Spieletipps zu Might and Magic: World of Xeen: Hier gibt es die verschiedenen Zaubersprüche

Tipp Corlagon-II

Auch in Might and Magic IV und V werden wieder unzählige Zaubersprüche gelehrt, mit schwankendem Nutzen. Wollt Ihr wissen, an welchen Orten welche Heldenklassen die einzelnen Formeln erlernen können, seid Ihr hier richtig.

Schmerz (4 SP, Kleriker und Druiden, 400 Gold)
Verursacht 8 Punkte physischen Schaden bei einer Gruppe Monster. Untote sind gegen diesen Zauber immun.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Giftschwall (25 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 2500 Gold)
Feuert sechs Pfeile nach vorne, die jeweils 10 Punkte Giftschaden verursachen.
Kann in Nachtschatten, Wintertod, Sandstadt und Uferstadt erlernt werden.

Extraheilung (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Heilt 2-12 TP pro Stufe des Magiers.
Kann in Flußstadt, Schloßblick (Kleriker) und Sandstadt (Kleriker) erlernt werden.

Kraftschild (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Senkt den Schaden, den die Figuren nehmen, um die Stufe des Magiers. Ist der Schild stark genug, schützt er auch vor Spezialfähigkeiten der Monster (Fluch, Alterung, SP absaugen, sofortiger Tod usw. usf.).
Kann in Nachtschatten, Schloßblick (Zauberer) und Sandstadt (Zauberer) erlernt werden.

Prismalicht (60 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 6000 Gold)
Verursacht 80 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Die Art des Schadens ist zufällig.
Kann in Uferstadt und Necropolis sowie kostenlos im Turm der Hohen Magie erlernt werden.

Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 1 ES, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein Element (Du kannst wählen zwischen Feuer, Elektrizität, Kälte und Säure/Gift). Je erfahrener der Magier, desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 5000 Gold)
Erweckt tote Figuren (jedoch keine verrotteten!). Jedoch verliert der Patient dabei dauerhaft einen Punkt seiner Ausdauer, also überlege Dir gut, ob Du nicht doch lieber in den Tempel gehen willst.
Kann in Asp, Wintertod, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Erneuern (15 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Benutzbare Gegenstände, die Zaubersprüche enthalten, werden hiermit wieder­aufgeladen. Danach sind 1-6 weitere Anwendungen möglich. Allerdings kann die Sache auch fehlschlagen und das Item stattdessen entladen oder komplett zerstören.
Kann in Sandstadt erlernt werden. Du lernst diesen Spruch auch, wenn Du Ligonos Queste erfüllst.

Wiederbeleben (125 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 12500 Gold)
Belebt verrottete Figuren. Jedoch altert der Patient dabei um fünf Jahre und verliert auch noch dauerhaft einen Punkt seiner Ausdauer, also überlege Dir gut, ob Du nicht doch lieber in den Tempel gehen willst.
Kann in Asp, Wintertod, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Erfrischen (2 SP, Kleriker und Druiden, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Schrapnell (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte physischen Schaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden haben.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Funken (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte Elektroschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) sowie kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden.

Sternenstaub (200 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 20000 Gold)
Verursacht 500 Punkte physischen Schaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann in Necropolis sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Asp, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Sonnenstrahl (150 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 15000 Gold)
Verursacht 200 Punkte Energieschaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann in Necropolis erlernt werden.

Superschutz (15 SP + 5 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Gewährt eine sofortige, sichere Rast, unabhängig vom Terrain und ohne daß Du von Monstern in der Nähe belästigt wirst. Im Nahkampf oder auf dem Meer funktioniert der Spruch allerdings nicht.
Kann in Sandstadt erlernt werden. Du lernst diesen Spruch auch, wenn Du Dickrindes Queste erfüllst.

Krankheit unterdrücken (5 SP, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Nachtschatten und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Gift unterdrücken (4 SP, Kleriker und Druiden, 400 Gold)
Schwächt Vergiftungen ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Teleport (10 SP, Zauberer, 1000 Gold)
Befördert Dich bis zu neun Felder nach vorne.
Kann in Wintertod und Sandstadt sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Zeit verzerren (8 SP, Zauberer, 800 Gold)
Teleportiert Dich auf ein bestimmtes Feld des aktuellen Abschnitts (das "sicherste", z. B. der Eingang eines Dungeons). Du kannst mit diesem Zauber bequem aus einem Kampf fliehen.
Kann in Flußstadt und Sandstadt erlernt werden.

Portal (30 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 3000 Gold)
Bringt Dich in eine beliebige der fünf Städte (auf der Seite von Xeen, auf der Du Dich gerade befindest).
Kann in Asp, Sandstadt, Uferstadt und Necropolis erlernt werden.

Giftwolke (4 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 400 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 10 Punkte Giftschaden.
Kann in Vertigo und Schloßblick (Zauberer) sowie für 10 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Untote abwenden (5 SP + 2 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Verursacht 25 Punkte Schaden bei einer Gruppe Untoter.
Kann in Nachtschatten, Flußstadt und Schloßblick (Kleriker) erlernt werden.

Wasser wandeln (7 SP, Kleriker und Druiden, 700 Gold)
Ermöglicht es der Party, auf dem Wasser zu gehen (egal wie tief es ist).
Kann in Flußstadt und Sandstadt (Kleriker) erlernt werden.

Magierblick (5 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Die kleine Karte oben rechts im Bild wird zeitweise vervollständigt.
Kann in Vertigo, Nachtschatten und Schloßblick (Zauberer) erlernt werden.

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