ihn, aktiviert er einen Schutzschild und flitzt kurz darauf auf Dich zu (einfach überspringen und erneut angreifen). Mit dem Bubble sollte er kein Problem darstellen.
Zum Schluß, hinter einem fünften Teleporter, erwartet uns dann der ominöse Mega-Man-Jäger – sein Name lautet übrigens Enka. Kurioserweise ist er ausschließlich mit dem Mega Buster verwundbar, und auch nur, wenn er stillsteht, um das Plasma zu absorbieren, um seine eigenen Schüsse aufzupowern, trotzdem nimmt er dabei Schaden.
Und damit ist das hiesige Laboratorium auch schon wieder durchlaufen. Zumindest eine weitere Stage wird uns trotzdem noch zugestanden, immerhin auch noch mit einem neuen Setting. Nein, ein neues Paßwort gibt es trotzdem nicht. (Verlierst Du Dein letztes Leben, dann wähle bloß nicht Stage Select, sonst landest Du im Auswahlbildschirm und danach wieder im vorigen Level.)
Dr. Wilys Raumstation
Dieser Level ist dann doch noch lang genug, daß man die (ohnehin sinnlose) Tradition gebrochen und einen Rücksetzpunkt mehr als sonst eingebaut hat.
• Sofort zu Beginn werden wir unfairerweise von einem Sniper Joe hinter dem Bildschirmrand angegriffen. Sonst aber eigentlich aber eine gute Gelegenheit, den Mirror Buster auszuprobieren.
• Fällst Du nach dem ersten Abschnitt nach unten, dann halte Dich an der rechten Wand.
• Die erste riesige Dornengrube mit plötzlich erscheinenden Blöcken sollte kein Problem darstellen, aber bei der zweiten sind sie für unerfahrene Spieler ziemlich unfair: Drei der Blöcke befinden sich dicht über den Dornen, und der jeweils nächste direkt über ihnen. Du mußt also auf den Rhythmus achten und im richtigen Moment hochspringen, so daß sie unter Dir erscheinen und Du nicht zwischen den Blöcken festsitzt.
• Später finden sich Items hinter Blöcken; diese zerstörst Du mit voll aufgeladenem Atomfeuer. Anschließend solltest Du mit Carry in die obere Ebene springen und erneut die Blöcke atomfeuern, um an diverse Waffenenergieitems zu gelangen. Dann wieder zu Carry wechseln, in den folgenden Bildschirmen besteht Dornengefahr.
• Bist Du an der Dreiergruppe Super Cutter vorbei, steuere im Fall nach rechts für ein Extraleben.
Damit sind wir beim Endkampf angelangt … gegen die Wily Machine World (ist das ernsthaft ihr Name?). Wie immer gibt es zwei Kampfphasen; in der ersten mußt Du den Kiefer zerstören. Dabei werden Dir Cutting Wheels entgegengeschleudert, abwechselnd hoch und niedrig und mit hoher Frequenz. Die Taktik, mit der ich Erfolg hatte: Springe über das erste Rad, laufe nah an die Maschine heran, damit das nächste über Dich fliegt, dann springe im richtigen Moment, um nicht vom nächsten getroffen zu werden, und immer so weiter. Dabei ständig mit Quick-Bumerangs oder Flammenwerfer angreifen – eigentlich macht das Atomfeuer den meisten Schaden, mit ihm ist aber nicht unbedingt gut zu treffen.
Die zweite Kampfphase ist nur mit dem Mirror Buster zu gewinnen. Halte einfach den Knopf gedrückt, postiere Dich in der Mitte der Fläche und reflektiere die Schüsse – bis sich die Klaue in Bewegung setzt. Dann nach hinten ausweichen und den Schild lieber abschalten, dieser verbraucht bei einem Aufprall nämlich ebenfalls Energie, obwohl er gegen die Klaue machtlos ist – und um neue zu bekommen, kannst Du nur noch den Level wieder von vorne beginnen. Glücklicherweise fügen die Reflektionen Wily relativ viel Schaden zu; wenn er mal wieder kapituliert, gibt's zur Belohnung die japanischen Namen der Gegner, oder auch nicht.