Spieletipps zu Might and Magic: World of Xeen: Hier gibt es die verschiedenen Zaubersprüche

Tipp Corlagon-II

Auch in Might and Magic IV und V werden wieder unzählige Zaubersprüche gelehrt, mit schwankendem Nutzen. Wollt Ihr wissen, an welchen Orten welche Heldenklassen die einzelnen Formeln erlernen können, seid Ihr hier richtig.

Die folgende Liste basiert auf DOS-Versionen. Vorher noch ein paar Hinweise:

• Die Gilden in Shangri-La und Olympus führen alle im Spiel verfügbaren Zaubersprüche und werden deshalb nicht extra erwähnt.

• Die aufgeführten Preise gelten nur für "echte" Magier, also Kleriker, Druiden und Zauberer. Mischklassen zahlen immer das Doppelte, es sei denn, sie lernen den Spruch außerhalb einer Gilde (dann gelten die extra erwähnten Festpreise für alle Figuren).

• Eine "Gruppe" Monster sind alle Gegner, die auf Deinem Feld stehen. Alle Monster in Sichtweite sind alle Gegner, die sich auf einem Feld in gerader Linie vor Dir befinden (egal wie viele). Ist nichts angegeben, wird nur ein Monster getroffen.

• Alle aktiven Zaubersprüche verlieren ihre Wirkung bei Sonnenaufgang (5 Uhr), oder wenn Du rastet (unabhängig von der Uhrzeit). Für Sprüche mit einem sofor­tigen, einmaligen Effekt (Angriff, Heilung etc.) gilt das natürlich nicht. Die derzeit aktiven Sprüche kannst Du in der Informationsanzeige einsehen.

Säurespray (8 SP, Kleriker und Druiden, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann in Schloßblick (Druiden) und Sandstadt (Kleriker) sowie kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden.

Erwachen (1 SP, alle Klassen, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast angegriffen wirst.
Kleriker, Zauberer, Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch, Schützen und Paladine können ihn in Vertigo und Schloßblick erlernen.

Bestienmeister (5 SP + 2 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Hypnotisiert eine Gruppe Tiere, bis sie den Spruch überwunden haben.
Kann in Schloßblick sowie für 5 Edelsteine im Hexen­turm erlernt werden.

Segen (2 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert die RKl aller Figuren um die Erfahrungs­stufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten und Schloßblick erlernt werden.

Hellsehen (5 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
In bestimmten Situationen werden Dir die beiden Köpfe neben dem Sichtfenster Rat geben. Allerdings kannst Du Dich nicht unbedingt auf sie verlassen.
Kann in Nachtschatten, Flußstadt und Schloßblick sowie für 10 Edelsteine im Hexen­turm erlernt werden.

Kältestrahl (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten und Schloßblick erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Figur. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt und Uferstadt (Kleriker) erlernt werden.

Krankheit heilen (10 SP, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Heilt Krankheiten.
Kann in Asp, Wintertod, Schloßblick (Druiden) und Sandstadt (Kleriker) sowie kostenlos im magischen Delta (nach der Erfüllung von Orothins Queste) erlernt werden.

Paralyse aufheben (12 SP, Kleriker, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Flußstadt und Sandstadt erlernt werden.

Entgiften (8 SP, Kleriker und Druiden, 800 Gold)
Heilt Vergiftungen.
Kann in Flußstadt, Asp, Wintertod, Schloßblick (Druiden) und Sandstadt (Kleriker) sowie kostenlos im magischen Delta (nach der Erfüllung von Orothins Queste) erlernt werden.

Wunden heilen (3 SP, Kleriker und Druiden, 300 Gold)
Heilt 15 TP.
Kann in Vertigo und Schloßblick erlernt werden.

Schwert (3 SP pro Stufe + 10 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 6-14 Punkte physischen Schaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Asp, Wintertod und Sandstadt erlernt werden.

Tagesschutz (75 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 7500 Gold)
Die Sprüche Licht, Wasser wandeln, Schutz vor Elementen (alle vier), Helden, Heiliger Bonus und Segen im Paket.
Kann in Flußstadt, Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Tageszauber (40 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 4000 Gold)
Die Sprüche Licht, Schweben, Magierblick, Hellsehen und Kraftschild im Paket.
Kann in Flußstadt, Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Tödlicher Schwarm (12 SP, Kleriker, 1200 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte physischen Schaden.
Kann in Nachtschatten und Sandstadt erlernt werden.

Monster finden (6 SP, Zauberer, 600 Gold)
Zeigt an, ob und wie viele Monster sich in Deiner direkten Umgebung aufhalten.
Kann in Nachtschatten und Sandstadt erlernt werden.

Göttliche Einmischung (200 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 20000 Gold)
Der ultimative Heilzauber. Alle Partymitglieder erhalten sämtliche TP zurück, negative Zustände werden aufgehoben (bis auf Verrottung). Der Magier altert allerdings fünf Jahre.
Kann in Necropolis sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Drachenschlaf (10 SP + 4 Edelsteine, Zauberer, 1000 Gold)
Schläfert einen Drachen ein.
Kann in Asp und Sandstadt erlernt werden.

Schwerer Sturm (100 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 10000 Gold)
Verursacht 150 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Die Art des Schadens ist zufällig.
Kann in Wintertod, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Gegenstand verzaubern (30 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 3000 Gold)
Verleiht einem Basisitem ein besonderes, zufälliges Attribut. Je stärker der Magier, desto besser das Ergebnis. Du kannst nur einfache Gegenstände ver­zaubern, die noch keinen Zusatz haben.
Kann in Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden. Barok lehrt diesen Spruch kostenlos, wenn Du seine Queste erfüllst, danach für 1000 Gold.

Energieschlag (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Verursacht 2-6 Punkte Energieschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Vertigo, Schloßblick (Zauberer) und Sandstadt (Druiden) erlernt werden.

Ätherisieren (30 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 3000 Gold)
Befördert Dich ein Feld nach vorne, ohne Rücksicht auf Hindernisse. Auch von einer etwaigen Falle wirst Du nicht getroffen, vorausgesetzt, Du verläßt das Feld sofort wieder.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

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